2013年12月15日 星期日

任天堂是時候放棄家用遊戲機這塊雞肋了

http://www.forbeschina.com/review/201312/0030081.shtml

任天堂是時候放棄家用遊戲機這塊雞肋了

2013年12月13日
Paul Tassi
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寫這篇文章的時候,我有點擔心。 我準備提出來的想法可能會讓你對遊戲媒體人嘲笑一番,並且在同行里也沒多少人會對此表示認同。 這個想法是:在家庭遊戲主機方面,任天堂已經迷失了道路,他們應該將重點放在明顯的優勢上,在十多年來儘管他們屢次推出少有作為的遊戲機,但是這些優勢總能支撐他們渡過難關,這些優勢就是他們非常優秀的遊戲。 簡單說,WiiU應該成為任天堂最後一款遊戲主機,他們應該開始專注於將他們大量受歡迎的遊戲角色帶給盡可能多的家庭,滲透到每一個競爭對手的系統,從微軟到索尼到PC。 雖然明知這篇文章會遭到嘲笑甚至辱罵,我還是寫了,我並不享受這種感覺,只是想試著盡可能理性地解釋我的觀點。
我絕對不是提出這種觀點的第一人,我之前也讀到過類似的建議,多年來這些建議均遭到媒體人和玩家的批評指責。 由於Wii U的表現仍然不如人意,這個問題再次浮現,克里斯·科勒(Chris Kohler)在《連線》雜誌發表文章《任天堂究竟出了什麼問題? 》(What the Hell is Wrong with Nintendo?),我的同事埃里克·凱恩(Erik Kain)也對這篇文章進行跟進,提出《你如何解決像Wii U這樣的問題? 》(How Do You Solve a Problem Like the Wii U?)
細讀這兩篇文章後,我對於他們為任天堂開出的藥方感到疑問。 科勒的主要觀點是,任天堂受昂貴的遊戲手柄制約,該手柄使任天堂遊戲主機的價格至少增加100美元,但是並沒有為玩家帶來太多價值,該部件越來越變成遊戲體驗可有可無的一部分。 他的建議是,將Wii U與遊戲手柄分離,並且降低主機的價格至大大低於微軟的Xbox One和索尼的PS4。
我並不認同這個觀點。 是不是分離Wii U的遊戲手柄和遊戲機是不是降價,其實都無關緊要。 為什麼? 因為即使Wii U的售價降到200美元,在價格上也只是與在新一代遊戲機發售後降價的Xbox 360和PS3或者二手機器打個平手。 Wii U的圖形處理能力可以與Xbox 360和PS3一爭長短,但卻遠遠落後於新一代競爭機型。 即便分離遊戲手柄,並且大幅降價,但遊戲機本身的機能明顯處於上一代的水平,只不過它運行的遊戲是新一代水準而已。 如果這款科技產品讓人感覺是五年前​​的產品,即使它是全新的,也不會有多少人願意買。
重要的是記住,當我們提到某款遊戲機的性能時,並非只是在於“遊戲變得更漂亮”(這一點我將在本文中將多次強調)。 另一項決定因素在於,如果你的遊戲機性能達不到當前水準的次世代標準,第三方遊戲公司肯定會完全將你拋棄,哪怕這款遊戲機是你最新的掌上明珠。 因為要將完全屬於次世代的遊戲降低規格,來“屈尊”運行在事實上的“過時架構”上,會耗費遊戲公司非常多的精力。 更不用提他們也許並不是心甘情願地要將體感控製或者遊戲手柄等特色功能添加到遊戲中,但是這些遊戲實際上並沒有這樣的需要。 不管你的遊戲機最終能夠邀請到什麼樣的第三方遊戲加盟,這些遊戲在競爭對手的機器上肯定會表現得更好。 這種情況在Wii上發生過,並且歷史將在Wii U身上重演。 你能否想像索尼或者微軟的遊戲機幾乎只能依靠獨占遊戲來維持生存? 我也應該寫些東西談談這個話題。
埃里克·凱恩對任天堂提出另外一個想法,這個想法走的是完全相反的方向。 他希望任天堂或多或少地承認Wii U的失敗,並立即開始考慮下一代遊戲主機Super Wii。 他表示,經過幾年開發後,該產品能在當前一代新遊機週期的中期推出,成為比微軟Xbox One或者索尼PS4更先進的系統,提供免費網絡服務,並在大量第三方支持下保證帶來1080p、60幀畫面質量精彩遊戲。
理論上,我喜歡這個想法,顯然這聽起來就像是Wii U本應成為的那種夢幻遊戲機。 不幸的是,我認為實際上這是不可能實現的事情。 即使再過幾年,我也不認為任天堂能夠開發出一款表現優於Xbox One或者PS 4的產品。 在Wii大約六年的生命週期裡,任天堂花了大部分時間來開發Wii U,但其性能充其量只能好於Xbox 360和PS3。 與競爭對手相比,任天堂從未展示出他們有能力站在遊戲技術發展的潮頭,我預期這種情況不會發生任何改變。 相反,他們的系統之所以成功,只出於一個而且是唯一一個理由:他們的遊戲。
是時候去承認一個簡單的事實:任天堂已經連續三代都拿不出一款優秀的遊戲機。

