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幫任天堂開發出 超級怪手 光線電話 等許多玩具
還有紅白機 game & watch掌機 GAME BOY掌機這些賣作產品的橫井軍平
最後一刻 因為VIRTUAL BOY的失敗離開任天堂 隨後進行WonderSwan的開發......
橫井在社內幾乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄洋則與他更發展到相對形同陌路人。
VIRTUAL BOY並不是使用淘汰技術的平衡思考,相反是橫井軍平平生破天荒第一次採用嶄新的尖端技術,技術人員在開發中發現了一個足以致命的技術問題,原先VB計劃 以頭罩式眼鏡方式實現戶外娛樂的可能性,但是通過實際檢驗後發現頭部晃動會引起液晶偏振現象,導致圖像嚴重紊亂錯位,橫井軍平不得不重新調整開發計劃的時 間表。山內溥在1995年5月突然獨斷決定將VB於7月15日投放市場,促使山內作出這個錯誤判斷主要有兩個客觀原因;其一是PS和SS這兩款32位元主機 的市場銷售情況大大高於預想,在5月中同時突破了百萬大關,這令得先前立下重誓的山內溥頗感顔面無光,他急於祭出殺招將之扼殺於搖籃中。另外一個原因是7 月15日正逢日本學校放暑假之時,也是任天堂歷年的商品銷售旺季,山內認爲選擇夏季商戰期間推出VB可保萬全。雖然橫井軍平百般抗辯依然無法改變社長的決 定,爲了趕在預定目標推出,第一開發部最終不得不把VB原先的頭罩眼鏡式設計改爲三角支架平置桌面的妥協設計,完全失去了攜帶的意義。事實上 VIRTUAL BOY於1994年末和1995年初分別在日本和美國的大型遊戲展會中進行了展示,觀衆的反饋意見並不理想,山內依然對該主機的市場前景充滿樂觀,或許在 他的眼中,VB原本不過就是爲ULTRA64爭取時間的一枚棋子而已。
7月15日,VIRTUAL BOY終於在全日本公開發售,首批出貨達到了70萬台,然而幸運之神不再眷顧橫井軍平,該主機銷售兩周後僅消化了14萬台,小賣店爲了中間期決算不得不開 始以最低三折的價格恐慌性抛售VB主機和對應遊戲,許多參入廠商也紛紛宣佈取消開發計劃。一份來自競爭對手的污蔑性報道也對VB的銷售完全停滯起到了重要 作用,一個與索尼關係密切的所謂眼科權威專家在各大報刊連篇累牘地發表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虛擬成像技術會嚴重損害青少年視力,這個報道迅速在日本國內産生重大影響,還有什麽家長願意爲自己的子女選購嚴重損害視力的玩具呢?
事實上VB的失敗完全可以預見。任天堂的主要用戶群多爲中小學生,聚集在一起交流遊戲心得和協作共樂是當時的風習,VB的硬體特性導致其注定只能成爲一款 “孤獨”的獨樂型主機,玩家無法把自己眼球中的真實感受同步反饋給同伴,因此難以實現口耳相傳的宣傳效果(爲數不多的VB玩家對於該主機和對應遊戲的評價 都相當高)。任天堂對於VB漫不經心地態度也是失敗的關鍵因素,該社將主要精力花在對ULTRA64不遺餘力地宣傳炒作,只有橫井軍平利用自身在業界的人 脈關係四處奔走求援。VB的軟體準備工作也並不充分,宮本茂以全力於64遊戲爲理由拒絕讓情報開發部參與遊戲開發,社內只有第一開發部的區區數十人爲之晝 夜忙碌。而第三方軟體商中真正認同VB理念的參與者並不多,由於硬體特性不適合製作日本人嗜好的RPG,SQUARE和ENIX等具有決定性作用的大手廠 商都持觀望態度,最終參入第三方廠商不到40社,主機預定發售日提前更造成不少重要軟體計劃大幅度延遲。7月末,任天堂社長山內溥不得不連續在初心會緊急 對策會和中間期股東說明會上向合作夥伴和股民代表們鞠躬謝罪,這對於這個10多年來君臨天下的老人來說簡直是平生僅有的羞辱,愧恨萬分的他對肇事者橫井軍 平失去了一貫的寬容和信賴。橫井軍平的失敗無疑是他所有的敵人期待多時的,任天堂社內幾乎異口同聲對其大張撻伐,令其幾無立錐之地。
