2014年5月26日 星期一

【情報】《薩爾達無雙》黃金三角製作人組合鯉沼×青沼×早矢仕Fami通訪談

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以《薩爾達傳說》來製作有趣的無雙新作


——在第一次聽到《薩爾達傳說》和《無雙》要出合作作品的時候真的是嚇了一跳,能從這個企劃開始的緣由開始講起嗎?

鯉沼(光榮綜合製作人):《無雙》已經和《鋼彈》、《海賊王》、《北斗神拳》合作過,如果要和任天堂合作的話,應該選擇哪一個呢——就在思考合作對象的時候,早矢仕提案說"以《薩爾達傳說》來做的話,不應該會很有趣嗎?"之後我們和任天堂的青沼還有宮本商量了這個議案,在得到了"這挺好"的回答後,就開始了真正的合作。

青沼(薩爾達製作人,這次作為監督):在聽到那個議案的幾年前,看到了《海賊王無雙》;開始在想:海賊王變成了無雙,會變成什麼樣?實際玩了後發現,原作中不錯的地方和《無雙》的系統很好的配合在一起,在那時,我就有了"如果和《薩爾達傳說》合作的話會產生什麼樣的效果"這種興趣;之後宮本對我說光榮有意向做《薩爾達無雙》,你有沒有興趣的時候,我立刻回答"有!"


——任天堂果然還是一直向前的公司呢。

青沼:是這樣的。至今為止,已經有很多作品無雙化了,被光榮無雙化的《薩爾達傳說》會發生什麼樣的變化,最終、期待的心情壓過了不安的心情。

——以《薩爾達傳說》是早矢仕先生提案的,那麼請問為何在任天堂那麼多遊戲中選了這個系列呢?

早矢仕(光榮遊戲製作人): 包括我和鯉沼在內,我們公司中大部分的人都是《薩爾達傳說》的腦殘粉。我和員工說:薩爾達系列原來戰鬥的基本是一對一,但是到了無雙后,敵人的數量會上升到100.這麼一來一定會變得有趣起來的。

鯉沼:也許是運氣也說不定,我們公司所想要的無雙化遊戲和任天堂"這個交給你們可以吧。"所給出的遊戲都為《薩爾達傳說》。


——就是說"相思相愛"吧?那麼請問開發的時候是如何進行的呢?

鯉沼:我作為綜合製作人,是決定遊戲全體方向。簡單的說,就是決定如何製作和如何販賣的人。同時也是連攜開發製作人早矢仕和監督青沼共同工作的人。

青沼:說起"Supervisor (上文所說的監督)",這真是個聽上去很響亮的稱號啊(笑)。我主要是和早矢仕討論"想這麼製作薩爾達無雙",有時判斷,有時檢查某些登場人物等等監修的工作。


——原來如此,那麼製作是全部交給早矢仕了,那麼Team Ninja的員工也有加入嗎?

早矢仕:雖然說是和Team Ninja有關的員工,但成員都是為了製作該遊戲而成立了專門的製作團隊。

鯉沼:其實不僅是遊戲,連開發團隊都是"合作"的呢。


——此話怎講?

鯉沼:開發是Team Ninja和Omega Force共同作業,舉例來說,主程序員是來自Team Ninja,而主策劃則是來自策劃《海賊王無雙》的相關人員,導演是來自《真三國無雙》系列的相關人員。


——哦!光榮也一直做著新的嘗試啊,那麼這次是Team Ninja和Omega Force第一次共同作業嗎?

早矢仕:不錯,雖然這之前也有這方面的想法,不過都沒有最終達成共識。不過這次,《薩爾達傳說》中的一對一戰鬥的樂趣和《無雙》中一騎當千的爽快感並存;和鯉沼討論了之後,公司內就展開了合作開發。托這些的福,動作的平衡也調整的十分好了。


——這是因為Team Ninja和Omega Force各自分擔了自己熟悉的東西吧?

鯉沼:在如何爽快的擊倒敵人部分還是製作《無雙》系列的Omega Force擁有更多經驗,但要更好的表現一對一戰鬥的話,那麼應該交給製作過《生死格鬥》的Team Ninja正因為如此,就和他們說"把員工混合起來吧!"

一同:(笑)



《薩爾達傳說》與《無雙》所產生新的化學反應


——雖然光榮拿到了《薩爾達傳說》的知識產權,但會不會在開發中出現"這麼做行不行"的劃分困難?

早矢仕:在企劃剛剛做好的時候,我們公司是有許多無法判斷的地方;所以我們只有向任天堂以及青沼那裡不斷的討論。在那樣的開發中,我們漸漸地劃分出《薩爾達無雙》該有的和不該有的內容。因為"既然是《薩爾達無雙》,就應該有這​​個吧。"基於這點,我和青沼持有了共同認識,開發速度也就上升了。


——共同認識是?