現在,在你開始大聲反駁之前,我需要對這個觀點進行一些​​澄清。 我所說的連續三代是指Wii U、Wii 和Gamecube這三款遊戲,在此之前任天堂或多或少處於全盛時期,硬件並不是太大問題。 “優秀”一詞可以用來形容其遊戲主機的技術能力以及所謂的遊戲玩法“創新”,不包括為系統專門推出的遊戲。
我並不是建議任天堂完全甩掉遊戲硬件這塊業務。 他們的手持式遊戲機非常不錯,並且在目前看來拋棄這部分市場並不明智,哪怕是面對著智能手機和平板電腦的崛起。 現在,如果讓任天堂放棄他們受歡迎的便攜遊戲機並以2.99美元的價格在移動平台上銷售《口袋精靈》(Pokemon)應用,這既不現實,還會削弱我在本文中想要論證的觀點,因而我在此只探討他家的家用遊戲機。

撇開遊戲不談,任天堂過去的三款遊戲主機均不及競爭對手。 正如我們剛才討論的,從性能看,Wii U是上一代系統的水平。 第一代Wii同樣遠遠落後於Xbox 360和PS3。 相比同一代競爭對手,Gamecube的性能要更強大,不過與當時如日中天的PS2相比,仍然不佔上風。 N64與第一代PlayStation之間的差距並非太過明顯,因而我猶豫了一下,覺得基本上是打平手,所以沒有將這兩款產品算在內。 可那畢竟是15年前的事了,我希望更多地專注於任天堂最近這幾代產品,這個問題正是在這段時期逐漸變得每況愈下的。
最後,儘管Gamecube帶給我們《馬里奧陽光》(fond memories)和《明星大亂鬥》(Smash Bros)等美好記憶,但相對來說,該產品被認為是任天堂的失著。 Melee和Wii U似乎也將重蹈覆轍。之所以任天堂在主機遊戲方面名聲還不錯,主要原因是第一代Wii在全球銷售方面痛擊對手,當時所有人都低估了該產品的表現。
不過我認為現在大部分人都感到明確的是,Wii只是僥倖成功、曇花一現的產品,我願意將其稱為創造性失誤,儘管其銷量較高。 Wii只創造了一種假象——任天堂執行了一個宏大的計劃從而繁榮了10年,但實際上那隻是誤打誤撞之下的僥倖而已。 應該承認的是,任天堂的確很好地說服了非遊戲玩家——從初學走路的兒童到白髮蒼蒼的老頭老太太,讓他們相信必須擁有一台Wii,從而通過搖擺Wiimote控制器玩虛擬高爾夫或者網球。 來自各個年齡段和背景的人士,通過他們新買、價格相對便宜的Wii,痛快地享受這些遊戲。
這種新鮮勁一般只持續一到兩個月。 之後呢? 並沒有發生大的轉換。 原來不玩遊戲的那些用戶並沒有神奇地開始購買更加傳統電子遊戲,並且像360和PS3玩家那樣,經常玩遊戲。 大部分心血來潮購買的Wii開始被塵封,再也沒用過。
任天堂也沒有通過其“創新性”的體感控制功能改變電子遊戲行業的格局。 除了運動遊戲外,體感控制並沒有流行起來,大部分玩家幾乎都承認如果不加入體感控制元素,絕大多數遊戲反而會更好玩,即使這些遊戲是明確地為這個目的而設計的。 微軟希望通過Kinect來將體感控制這個概念提升到一個新層次,不過情況也一樣,除了幾款小眾的類型遊戲外,在目前看體感控制並沒有很大地改變這個行業。
Wii的問題在於你不能總是這麼好運。 你不能預測即將興起的潮流。 任天堂認為他們的Wii U手柄將讓他們的新系統成為類似的遊戲規則顛覆者。 不過這一次,它沒能向那些曾掏錢購買Wii的非遊戲玩家證明其價值,這種用戶在最初那股虛擬保齡球樂趣消散後就再也沒摸過Wii了。 任天堂可能通過Wii吸引了數百萬名新用戶,不過當體感控制的概念暴露出其二維遊戲的本質後,該系統事實上乏善可陳,所以那些新挖掘出的非遊戲玩家沒能被挽留,並且在這個過程中還失去了很多鐵桿玩家的信任。
所有這些都指引我得出一個結論——任天堂將在硬件比拼中掉隊。 如果該公司一代又一代能力不足、用噱頭招攬人氣遊戲機要靠“好吧, 他們有優秀的遊戲”這種理由來辯護的話,那麼為什麼任天堂不干脆專注於他們最擅長的事情算了? 也就是說,製作遊戲。
回到科勒的文章,他表示對任天堂而言,這是一顆“毒丸”,肯定將決定他們的命運。
“任天堂的遊戲能賣出數百萬份拷貝,正是因為該公司生產硬件,而不是不顧硬件。認為《超級瑪麗》在Xbox上的銷量可以達到《使命的召喚》的水平,那是白日做夢。 ”