橫井軍平並沒有因爲重大的挫折迷失方向,他很快又著手對日薄西山的GAMEBOY進行改良以挽救其人氣。雖然時隔多年,橫井依然認爲彩色液晶的應用時機尚 未成熟,還是從便攜化、省電化和輕量化這三個方面努力對GB進行徹底改造,最終命名爲GAMEBOY POCKET的新型主機採用的高品質TFT黑白液晶,含電池重量只有150克,僅使用一節4號電池即可連續工作達8小時以上。GAMEBOY POCKET於1996年7月21日發售,借助著世人衆所周知的“口袋妖怪神話”的威力,攜帶遊戲主機逐步走出低迷徘徊的苦境,再次成爲任天堂的主要收益 來源。《口袋妖怪》的誕生也和橫井軍平有著緊密關係,這款遊戲的企劃原案爲田尻智,最初構想始於1990年初,中途兩次因故開發擱淺,橫井軍平在開發 GAMEBOY POCKET時希望田尻智能夠協同製作一款體現硬體特性的遊戲,他曾提供了相當有價值的建議:“攜帶用遊戲機的表現力肯定不能和家用機相抗衡,但是其便攜 性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的遊戲必然會大成功。”飽經磨難的《口袋妖怪-赤/綠》由此因運而生。
就在GAMEBOY POCKET投入量産的7月初,橫井軍平正式向山內溥提出了辭職意向,我們如今無法揣測賓主二人的當時的複雜心情,但是可以想象到當時山內老人內心的極度失落。
8月17日,橫井軍平作爲任天堂未來人才育成計劃“傑克與豆之木”的最終審核官向幾十名入圍選手發表了熱情洋溢的激勵演講,不少人至今還對他當時充滿長者風度的教誨記憶猶新。
8月25日,橫井軍平正式離開了曾經努力工作了30多年的任天堂,隨同一起退社的還有共事多年的瀧良博、阪下雅史等原第一開發部的多名骨幹成員。消息公開 後,任天堂股票於次日因狂跌10%而不得不宣佈停牌,JP摩根的市場分析家在評論這次股市大動蕩時指出:“主要技術擔當者的突然離職,令投資者對任天堂未 來的創造活力産生了嚴重質疑……
9月11日,橫井軍平在京都市內成立了株式會社KOTO,KOTO系日語京都一詞的諧音,該會社主要從事醫療器械和液晶電子玩具的開發。
橫井軍平退社的消息引起了軒然大波,《日本經濟新聞》等多家報紙進行了專題報道,針對部分媒體關於退社原因系迫於社內壓力而承擔VIRTUAL BOY大失敗的責任的言論,橫井軍平在當年10月接受了《文藝春秋》的專訪進行闢謠。橫井軍平將退社理由歸納爲:“年過五十歲,希望能夠自由的做一點自己 喜歡的事情!” 橫井感慨任天堂已經由過去的小作坊成長爲大型上市公司,爲了維護投資者的利益,已經不允許像當年那樣自由自在地進行創作。對於記者對於山內溥社長獨裁體制 的疑問,橫井軍平也爲故主進行了有力的辯解;他認爲山內溥天才般的商業嗅覺正是任天堂獲得成功的根源所在,而GAME&WATCH、 GAMEBOY等這些都是其獨斷獨行的輝煌成果。
1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日産車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情 況,就在這個時候斜刺裏躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,他躺在血泊中,白色的風衣逐漸喪失了本來的顔色……次日淩晨一顆充滿了創造欲望的 心臟永遠停止了跳動,警察在整理橫井軍平的遺物時發現了一疊被血污浸透的講稿,講稿名爲“中小企業發展的出路―在不斷創造中謀求生存”,他原訂於10月5 日在京都立命館大學舉行的專場演講由於意外永遠也無法實現。當天日本各大媒體競相報道了這起似乎很平常的交通事故,而在TV遊戲領域內更是造成了極大波 瀾,由於事故肇事者的戶籍爲京都人士,有人懷疑系橫井軍平原先就職的任天堂株式會社蓄意指使他人製造的故意謀殺案,其家屬也向警視廳也申請了案情調查,後 來經過調查裁定僅爲意外交通事故。雖然如此,橫井軍平在其身後與昔日辛勤供職數十年的任天堂落得如此形同寇仇的結局,不禁令一些知情者爲之扼腕感歎。
