2013年12月15日 星期日

【其他】NBGI歷史簡介:日本ACG界的魔王

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#1 【其他】NBGI歷史簡介:日本ACG界的魔王
發表:2011-12-18 12:57:36看他的文開啟圖片
posada008(食蛇者)
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NBGI,全名為Namco Bandai Game Inc.。

    叫魔王,並不是因為他們是日本遊戲界的龍頭,事實上他們在大廠中次於任天堂、SCE、Sega Sammy排名第四,之所以稱其為魔王,就像邪惡帝國洋基一樣,他們的營運方針與盈利手法受到部分消費者的排斥與爭議。
    NBGI並不是一個全然獨立的遊戲製作公司,就跟日本許多的大型企業觸角伸展到多個領域一樣,NBGI是一個母企業南夢宮萬岱發展股份有限公司(Namco Bandai Holding Inc.)中專職負責電子遊戲開發的子公司部門。
 
Namco:
    Namco是一間歷史悠久的公司,由中村雅哉(1925-)先生白手起家創立於1955年,最初的名字是"中村製造所",業務是製作百貨公司頂樓給小朋友遊玩的一些類似電動馬與碰碰車的玩具。起初規模很小,從池上的一間百貨公司頂樓的兩台電動馬起家,但在不斷的努力之下,事業擴大,在1966年與迪士尼公司簽約,獲得製作其卡通人物的日本地區大型玩具的專利權。
    之後,在專屬業務方面已經是日本最大的中村製造所,開始嘗試將版圖往不同領域伸展。1974年,他們看準了最新的娛樂事業---電子遊戲機大有可為,與當時快速崛起的Atari合作,正式進入電子遊戲機的領域,1977年更名為Namco南夢宮,同年在香港成立分公司,晉身為跨國企業。而隔年就推出第一款大型投幣式街機遊戲Gee Bee。
    雙方合作的成果非常幸運的在很短的時間內就開花結果,1980年南夢宮的設計師岩谷徹開發出街機遊戲Pac-Man小精靈
獲得巨大的成功,整個80年代小精靈風潮席捲全球,奠定了南夢宮今日事業的基礎,小精靈本身也成為南夢宮的商標與吉祥物。隨後小精靈登陸當時以怒濤之勢崛起的任天堂紅白機,為雙方都帶來巨大的利益,從此以後南夢宮也從街機進入到家機的世界。
    整個80年代盈利豐厚的南夢宮開始再一次尋思跨足新領域,在1992年以後在日本各地都建立了許多的主題公園,並取得了一定程度的成功,因不屬於電子遊戲領域,故不在此多加敘述。
    90年代,積蓄了更多能量的南夢宮進一步擴大在電子遊戲版圖上的事業,收購了數家海外的遊戲製作工作室後,他們在1993年開始成為全球最大的街機軟體製造商,往後數年是NBGI創意的黃金時期,大量流傳至今日的名作系列於此時誕生,如鐵拳、太鼓達人、刀魂、劍魂等等
    此時家機界為任天堂所壟斷,在大勢所趨下,南夢宮與任天堂維持合作關係,但是同時也還是有提供軟體給任天堂的競爭對手SEGA與3DO。然而紅白機時代合作密切的雙方,到了超任世代卻有降溫的跡象,超任的Namco遊戲數量遠遠不及紅白機時代。雖然日式RPG的代表之一傳奇系列的處女作幻想傳奇就是給了SFC,但也是唯一的一款。
    在90年代初,在遊戲界尚屬門外漢的Sony積極備戰,準備挑戰任天堂在家機界的霸權,南夢宮就成了Sony亟欲拉攏的對象。南夢宮也看準PS強大的3D處理能力,鐵拳的首次家機移植就獻給了PS,之後執行一面倒政策,徹底拋棄N64與SS,將寶押在PS身上。南夢宮在這一次的豪賭中獲勝,十多年的時間電玩界都是由Sony稱霸,雙方的緊密同盟關係一直持續到今日。
 
最後編輯:2011-12-19 12:09:17 ◆ Origin: <114.37.110.xxx>
TR:笨呆在日本已經是實質的軟體商霸主了。今年上半年軟體販賣營收賣贏任天堂 XD12-19 00:01
喵喵:現在應該NBGI、光榮、任天堂,三個並列龍頭吧,後面那些是要怎麼比?12-19 12:42
紫金 - 零‧真:風水輪流轉 NBGI今年因為TOX大賺 不過那只是因為CAPCOM的MH還沒發威而已...TOX60萬MH3G輕鬆就突破...12-19 15:01
破水城竹:暗榮一再推出猛醬 帝王之類的 玩家罵歸罵 今年還是賺錢 還收購一間開發商 看來這是賺錢的好方法12-19 15:06
wkwing:當然有. Dreamcast上的名作: soul calibur12-19 18:24
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#2 RE:【其他】NBGI歷史簡介:日本ACG界的魔王
發表:2011-12-18 20:40:33看他的文開啟圖片
posada008(食蛇者)
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萬代