對此,我完全不能認同,我並不明白這種觀點從何而來。 任天堂的硬件一直比競爭對手要弱。 除了明顯的性能和圖像問題外,他們最近在遊戲玩法方面的“花招”,如體感控制和遊戲手柄,往往會削弱遊戲體驗,同時還推高了產品的價格。 這正是為什麼科勒表示,任天堂應該放棄Wii U的遊戲手柄來提升銷量。

不過,儘管任天堂的硬件顯然略遜一籌,但人們還在買他家的產品並且非常喜歡。 原因何在? 因為他們喜歡任天堂的遊戲,而不是遊戲機。 如果這還不是以“遊戲為賣點、忽視硬件”,我不知道還有什麼才算是。 這正是為什麼人們一直表示,任天堂需要“系統賣點”來讓Wii U回到正軌。 他們需要製作精良的遊戲,從而讓人們忽略該系統在硬件方面幾乎全方位不及競爭對手的事實。 我一直在重複這一點,大家聽起來可能覺得刺耳,不過這是不可避免的技術性事實。
科勒的觀點認為,即使任天堂很多受歡迎的系列遊戲移植到索尼PS4、微軟Xbox One或者PC,其銷售量也不能達到數百萬份,我對此並不認同。 你可以拿《超級瑪麗世界》(Super Mario World)這樣的遊戲做例子,它的首發銷量僅勉強超過10萬份, 不過主要的原因還是在於Wii U的銷售形勢如此糟糕 。
請不要跟我說,即使任天堂突然成為製作軟件的公司,他們也不會成為能與藝電(EA)和動視(Activision)並駕齊驅的巨頭。 想想看,如果新款《塞爾達傳說》(Zelda)或者《銀河戰士》(Metroid)伴隨Xbox One或者PS4共同首發,他們肯定將成為最暢銷的首發遊戲之一。 如此一來,我們在談論的就不會是Wii U的銷量有所造,而是報導任天堂最新款遊戲多棒,並且這些遊戲在各個平台上都大賣特賣。
每當提到放棄硬件專做軟件這個話題時,總免不了要說到世嘉(SEGA)。 在Dreamcast時代,世嘉在遊戲機市場陷入苦戰,於是後來將業務重心轉移至軟件。 儘管作為行業巨頭的日子已經一去不復返,但該公司仍然存在,只不過不再是舉足輕重的角色,甘願讓索尼克(Sonic)與之前的競爭對手馬里奧配對,推出奧林匹克主題的Wii遊戲。
但是我們需要澄清某些東西。 任天堂不是世嘉。 馬里奧不是索尼克。 一方面是因為,馬里奧是一個具有更多傳奇故事的品牌,幾十年來不斷有優秀遊戲圍繞它推出,相比之下索尼克則在逐漸沒落。 另一方面,任天堂麾下遠不只是有馬里奧。 世嘉除了索尼克外,可能還有《忍》(Shinobi)、《瘋狂出租車》(Crazy Taxi)、《街頭塗鴉》(Jet Set Radio)和《鐵甲飛龍》(Panzer Dragoon)這些可能會讓你懷舊感的遊戲品牌。 任天堂有馬里奧、《塞爾達傳說》、《》星之卡比》(Kirby)、《銀河戰士》、《大金剛》(Donkey Kong)、耀西(Yoshi)、《地球冒險》(Earthbound)、 《皮克敏》(Pikmin)、《寵物小精靈》、《馬里奧賽車》(Mario Kart)、《明星大亂鬥》等,這些都是深受喜愛的系列遊戲以及家喻戶曉的名字,經歷了時間的考驗。 如果任天堂能夠將資源集中在遊戲設計上,而不是整天費盡心思地琢磨要在手柄上搞些什麼新噱頭來拯救Wii U銷量的話,這些遊戲也會成為一個龐大的寶庫,任其享用。
