2013年9月25日 星期三

【情報】新清士專題研討:「被手機遊戲改變的日本電玩市場, 成功的關鍵是?」

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=28992&tnum=1

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ゲームを楽しむために利用するのは、これまで据え置き型や携帯型の家庭用ゲーム機が中心だった。だが、この2~3年で、スマートフォンやタブレットがゲーム機としての存在感を急速に高めている。家庭用ゲーム機も、より性能を高めた「PS4」や「Xbox One」などの次世代機の登場を控え、ゲーム市場はまさに“戦国時代”ともいえる状況になってきた。
以往玩家如果想要玩遊戲, 基本上都是以家機以及掌機為中心
但是這兩三年智慧型手機以及平板的存在感急速昇起
而更高性能的家用機「PS4」「Xbox One」也將登場
遊戲市場可說是進入了所謂的“戰國時代”的情況
 東京ゲームショウ2013(TGS 2013)の2日目、「ゲームプラットフォーム戦国時代 ~5年後を見据えた顧客開拓~」をテーマに、ゲームジャーナリストの新清士氏をはじめとする識者が、これからのゲーム市場で起こる変化を解説。今後のゲームビジネスで成功するためのカギとは何かについて語った。
在東京電玩展的第二天
新清士等遊戲分析師以「遊戲界的戰國時代 ~預見5年後的顧客開拓~」為題
解說分析今後遊戲的市場變化
以及今後在製作遊戲這門生意上成功的關鍵是什麼
             

新氏は、まず「国内のゲーム業界は、しばらくスマホが引っ張っていくことは確実。家庭用ゲーム機市場は苦戦するだろう」と分析。特に、PS4やXbox Oneなどの今後登場する新機種や、登場から間もないWii Uなどのハードウエアは、ユーザーが従来のハードウエアから移行する動機に欠けると指摘した。
首先新清士氏認為今後國內的遊戲業界, 會暫時會被手機遊戲扯後腿
家用主機市場亦會迎向苦戰時期
特別是即將要登場的PS4, Xbox One, 以及發售不久的Wii U
對玩家來說尚還欠缺了足夠的購入的動機
(這部分可從各大知名三廠在這次參展的遊戲中手機遊戲佔了大半可窺見一二)
スマホ市場は元気があるが、コストの急激な上昇が中小のゲームメーカーにとっては重荷になってくると語る。スマホのアプリは、リリース直後に「App Store」などのランキングで上位に入らなければ、ユーザーの目に触れることなくそのまま消えていってしまう。リリースと同時に知名度を高めるために一気に宣伝する必要があるが、その宣伝費用が重荷になっているという。アプリの開発コスト自体も携帯型ゲーム機並みに上がっており、そちらの負担も高まっている。開発費を大幅に削減することはできないが、宣伝費はアプリストアへの流入経路を増やすなど工夫して軽減できるとした。
而手機遊戲市場現在雖然正處於火紅階段
但經費的急增也造成的中小三廠極大的負荷
這是因為競爭率過大造成了如果沒在「App Store」之類的占進上位
極有可能就會在沒沒無聞的情況下就此消失
所以三廠必須在推出遊戲的同時就進行密集的宣傳, 也因此造成了經費的高漲
結果也造就了開發的經費已經跟現行掌機的開發經費相去不遠了
スマホ用ゲームで重要となる課金方法も、急速に変わりつつあるという。これまで主流だった「ガチャ」による課金から、「パズドラ」も採用するコンティニュー型課金へ急速にシフトしているという。ガチャと比べて利用に対するプレーヤーの抵抗が少ないうえ、納得して課金してくれるためだ。このあたりの変化にも敏感になり、いち早く対応する必要があると述べた。
而對手機遊戲至關重要的課金方法也開始急速改變
以往一直位於主流的憑運氣式的「轉蛋式」課金法
開始轉變成龍族拼圖採用的接關型課金方式
因為這方法對消費者來說抵抗的心理較小
這種能否對時局變化敏銳察知, 並且能否可以迅速對應是很重要的
(而這方法近來也廣為被 SONY採用 如 鋼彈戰鬥行動以及鐵拳Revolution等遊戲)

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面對這股手機潮流的進逼, SONY也為此開始擬定了策略
「Indie Stream」の立ち上げが発表開発者、メディアなどのネットワーク形成 国内や海外の展開を支援するとのこと
「Indie Stream」成立發表
這是以開發者, 媒體等形成一個緊密的合作網絡
以此在國內外形成一個展銷的支援體系
SCEでのインディーズゲーム開発者向けパーティー中。インディーズパプリッシャーとデベロッパーが中心にIndie Stream というサービス立ち上げ発表!!!開発者、メディアなどのネットワーク形成。国内海外展開支援。全力で支持!!!
這是 SCE跟 Active Gaming Media在東京電玩展後所舉辦的獨立開發者向的餐會
這餐會主要是以成立「Indie Stream」這組織來支援三廠以及獨立開發者而開催的
以此來結合開發者跟媒體形成一個緊密的合作網絡
藉此讓有熱忱的開發者所開發的遊戲能更輕易的向國內外推展

Playismはバウンダリークリエイティブを掲げている。国境のないクリエイティブを作ることを目指す。インディーズゲームのローカライズや日本のゲームの海外配信、その逆も行う。Lamulanaという著名タイトルでまずは世界に突破口を
以Active Gaming Media所成立的 Playism為首
以不分國境的創意為目標
讓日本的遊戲能以更方便的方式在海外配信, 反之亦然
Vitaもインディゲームサポートを積極的にするとのこと。そして、PSモバイル以外に「今後、Vita単独の開発環境の提供も検討している」との
「SCEモバイルは現在ヴィータのみに対応する可能性についても検討中。ヴィータのオープン化は多くのインディデベロッパーから求められていると理解。ヴィータTVの対応に対しても努力していきたい」
而Vita也更將積極的去支援獨立製作者
SCE表明今後將有意去提供他們 Vita單獨的開發環境
讓今後 Vita的遊戲更加多元化
法人化してないクリエイターもpjayismを介してpsプラットフォームに提供できるようにするらしい。
沒有法人化的製作者也將由 pjayism為中介讓遊戲也能在PS系的主機中發售
少数精鋭、孤独な戦いとなるインディーズ開発環境に協力できるパートナーを紹介していきたい。
少數精銳或是孤軍奮戰的製作者們也能藉此得到願意協助他們的開發夥伴
SCEJAは、PS4のインディーズ向けに専門部署を立ち上げた。パブリッシャーリレーションズデパートメント デベロッパーリレーションセクション設立。本格的にインディをサポート。今後、SCEA、SCEEと連携して世界販売できるようにする
SCEJA也將在PS4上對獨立開發者做專門部署
讓他們開發的遊戲能與 SCEA、SCEE作連繫然後迅速的在世界上販售
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PS4跟Vita可以說是SONY想要逆轉日本目前不利情況的想法下的產物
極簡的開發環境, 能迅速在世界販售的PSN下載服務
而唯一的困難就是如何迅速的推展裝機數量
讓三廠願意回過頭來再幫忙開發遊戲
這就是目前SCE最大的挑戰了

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