    創於1950年,與Namco同屬戰後復興奇蹟中的一環。創業時名為萬代屋商店,取六韜中"萬代不易"之意。1961年更為現名。他們是一家製作觀賞用模型、精緻玩具的公司,萬代所生產的軍事汽車與武器的模型具有當年日本戰後世代那種講求精緻完美又價廉的特色,立刻大放異彩,與田宮模型在世界模型界中獨占鰲頭。
    時間來到70年代,日本早已脫離戰後百廢待舉的困苦慘況,今日的動漫次文化也開始萌芽,最經典的日本科幻動畫始祖"無敵鐵金剛""宇宙戰艦大和號"等等都在此時誕生,萬代模型也開始製作這些動畫中巨大科幻兵器的模型,受到熱烈歡迎。但是真正讓萬代轉型成為專業的角色模型製造商之契機為1979年的鋼彈系列之誕生,這個不朽的擬真機器人動畫鼻祖在日本各地掀起一股宗教性的狂熱,獲得商品化專利權的萬代盈利以不可思議的等比級數成長,萬代的命運從此與鋼彈密不可分。
                                 
    早在任天堂崛起之前,萬代就已經投入電子遊戲娛樂界的戰場,推出過TV Jack系列、Super Vision 8000、Arcadia 2001等等,但是迴響不大,軟體供應不足的情況下皆草草收場。紅白機誕生後,在大勢所趨下萬代也成了軟體供應商,但是即使如此萬代也從未放棄研發自己的主機,以致有96年的慘事發生。89年他們併購了一家軟體公司Banpresto眼鏡社大部分的股份,他們的機器人大戰系列至今仍然是亞洲的熱門遊戲。
    事實上,今日NBGI手中握有的大量動漫版權就是繼承自萬代,早在二十多年前就已經確立"高價收購知名動漫的商品化版權"的營運方針。
    儘管機器人大戰系列與SD鋼彈系列在SFC與GB上取得了一定程度的成功,但是與南夢宮不同,萬代在90年代遭受一連串慘重的失敗。
第一是電子遊戲事業以外的模型、玩具事業業績開始下滑。
第二是機器人大戰系列的版權費用成為開發成本的一大負擔。
第三是藉由買下90年代美國知名特攝影集"金剛戰士"的商品權來進軍海外的企圖遭到重挫。
第四是他們打算自行推出家用主機的野心,1996年與蘋果公司(是的,就是蘋果公司)合作推出的傳說中主機Apple Pippin成就一場規模盛大的鬧劇性失敗,研發多年的結果全球出貨4萬2千台。

    接連的災難使得萬代的財務迅速惡化,1997年他們出現了50年以來第一次赤字。為了挽救公司財務,萬代與SEGA進行了合併談判。萬代方是希望藉由SEGA的技術力挽救Pippin,SEGA方則是企圖藉由萬代的各類版權與經驗彌補自身長久以來在低年齡層消費者的頹勢。由於第五世代的SS落後PS許多,這項合併案被時人嘲笑為失敗者同盟。
    但是這項合併案遭到萬代基層員工的強烈抵制,原因是走美式風格的SEGA公司,走能力制,幹不好就走路,並且放任旗下子公司之間的競爭,與萬代走傳統日式公司重年資倫理的風格南轅北轍,萬代的員工因此恐懼與SEGA合併。
    對此時深淵邊緣的萬代而言,奇蹟就在他們最需要的時候降臨了。1996年底兩個萬代的基層設計師開發出的攜帶型玩具"電子雞"意外的爆發出超高人氣,風潮迅速席捲全球,這種小小的電子寵物的大流行拯救了萬代的財務,也因此與SEGA的合併最終破局。
    但是,電子寵物的設計與製作極為簡單,大量仿製品的出現衝擊到了萬代的生意,更重要的是他們抓住這根稻草的力道太緊,當這旋風式的熱潮迅速衰退以後,萬代很快就發現自己必須處理成山堆積的滯銷品,電子雞的奇蹟終究還是沒有辦法挽救萬代。
    挽救萬代的是公司內部大刀闊斧的改革。造成萬代現況的老一派掌權者紛紛被逼退,新一代的管理階層決定縮小經營規模並大幅減赤,海外的事業、音樂、電影等等營業不利的部門都被裁撤,在眾人努力的結果下,萬代終於渡過50年來最大的危機。
    
    
 
