2016年5月23日 星期一

【情報】Fami通特別企劃:光榮特庫摩的改組與業務規劃

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#1 【情報】Fami通特別企劃:光榮特庫摩的改組與業務規劃
發表:2016-05-23 18:57:50看他的文開啟圖片
gbx8254396(彼岸花)
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因為圖片是掃描上來的,所以我找不到原圖,浮水印什麼的請自動無視。

今年年初,光榮特庫摩(下簡稱KT)經歷了一次大規模改組,娛樂部門整合原有的軟體、服務與媒體部門,將旗下工作室分為5個“品牌組”負責旗下IP,各自經營自己的產品線。改組完成之際,《周刊Fami通》走訪光榮本部,採訪到新上任的各組組長與社長鯉沼久史,詳細了解了改組後的業務、目的以及未來規劃。
澀澤光組組長:藤重和博

  ——真的很久沒採訪過藤重先生了,藤重先生至今為止在負責什麼項目?

  藤重和博(下簡稱“藤重”):我1993年加入光榮,距今已經24年了。參與開發了《信長之野望·將星錄》、《信長之野望·烈風傳》和六到九代的《三國志》。後來,作為監督製作了《決戰3》。《決戰3》以後,我轉去負責線上遊戲,成為《真三國無雙OL》、《百萬人的三國志》、《百萬人的信長之野望》製作人。

  ——日前藤重先生就任“澀澤光”品牌組負責人,請問具體負責哪幾個IP?

  藤重:《信長之野望》、《三國志》、《大航海時代》、《賽馬大亨》和《信喵之野望》。
  
       ——看來家機與線上遊戲都有涉及。

  藤重:是的,我認為這也是本次內部改革的優點之一。我直到去年為止還在負責網遊,思考的角度也有局限性,現在能涉及各種各樣的遊戲,選擇和視野都變開闊了,我覺得非常不錯。不只是我,很多員工都覺得能嘗試新東西激發了他們的創作熱情。

  ——人員內部交流是不是也變得活躍了?

  藤重:我是想積極推進內部交流的。我剛才說了,在我的職業生涯中,開發家機遊戲和網遊的履歷大概一半一半,有各種擅長和不那麼拿手的東西。我們的員工也一樣,強項和短處都不盡相同,我相信把有各種優勢的人聚集到一起做東西,就有做出更好產品的可能。
——澀澤光組負責的都是有很長歷史的老IP啊。

  藤重:能把這些IP交給我負責我感到很榮幸。襟川先生(襟川陽一)對我說:“之前'澀澤光'是一個人,今後要變成一個組。”我認為將襟川先生創作的東西繼承並發揚光大是我的使命。

  ——您覺得澀澤光組在哪方面最強?

  藤重:提起澀澤光,玩家最先想到的果然還是歷史遊戲吧,比如《信長之野望》和《三國志》,並且在一兩年內,我們要使這些品牌更加壯大。

  ——有想創造新IP的計劃嗎?

  藤重:有這種意向。而且不止創造新IP,如果用既有IP做出新類型的外延作品,產生很大影響的話,那麼從既有IP裡獨立出來,成為一個新IP也未嘗不可。作為組長,我也會盡力幫助每個IP的製作人,使他們的作品能衍生出新IP。

  ——2016年貴組有什麼計劃?

  藤重:《信長之野望》和《三國志》相關的新遊也差不多該立項了。另外,既然是一個網遊與單機都有涉及的“無界”小組,那麼重新審視、改進組織,使遊戲設計思路上變得無界也是必須的,我們想創造一些兼具單機和網遊兩種特點的內容。我近10年都在製作網遊,相信能活用這期間積累的經驗。

  ——藤重先生個人有想做的內容嗎?

  藤重:我一直樂於嘗試新東西、新挑戰。首先,我想做一款能大受歡迎的手遊,雖然在網路遊戲領域我取得了一定成績,但手遊方面還在苦戰階段,非常希望做一款大熱的產品出來。

  ——我們非常期待新作的發表。

  藤重:我們全員都會努力做出有趣的作品,敬請玩家期待。

ω-Force組組長:小笠原賢一

  ——首先,請您介紹一下ω-Force的理念。

  小笠原賢一(下簡稱“小笠原”): ω-Force是為了製作《三國無雙》誕生的,但今天產品線已經不止於《三國無雙》,我們還有《戰國無雙》系列、《討鬼傳》系列和許多其他IP授權遊戲,比如《鋼彈無雙》、《海賊無雙》等等。近年我們又製作了《進擊的巨人》和《勇者鬥惡龍 英雄集結》。我們的理念是製作任何人都能享受樂趣的動作遊戲。

  ——ω-Force已經是整個光榮特庫摩的台柱工作室了,現在您作為組長,感受如何?