青沼:要說這次的關鍵詞,就是"重視理所當然"。雖然在以前就已經提到過啦(笑)。說到《薩爾達傳說》中的理所當然,就會思考是否真的理所當然的必要。 《薩爾達無雙》是否可以變得更加引人入勝,為了這個,我們進行了徹底的討論。

早矢仕:《薩爾達傳說》已有27年的歷史,遊戲的方式早已確立;所以在最開始我們想讓遊戲沿襲系列的遊戲方式;不過,那是《薩爾達傳說》的感覺,我們就算是表面如何相似,但我們並不是製作真正的《薩爾達傳說》。然後我們有了製作一款擁有許多薩爾達梗的無雙遊戲。

青沼:如果不是這樣的話,就沒有"無雙"的意思了啊。我所無法作的遊戲,就交給光榮來作。並且,我還更希望他們能做出更加無雙風的遊戲體驗。

鯉沼:早矢仕他們也十分辛苦,看了他們的爭論後,我認為那是正確的方向就安心了。


——是說沒有感覺到不安嗎?

鯉沼:早矢仕有許多合作遊戲的經驗,由於過於尊重遊戲原作,導致出現了不怎麼有趣的遊戲體驗。一直會有"這裡不對啊"然後改變方向,"這樣的話,以前也有過"這種令人懷念的感覺。 (笑)


——原來如此,那麼早矢仕先生在開發過程中有沒有很得心應手的時候?

早矢仕:在團隊中感覺心情愉快的話……應該是在使用炸彈的方法上吧。總的來說就是沿襲了系列,將炸彈扔出去也是一模一樣。

青沼:兩手的話是扔,單手的話是滾動炸彈。

早矢仕:扔炸彈的動作一樣,想必粉絲們也會高興吧。不過,我們的目的不是相似,而是做出有意思的遊戲。炸彈在《薩爾達無雙》登場,如果不是作為增加爽快的戰鬥感覺那就毫無意義;從這點開始考慮,就有了不僅是炸彈不只一個,甚至出現扔出巨大炸彈也不錯的想法。帶著這種愉快的心情,開始了許多的構想。


——確實,在去年所公開的畫面中,林克可以連續地扔出炸彈。

早矢仕:在遊戲中加入了炸彈後,不用說,青沼也看了效果;當時他很高興的說:"就是這個!"。知道了讓人高興和驚奇的方向性後,之後就開始進一本的開發了。


薩爾達傳說系列混合後的世界觀


——接著剛才的話題, 可以連續扔出炸彈,在以往的《薩爾達傳說》中也是沒有的創意吧。

青沼:是的。但是如果遊戲需要,在薩爾達本篇中出現也是有可能的。只是為了"不想和前作一樣"是不行的,所以這次是為了遊戲的爽快而準備的。


——那麼還有其他關於本作特有的部分嗎?

鯉沼:我們準備了不少,但是現在的話只能介紹在同一影像中公開的林克的迴旋斬。因為那是林克的必殺技,在遊戲中的效果來看,相當華麗。


——正如所說,確實效果不同凡響。但是作為監督的青沼先生,在看到那些新東西的時候也有新鮮感嗎?

青沼:那是肯定的,在展示的時候,連開發員都吃驚的說"還能這樣啊!"相信屆時粉絲頁會很喜歡這些東西的。


——來自粉絲的期待,那可是十分大的。那麼,作為《薩爾達傳說》有各種各樣的故事,這次的故事和設定是以哪一作作為基礎的?

早矢仕:我們這次是為了讓更多的人體驗到樂趣,所以是系列的融合,是一個原創的世界觀和故事。

青沼:客觀的說,是融合了系列中的世界所組成的厚重的世界。


——在公開的圖片中,可以看到許多眼熟的角色呢。

青沼:哦!注意到了啊。

早矢仕:有關敵人的話,現在還不能細說。席亞,瓦爾加和威茲羅這三個主要角色是本遊戲中的原創人物。其他敵人,就如你所看,會隨著關卡或狀況出現熟悉的角色。


——原來如此,那麼作為原創世界的林克,他的設定又是怎麼樣的?

早矢仕:左撇子,基本的設定沿用了系列設定。本作的林克是以訓練兵開始的一段讓人期待的故事。

青沼:作為訓練兵的時候也十分的酷,也許比一身綠裝,訓練兵裝說不定更加好呢。

鯉沼:但是氣氛不是訓練兵啊,還有一種做得到的光環飄著呢。


——只要模特帥,穿什麼都感覺合適啦。順便問下,作為《無雙》登場人物除了林克和印芭,還可以期待其他可使用的角色吧?

鯉沼:那是肯定的。 《無雙》本來就是以一騎當千的動作和豐富多彩的可使用角色為賣點的。

青沼:在可使用角色中,也有讓我們發出"為啥這貨也可以用啊!"的讓人吃一驚的角色。

早矢仕:讓人吃一驚也是我們所希望的(笑)。


——青沼先生也有提案過加入的可使用角色嗎?