任天堂已經沒有能力拿出具有競爭力的遊戲機,他們糟糕的市場營銷只是使情況雪上加霜。 該公司之所以能夠維持下來,完全有賴於那些專門針對自己遊戲機設計的超高質量自開發遊戲,以及異於尋常、曇花一現的Wii熱潮。
看到像《超級馬里奧3D世界》(Super Mario 3D World)這麼優秀的遊戲,首發銷售量只有10萬份,這是令人難過的事情。 不幸的是,我不能玩新推出的《任天堂明星大亂鬥》(Super Smash Bros)或者《塞爾達傳說》,除非我花300美元購買一台糟糕的遊戲機——缺乏第三方支持、只具備上一代圖像能力並且配置一個我甚至不需要使用的遊戲手柄。
不過如果任天堂放棄他們的家用主機夢想(正如我所說,他們可以留在便攜遊戲機市場,似乎他們仍然理解這個市場),他們可以成為一支具有比藝電或者動視更具影響力的強勁第三方力量,前提是他們能夠像最初那樣持續地推出令人驚嘆的遊戲。 他們的硬件產品阻礙了他們的發展,使他們不能通過跨平台軟件賺得盆滿缽滿,使玩家不能玩優秀的遊戲,因為玩家沒興趣買一台技術上乏善可陳的遊戲機,市場上的其他選擇比任天堂好很多。

我不知道為什麼這樣的觀點會讓我成為遊戲行業的公敵。 這並非對厄運和苦難的預測,這是一條讓任天堂持續生存下去的道路,讓該公司保持作為市場上最佳遊戲創造者的地位,同時從遊戲主機銷量預期中解脫出來,該公司的主機銷量顯然是不能與競爭對手保持同步的。 我不是說這是任天堂發展的唯一道路,不過我不認為向軟件傾斜會像大家所認為的那樣,成為該公司的致命打擊。 如果你在一年內只能實現5%的遊戲主機銷售預期,我認為Wii U比我在這裡提到的任何東西都更有可能成為劊子手的屠刀。
我熱愛任天堂。 我所希望的,只是看到他們能在遊戲行業存在的同時保持繁榮。 不過我認為,如果他們依靠他們最擅長的東西——製作遊戲——而不是家用遊戲機為生,那並不是世界上最糟糕的事情。 幾乎所有你對任天堂的深刻印像都源於他們最初製作的精良遊戲,而並非玩這些遊戲的機器。 要從一點引申到另一點,並不容易,不過如果你仔細考慮,會知道這是正確的。 我終身都是任天堂的粉絲,但卻因為不能為該公司的遊戲而容忍越來越糟糕的硬件,被迫放棄該品牌。 不過如果這些任天堂遊戲推出Xbox 或者PlayStation版本,我肯定全部都會購買一份,我相信我不是唯一這樣做的人。
譯成鵬校李其奇

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