2013年5月27日 星期一

Xbox One圖形能力遠遜於PS4

http://digital.sina.com.hk/news/-7-1366153/1.html

微軟正式解密Xbox One後有人驚奇地發現,之前洩漏的技術文檔竟然成真:其GPU的CU(計算單元)數僅為12,遠少於PS4的18 CU——僅此一項就落後了50 %之多。
再加上微軟判斷失誤,致使其主機的內存配置不僅在規格上完敗(DDR3 vs. GDDR5),而且在容量方面也被對手追平。
早在PS4立項之初,因飽受內存不足的困擾(PS3的內存配置採用256MB+256MB分離式設計), Sony 的想法是一定要上統一尋址架構,坑爹的XDR不能再用了,最好是GDDR5(因為要給GPU當顯存用),但當時在消費電子領域好像還沒有超過2GB GDDR5的應用實例。
拜製程及工藝不斷進步所賜,半導體廠商隨後拿出了密度更高的GDDR5芯片, Sony 也隨之修正了PS4的設計:4GB GDDR5。至今年二月之前,絕大部分人還蒙在鼓裡——這裡不僅有競爭對手,甚至包括 Sony 自己的遊戲工作室,大家都覺得PS4能有4GB GDDR5算是很有上進心了,不能為這個再賣樓了。
但 Sony 最後出人意料地宣佈,年底面市的PS4將擁有8GB GDDR5!
與 Sony 在內存問題上糾結不斷形成鮮明對比的是,微軟從立項的第一天起就準備為新一代Xbox焊上8GB內存,因為它要集多個任務於一身,以媒體中心的身份去佔領大家的客廳。
而在那個DDR3大行其道的蠻荒年代,一口氣堆8GB的唯一選擇就是DDR3。為了彌補DDR3帶寬不足的短板,微軟又拿出了它十分喜愛的設計方案:片上嵌入式緩存ESRAM,並把它加大至32MB。
現在還不清楚為了在AMD提供的GPU上集成這麼一大坨緩存最終耗費了多少晶體管,但其後果便是GPU的CU數被砍至12(少於對手的18),ROP數目被砍至16 (對手是32)。在大刀闊斧剪裁一番後,總晶體管數依然維持在50億的高位(要知道泰坦也才71億),而晶體管數與芯片成本和散熱成本有直接關係。
你可以將任天堂繼Wii之後再推Wii U視為不肯離桌繼續押小的一場豪賭,現在我們知道它很難翻盤了。微軟的Xbox One看上去也有點賭一把的意思,它已偏離遊戲機的範疇開始扮演機頂盒的角色。
倘若今後Xbox One果真熱銷,我們很難搞清楚買它的人是衝著什麼賣點去的,目標人群的差異直接影響該平台的軟硬比。
Wii曾經是賣得最好的主機,同時也是軟硬比最差的主機,它並未給任天堂帶來持久的繁榮,何況Xbox One的硬件利潤顯然無法與Wii相提並論。

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