  小笠原:成為社長之前,站在一個普通成員的角度看,覺得ω-Force這個整體被剖分成很多“塊”,比如“《真三國無雙》集團”、“《戰國無雙》集團”。現在,整個組都在我管轄範圍內,我希望把ω-Force打造得更整體化,首先要共享各自的技術累積,提高開發效率。在此之上,我們要更深刻地研究遊戲性,有哪些地方需要提高。

  ——這麼想的理由是?

  小笠原:以前為了使任何人都能享受到“無雙”的樂趣,我們的出發點是把遊戲做得簡單易懂,相對的,遊戲深度就不是很夠,這一直是ω-Force困擾的課題。現在玩家細分越來越嚴重,手遊霸占了輕度遊戲市場,而家機市場對有深度的硬派遊戲需求越來越強,在這種變化下,ω-Force還能不能拿出讓用戶滿意的產品,我十分不安。

  ——這麼說是為了應對“不知能否滿足用戶需求”這種危機感。

  小笠原:我們的對策是通過多重要素,實現用戶自己都沒發現的潛在需求。比如《勇者鬥惡龍 英雄集結》1代,我們製作的初衷是實現“DQ+動作”這種體驗,而在2代中,我們做出了很多改變,相信進化幅度能遠超玩家預期,絕不是普通續作的進步程度。

  ——看來會很有趣。

  小笠原:《討鬼傳2》採用開放世界也是基於這種教條,我們覺得ω-Force應該肩負起滿足核心玩家需求的使命。所以《討鬼傳2》在開放世界上下了很大功夫,《勇者鬥惡龍 英雄集結》融合了連線+成長要素。

  ——那麼《真三國無雙》今後有什ㄜ麼計劃?該出8了吧?

  小笠原:相關消息還不能說。不過我個人覺得6到7代的進化其實沒那麼徹底,沒想到發售後卻造成了預想以上的衝擊力……我們是為了開發《三國無雙》成立的,這是我們的台柱IP,所以我認為應該比其他遊戲費更多心思,如果不能讓玩家感到出乎意料的驚艷那就沒意思了。
——小笠原先生怎麼看這次公司內部的體制改革?

  小笠原:以前即便是同一個IP下的遊戲,分屬不同項目組,經手好幾道的情況也有,這實在有點違和。這次的改革明確了負責每個IP的製作組,由組長全權負責,非常簡單易懂。不過就我個人來說啊,我非常想做《信長之野望》,但這次改革後算是沒戲了(笑)。

  ——(笑)那今後ω-Force有什麼展開?

  小笠原:《戰國無雙》、《真三國無雙》和《討鬼傳》三個IP的負責製作人已經確定下來了,隨時準備展開新的挑戰。某個用戶期待度很高的IP也會有新展開。

  ——IP合作遊戲也會順利地開發下去吧?

  小笠原:和其他公司合作的時候,他們經常感嘆“你們開發速度太快了!”我認為這就是ω-Force一大優勢,而且製作動作遊戲的技術也很經得起考驗。

  ——有沒有考慮過與本社其他IP聯動開發一些作品?

  小笠原:是啊,這種聯動估計也能給粉絲個驚喜吧。那麼,到底有沒有呢(笑)?

  ——貴司與日昇的幾次IP合作,真是堪稱最強聯合了。

  小笠原:因為遊戲圈裡的員工,喜歡漫畫的人很多,都想用喜歡的IP做個遊戲,而且遊戲帶給玩家的衝擊力比光用眼看更強。

Team NINJA組組長早矢仕洋介

  ——與其他新設立的組不同,Team NINJA很早就作為獨立小組確立了,那在這次內部改革中,Team NINJA有什麼變化?

  早矢仕洋介(下簡稱“早矢仕”):除了《生死格鬥》和《忍者外傳》這兩個代表性IP,《零》系列、《影牢》、《モンスターファーム》這些特庫摩的老IP也交給我們負責了。我們基本上還是以動作遊戲和對戰遊戲為核心,但開發過《零》和《影牢》系列的員工也有,所以有機會的話還是會做這些IP的續作的。

  ——您一直是組長,那麼至今為止觀念有什麼變化嗎?

  早矢仕:我思考的一直是如何持續做出能打動核心玩家的爽快遊戲。以此為教條,我的思考標準不是基於IP的,而是基於動作遊戲和對戰遊戲這兩種類型。希望在全世界玩家眼裡樹立“提到動作遊戲和對戰遊戲,當然非Team NINJA莫屬啦”這種印象,而從結果上說,如果能培育出一些優秀IP就太好了。

  ——在這次組織改革中有什麼人事變動嗎?

  早矢仕:從Team NINJA流出到各組或者反過來的都有

  ——嘗試過和其他組長溝通合作嗎?