 
最後編輯:2011-12-19 15:07:08 ◆ Origin: <114.25.36.xxx>
拉拉:我只能說 你這個沒進入精華區 會很可惜12-19 05:00
駝鳥(我是男生):我是6年級生.SS那年我讀高中是位SS控.當時看到世嘉與萬代要合併還真的很高興.原因無他當時正迷SS的機戰F12-19 08:46
偽娘?腦補自嗨物產:哇靠 我有照片那台懷舊物耶 冏12-19 12:44
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#3 RE:【其他】NBGI歷史簡介:日本ACG界的魔王
發表:2011-12-19 13:27:13看他的文開啟圖片
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NBGI
    2005年,為了讓雙方都能在即將到來新的激烈戰局中生存,南夢宮與萬代這兩家日本龍頭級的娛樂事業公司決定共同持股,雙方確定合併。合併初期業界曾經質疑雙方的版圖事業重複性過高可能會產生內部衝突,但是經過6年之後,這種情況在良好的整合之下並未發生。南夢宮具有較高的遊戲技術力,而萬代則手握大量知名動漫的版權,事實證明合併之後雙方皆從中得利。目前NBHD在海外的事業與女性、低年齡層的客群開發上都較合併前有所進步。
    2007年,規模名列前矛的動畫製作公司"日升"正式被萬代南夢宮合併為子公司,NBHD的影響力進一步擴大。
    基本上兩家雖然合併,但是旗下的三大電子遊戲開發部門萬代、南夢宮、眼鏡社大體上仍然是獨立運作很少互相干擾,舊南夢宮部門繼續延續過去的原創名作Title,如傳說系列、鐵拳系列、風之克羅諾亞、劍魂系列。
    而萬代部門更加擴大過去的營業方針,強力收購各類型知名動漫的商品化版權,以高知名度動漫為首如鋼彈系列、航海王、七龍珠、火影忍者、聖鬥士星矢、超時空要塞甚至是名偵探柯南等等之遊戲化權力。這讓NBGI在粉絲向遊戲市場具有壟斷性的優勢。
    眼鏡社的走向則與萬代較為接近,但是萬代負責處理的遊戲內容包羅各類型動漫,眼鏡社則專職負責機器人大戰系列的開發。
    惟由於第七世代的家機遊戲開發費用過高而粉絲類型遊戲市場有限,NBGI大部分的主力都移向掌機市場。

    在家機市場第七世代對Sony造成嚴重威脅的微軟公司,在對日本市場野心勃勃的情況下,決定大力拉攏日本ACG界中具有舉足輕重地位的NBGI,並且提供技術上的支援。初期雙方的合作成果豐碩,NBGI提供給微軟許多獨占名Title如首發遊戲實感賽車6、信賴鈴音、宵星傳奇、空戰奇兵6、偶像大師,尤其是宵星傳奇的上市對拉抬日本XB360的效果極為顯著,創下單週最高熱銷紀錄。
2007年微軟並且與南夢宮共同舉辦小精靈世界大賽,足見雙方關係之緊密。
 
    然而數年過去XB360在日本之銷量始終無法見到起色,NBGI的決策開始傾向舊盟友Sony與新霸主任天堂的陣營,以信賴鈴音、霄星傳奇為首的獨占遊戲接連倒戈,微軟雖然沒有與NBGI真正撕破臉,但是雙方關係在09年以後就趨於冷淡,NBGI的叛離也是微軟在亞洲越見消極的主因。
    2010年對NBGI是難熬的一年。最大原因是被寄予厚望的第七世代霸主Wii上的傳奇最新作摔了一個大跟斗。
    TOG美德傳奇的銷量不如預期,加上大量嚴重的BUG導致遊戲難以進行,而Wii無法用韌體更新除錯,NBGI被迫全面進行光碟更換,這次的事件讓NBGI承受了嚴重的損失。

其他的原因還有:
    除了鐵拳6以外,如魔人傳說、騎士契約等等企圖進軍海外的新作大多銷量不佳、主題遊樂事業的虧損使NBGI被迫裁員達9%,資遣費則又是另一筆開銷。
    但是魔王不愧是魔王,他不會輕易倒下。
    NBGI在2011年迅速復活,主因是PS3上的傳奇最新作TOX無盡傳奇銷量超乎預期,早一年縮編的海外事業也避免了重創其他跨國企業的金融海嘯與日幣升值,2011年NBGI奇蹟式的在淨收益上超越了不動的龍頭任天堂。
 
