2013年10月7日 星期一

【情報】新上任SQUARE ENIX社長 松田洋祐氏對未來如何扭轉赤字的戰略思考

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=29098&locked=F&page=1&gothis=425403#425403

新興のオンラインゲーム陣営が台頭するなか、業界老舗のスクウェア・エニックスはいま劣勢にある。2012年度連結決算では最終赤字に転落。03年にエニックスとスクウェアが合併して以来最大の赤字額だった。和田洋一社長が退任し、後任を託された。公認会計士出身でCFOとして和田体制を支えてきたが、「従来のビジネスモデルでは通用しない」と危機感は強い。反転攻勢の機会を探り当て、復活となるか。
在新興線上遊戲市場的壓陣之下,  業界老鋪 SQUARE ENIX處於前所未有的劣勢
2012年的年度決算為赤字,  而且是03年兩社合併以來的最大的赤字額
此一結果造成原本是公認會計士的  和田洋一式退任
也讓公司內部產生 「原本的經營模式是否不再管用」的危機感
――局面は厳しい。
情況可說是非常嚴峻
【松田】ビジネスモデルの変わり目にある。これまで家庭用ゲームの収益は価格×本数で決まっていた。開発と販売は切り分けられ、ゲーム開発者は作品づくりに集中すればよかった。当社の強みもそこにあった。
松田: "現今的經營模式已經徹底改變" !
以往家機遊戲的收益是價格X本數來決定的
因為開發跟販售是分開的,  所以遊戲開發者只要集中心力在製作遊戲上就好
這一直是本公司的強項
そもそもゲームビジネスは「コインをいかに投入してもらうか」から始まった。その後、家庭用機器が普及し、ゲームデザインと課金は切り分けられ、当社はそこで成長した。だが現在盛んなオンラインゲームでは、再度「いかに課金を得るか」がテーマとなり、開発と販売が不可分となった。そして遊べる場所もあらゆるデバイスへと広がった。まさにパラダイム・シフトだ。
原本說來所謂的遊戲利益是從投入硬幣遊玩開始的
之後因為家庭遊戲機的普及讓遊戲製作跟課金切分開來
本社就是在那時成長卓壯,
但是現在盛行的線上遊戲以「隨時隨地都能課金」為主流讓開發跟銷售變的密不可分
再加上遊玩場所也可以隨著各式的攜帶機器推廣開來  
這已經可以說是一種新的產業革命
昔はゲームの世代交代には3~5年ほどかかった。いまはリリースしたタイトルは日々更新されていき、3カ月程度で状況が一変する。こうしたスピードに対応するには、開発と販売の一体化が急務だ。
以前遊戲的世代交替大約是需要3~5年
但現在推出新的遊戲title卻是日日在更新,  每三個月的程度狀況就會一變
為了要對應這樣的速度, 開發跟販售的一體化已經是當務之急
前者のコアは「標準化」だが、後者のコアは「個性」だ。ファッションブランドを育てることに似ている。特に重要な指標は「資産回転率」だ。開発者たちはものづくりに時間とカネをかけたい。だがそれは資産回転率の低下に繋がる。そこをいかにバランスさせるかがポイントだ。
前者的思考核心是「標準化」, 而後者的是「個性」
這跟培養一個流行品牌的概念非常的類似
而其中最重要的指標就是「資産回轉率」
以開發者的立場當然是希望有充裕的時間跟金錢去製作遊戲
但這會造成資產回轉率的低下
而如何在其中取得一個平衡點就變成了一個重要的課題
実際、最終赤字の要因のひとつは、開発から発売までの遅れだ。そうしたタイムラグは、ユーザーとの接触頻度の減少を意味する。我々はもっとタイムリーにお客様の要望に応えていく体制を整える必要がある。1年単位などと悠長なことは言えない。緊急に改革をやらないといけない。
實際上造成赤字的其中一個原因就是開發至發售花了太多的時間
這樣會因為期間拉的太長而降低跟消費者的接觸頻度進而錯過銷售的黃金時期
所以我們要進行隨時能趕上銷售黃金期的體制改革
讓開發期間不會再拖長至以年為單位的緊急改革
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..........看完之後我感覺這位新社長將來會以手機遊戲為主了

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