青沼:所有的基本都是早矢仕先生那裡來的,我沒有申請過任何角色。說道之前的可使用角色,讓人到了吃驚的地步。說真的,會發出"居然可以做到這般地步啊!"這樣的感想。如果讓我們的員工做出這樣多的人物額話,一定會被說"你妹啊!You Can You Up!(原話:那樣的話做不到的)"而生氣吧(笑)。


——可以使用什麼樣的角色,現在還真是期待。

早矢仕:作為遊戲主題的角色基本都可以操作,同角色也可以使用不同的武器進行戰鬥;並且還加入了武器強化和角色成長系統。


——影像中出現了林克使用魔杖來對付敵人的畫面吧?

早矢仕:在《薩爾達傳說》中以道具出現的魔杖,這次是以武器的概念出現在大家面前的。裝備魔杖的話,可以一口氣攻擊眾多的敵人、將他們"轟轟"地吹飛。

青沼:那樣的魔杖,基本已經不是《薩爾達傳說》的魔杖了。 (笑)


——確實如此呢,說起來,武器該如何入手呢?

早矢仕:武器這種重要的東西,基本都是從寶箱中獲得的;對了,說句題外話,這次我們可是為所有角色制定了開寶箱的動作。也請各位能看一下除林克外,其他人的動作吧。

青沼:其實是貴重的畫面,這也是《薩爾達無雙》特有的。


以《無雙》為基礎,緊握《薩爾達傳說》精髓的動作遊戲


——本作的基礎是應該是沿襲《無雙》的動作遊戲吧?

早矢仕:基本確實是沿襲的,不過在想到3D《薩爾達傳說》作品中的"Z注目"動作,特地加入了這個系統。這麼一來,迴避,攻擊,找到敵人的弱點也變得簡單了。

鯉沼:我認為就算不用注目系統,也是可以通關的;使用的話,會讓遊戲更加簡單。

青沼:也許對《無雙》系列玩家來說不是很熟悉,但是對《薩爾達傳說》玩家來說一定很歡迎這個系統的。


——那個可能性真的不小,擁有互相作品的優勢,這也是合作類游戲的優點吧。

青沼:是啊,比如追著Boss時候的情況,雖然敵人沒有變,但是戰鬥的方法卻發生了變化。這種感覺是在《薩爾達傳說》中所沒有的,但說不定以後會將這個創意收到以後的作品中。


——(笑),在非封閉的場景與Boss戰鬥,這樣的想法也是從"重視理所當然"中所想到的嗎?

早矢仕:雖然是那樣,其實《薩爾達傳說》的Boss戰的性質是很高的,即使單純的模仿可以達到很像的地步,但是真要比試起來,那就很累啦。所以,就有了"乾脆把Boss放到外面去看看如何"的想法。這麼一來,就產生了像《無雙》那樣、擊敗雜兵所得到的能量放出必殺;《薩爾達傳說》像在得到掉下的道具來對付Boss的攻略方法。


——簡直是一石二鳥的做法。在影像中出現的熔岩獸(《時之笛》第二個Boss)這樣的大型Boss戰,在《無雙》中是不曾有過的吧。那會不會有類似《薩爾達傳說》中擊敗Boss的方法呢?

青沼:說到 熔岩獸嘛(笑)……

鯉沼:有的。 (笑)雖然可以像無雙那樣砍死它,但是當它嘴巴張大的時候使用"那個"的話,可以更加輕鬆的解決。在Boss戰中​​,使用適合自己的方法一定會更加讓人高興吧。


——就是有攻略的方法呢。順便一問,WiiU的話有什麼特別之處嗎?

早矢仕:考慮到很多粉絲有親子遊戲的需要,我們設定了協同作戰;兩人可一人看電視畫面,一人看Pad畫面來進行遊戲;單人遊戲時,則可以將Pad作為輔助螢幕來使用。


——發售日是盛夏的8月14日。今年夏天,肯定會有許多人在家以《薩爾達無雙》作為親子遊戲。那麼,請對各位粉絲說一句話。

鯉沼:今年的E3將公開試玩,以此開始,該遊戲的內容將一步一步展現在大家面前。還請各位期待!

早矢仕:當看到E3的畫面後,看到我們所想做的遊戲體驗一定會讓大家高興,請大家不要錯過。

青沼:本作以新的《薩爾達傳說》構思時,是以其中之一的回答而發展而來的;我想請各位能盡可能多一點地期待這款遊戲。

轉載自:a9vg

看完之後個人是蠻期待的
意外的是原本以為早矢仕只是打醬油的 沒想到他是這遊戲的提案者
希望在青沼的監督下能做出好作品
最後編輯:2014-05-22 20:30:12 ◆ Origin: <114.45.21.xxx>

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