    NBGI在營利手法上常常遭到部分消費者的排斥與爭議,第一點是每一款他們所製作發行的遊戲幾乎都會有排山倒海而來的DLC海,其中幾款最有名的大作,DLC總值甚至遠超過遊戲本身,明目張膽將遊戲拆開來賣的行為被人質疑過於自私無良,因此據說日本曾經有網路發起抵制NBGI的活動(只是我找不到資料)。事實上,DLC商法似乎有傳染的跡象,過去不來這一套的SQEX,在FF13-2也開始嘗試使用DLC。
    第二是獨占遊戲的加料移植,如信賴鈴音、TOV、TOG、偶像大師等遊戲起先都聲勢浩大的宣佈獨占,但是在一兩年過去後就突然宣佈加料移植,使購買原始版本的消費者有強烈遭到欺騙的感覺。
    第三是壟斷知名動漫之遊戲,有部分粉絲認為NBGI獨佔了版權卻又無法做出令人滿意的遊戲而感到憤怒。
     無奈NBGI在2011年的財報亮眼,這大概會讓他們更加相信堅持下去是對的。
最後編輯:2011-12-19 20:03:46 ◆ Origin: <114.37.93.xxx>
cYc:另外一方面,各地娱乐场所设施业务闭店所导致的损失约60亿日元,出售损坏商品的减损处理损失达125亿日元<=並不是指TOG阿12-19 17:10
cYc:http://www.bandainamco.co.jp/ir/result/pdf/20100202_1.pdf 也沒提到TOG12-19 17:16
食蛇者:已修正12-19 18:05
Aya.Shu:TO系列的部分還蠻認同的= =....G和X並沒有想像中的好01-05 17:51
瞌睡王:DLC是什麼意思阿?01-20 16:12

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#4 RE:【其他】NBGI歷史簡介:日本ACG界的魔王
發表:2011-12-19 16:06:01看他的文開啟圖片
GWXSEED(紫金 - 零‧真)
風之誓約放浪者LV42 / 妖精 / 劍士
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GP:343
經驗:
※ 引述《posada008 (食蛇者)》之銘言
> 基本上兩家雖然合併,但是旗下的三大電子遊戲開發部門萬代、南夢宮、眼鏡社大體上仍然是獨立運作很少互相干擾,舊南夢宮部門繼續延續過去的原創名作Title,如傳說系列、鐵拳系列、風之克羅諾亞、劍魂系列。
NBGI遊戲部門是有經過合併的
如果連同日升的子公司SUNRISE INTERACTIVE(閃電霹靂車、機甲英雄譚)一起算入
整個NBGI體系是有4大遊戲開發部門
(如果連NAMCO的開發子公司TALES STUDIO等也算入就不只)
其中08年時SUNRISE INTERACTIVE被解散人員併入母公司NBGI遊戲部門
同時期眼鏡社遊戲業務也被併入NBGI遊戲部門
原眼鏡社現在變成只剩下NBGI景品業務的小子公司
差點忘了還有一個寺田主導的機戰小組為主體的子公司B.B.STUDIO
吸收了另一個NBGI子公司BEC
倒是最近TALES STUDIO也被解散併入母公司體系
不過除此之外開發團隊體制倒是沒聽說有多大變動
> 眼鏡社的走向則與萬代較為接近,但是萬代負責處理的遊戲內容包羅各類型動漫,眼鏡社則專職負責機器人大戰系列的開發。
雖然一般玩家對於眼鏡社的印象只有機戰
但眼鏡社並不是只做機戰
還有與Flight-Plan合作出了11作召喚夜想曲系列
ArTonelico(魔塔大陸)系列與A.C.E(異世界大大戰)也是眼鏡社出品
也與SOFTMAX合作出了真名法典2(MAGNACARTA 2)

NBGI在360上發行的初期幾作獨佔成績都不錯
不論是日本國內還是海外AC6、TOV、偶像大師...等作其實都有著亮眼表現
說實話遊戲品質沒問題的情況下在360上NBGI基本上要賺沒問題
無奈嘗到惡德商法的甜頭後NBGI就此回不來了
Wii的TOG賣不好說實在玩家對NBGI手法的預期心理是很大原因
直到最近PS3的偶像大師2總算讓NBGI滑鐵盧了一次
(似乎為了PS3版花了超高的宣傳預算但卻沒有預期的那樣熱銷)
10年主打海外市場的幾作除了幻想西遊記之外根本就是雷作
會嚴重虧損根本不意外
動漫遊戲的部分看看近期的聖鬥士真的令人遺憾本家技術力
CC2做的火影明明就很好玩
    
最後編輯:2011-12-19 16:59:19 ◆ Origin: <220.140.225.xxx>
破水城竹:偶像2沒那麼慘吧!首週消化率也有89%左右 聖鬥有一點慘第二週就不見人影 偶像沒記錯4週都在前20名內12-19 17:48
紫金 - 零‧真:PS3版的銷售量和投入的宣傳費幾乎不成正比......第2週14位第3週還在前30第4週消失12-19 20:54

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