交通意外讓外界産生臆測的原因源于當時橫井軍平和著名玩具廠商BANDAI秘密進行中的一個合作計劃。BANDAI對於任天堂獨佔的攜帶遊戲主機市場的巨 大利益垂涎三尺,有意加入競爭分一杯羹,某常務執行董事級高層數度前往京都力邀橫井軍平出馬幫助設計一款新型攜帶主機,BANDAI看中橫井的另一個目的 就是他在遊戲業界深厚的人脈關係。橫井軍平雖然已經退出了任天堂,對於遊戲産業的熱情絲毫沒有減退,不甘於寂寞的他最終答應協助全力BANDAI。新型攜 帶遊戲主機的設計開發完全由橫井軍平的KOTO社團隊完成,該主機採用了16位元的高頻率CPU,雖採用黑白液晶顯示,但解析度達到了 224*144dot,所以也可表現出十分美麗細膩的畫面。其最大的特徵是能夠縱橫兩個方向進行遊戲。這款主機充分體現了橫井個人的設計思想,使用一節5 號電池可以連續使用長達30小時,即使加上電池也只重110克,其對外通訊機能和周邊已經相當完備,通過各種通訊周邊可和別的機種(索尼 PLAYSTATION)進行連動,甚至通過手機撥號上網。橫井軍平親自賦予了自己的最新作品WonderSwan(神奇天鵝)的名字,希望該主機能夠像 GAMEBOY一樣取得成功。憑藉著橫井軍平的赫赫威名,包括SCEI、SQUARE和世嘉等數十家日本廠商都決定參入軟體發展陣營,SQUARE後來更 成爲了最有力的支持者。在硬體開發的閒暇之余,橫井軍平還自行設計了一款對應WS主機的益智休閒遊戲,遊戲的設計思想非常簡潔洗練,螢幕兩邊不斷自下向上 升起線段符號,玩家需要將同一行的線段連結消除,一旦線段上升至螢幕頂端即GAME OVER。這款遊戲賦予玩家的中毒性娛樂快感絲毫不亞于當年的《俄羅斯方塊》,或許橫井設計的目的也是希望能夠造成同樣的轟動效果。橫井軍平身故後,由於 當時手機爆發流行造成了全世界範圍微型液晶面板的價格上揚,BANDAI的掌機發售計劃幾度擱淺押後,WonderSwan直到1999年3月4日才發 售,雖然有SQUARE等社積極支援,WS主機依然無法撼動安如磐石的任天堂口袋帝國,GBC發售以後,BANDAI又驚慌失措的發售了 WonderSwan Color,由於WSC採用了劣質的STN彩色液晶,該主機被業界譏評爲狗尾續貂的退化作品。令人感歎的是,橫井軍平親炙的遊戲被賦予了紀念性的名字 《GUNPEY》(《軍平》)隨WS主機首發上市,這款遊戲果然引發了流行熱潮,許多消費者僅僅爲了該遊戲而購買了主機,惜哉BANDAI的市場運作能力 不及任天堂之萬一,最終《GUNPEY》的成就也不過停留在WS主機最具代表性原創作品的位置。一些任天堂的商業敵人出於譭謗中傷的用心,造謠橫井軍平死 亡原因系山內溥懼怕其天才的實力和對背叛的仇恨蓄意製造的謀殺事件,然而以當時時勢可以清楚判斷,BANDAI這種等級的角色充其量不過是趟混水的鯰魚, 根本不可能對任天堂的根基産生動搖,山內溥何須大動干戈冒險害一個曾經共事多年的舊臣?更況且石川縣的交通事故原本是突發的意外事件,蓄意謀殺之說實如小 說家言般極至荒誕無稽!
謠言就像最猛烈的毒藥,猜疑已經在任天堂和橫井軍平遺孤之間造成了難以彌合的裂痕,2002年夏美國GAMESPY舉行的“遊戲史上30位最具影響力的人”頒獎典禮上,代表宮本茂領獎的任天堂員工和代表橫井軍平領獎的橫井親屬之間形同陌路,自始至終沒有進行交流。
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