  早矢仕:以前雖然也有項目組長,但不明白誰統括大局、合作該找誰談的情況也有。設立了組長後責任更明確了,相信溝通會比以前更高效更順利。
——今年Team NINJA有什麼計劃?

  早矢仕:最優先的項目是《仁王》;在4月《生死格鬥5:Last Round》基本免費版下載次數突破600萬,今後我們也會繼續支持這款遊戲,做好後期運營;街機版的《Final Fantasy 紛爭》廣受好評,獲得了預期以上的成功;除此之外,《生死格鬥:沙灘排球3》玩家數量也遠超預期,渴望在Team NINJA遊戲裡看到可愛女孩子的玩家出乎意料的多,有關這款遊戲的新展開我們也在探討中。

  ——仁王前段時間進行了α版公測。

  早矢仕:我們正在根據玩家的反饋修改遊戲。α版在核心玩家群裡受到非常高的評價;另一方面,也有遊戲系統很難理解、手感和視角有問題這種反饋。我們會仔細打磨遊戲,在正式版帶來更好的體驗,敬請玩家期待。

  ——早矢仕先生覺得今後Team NINJA要怎樣發展?

  早矢仕:我們可是有“終有一日要成為世界第一娛樂供應商”這種志願的,總有一天要做出堪稱世界第一的作品。不過這並不代表我們會在各個娛樂領域全面出擊,重心還會放在遊戲上。如何持續推出有魅力的遊戲是我們考慮的第一要務。

  ——Team NINJA以前是專做硬派動作遊戲的,現在做遊戲的方針似乎有變化?

  早矢仕:我自己也是玩家,一直是以“做自己想玩的遊戲”為教條來做產品的。《仁王》也是基於“我想玩戰國題材的虐心遊戲,並希望將其呈獻給玩家”這種想法製作的

  ——關於VR有什麼計劃嗎?

  早矢仕:反正我們剛好有個泳裝女孩在沙灘散步的遊戲,就想著要不要支持VR(笑)。我在看了《真三國無雙》的VR DEMO以後,就在想“如果操作的不是王元姬而是蘿絲·瑪麗的話會怎麼樣”,並且想在PS VR發售時儘早實現這一點。《生死格鬥:沙灘排球3》的市場表現遠比想像中好,我們預計通過升級補丁的方式支持VR,不過現在還在做各種各樣的研究,需要再等一段時間。

Ruby Party組組長:襟川芽衣

  ——襟川女士是第一次登上《周刊Fami通》,請向讀者介紹一下自己至今為止的履歷吧。

  襟川芽衣(下簡稱“襟川”):我6年前加入光榮特庫摩,最開始在Ruby Party的前身,媒體事業部任開發助理,去年4月開始,我升任媒體事業部的品質管理,成為副部長。

  ——品質管理具體是做什麼工作?

  襟川:主要是對女性向遊戲的劇本、視覺效果等元素進行質量把控。NeoRomance系列遊戲的宗旨是“給女性營造夢幻般的戀愛世界”,要有令女性小鹿亂撞的角色和故事,因此不論多小的細節也要用心,力求使核心玩家和輕度玩家都能感受到樂趣。

  ——那麼一直負責NeoRomance品質管理的您,在成為Ruby Party組長後,將實行什麼樣的方針?

  襟川:首先,我希望幾個既有IP——包括《安琪莉可》、《遙遠時空》、《金色琴弦》、《下天之華》等等——都能有新展開。想重新發掘老IP的魅力,開發相關作品,也想嘗試做手機APP。NeoRomance系列有20年曆史了,“入坑”門檻比較高,我們希望做一些新玩家也能輕鬆感受到樂趣的作品。

  ——確實,NeoRomance系列對不怎麼玩遊戲的輕度玩家來說上手有點難。

  襟川:系統和劇情是NeoRomance系列的賣點,但也有些玩家覺得遊戲太難了。我希望帶有這樣印象的輕度玩家也能領略我們創造的角色和故事的魅力,不論任何人都能享受遊戲的樂趣。並且遊戲之外,我還想嘗試一些其他媒體和形式,這就是未來NeoRomance的發展規劃。
       
        ——除此之外,還有別的挑戰嗎?

  襟川:其實Ruby Party和別的品牌組在業務上略有不同。其他組基本只有研發部門,而Ruby Party還有實體商品和線下活動策劃團隊,還是“媒體事業部”的感覺——現在不同團隊就有各自的課題要處理。這次內部改革,很大原因是為了內部品牌能更好地聯動。另外,我們從媒體事業部時代就在規劃,《下天之華》將有新展開,NeoRomance系列的新IP也在摸索中,距離正式發表還需要一段時間,請玩家靜待。
  ——終於有新IP了,粉絲們會很開心吧。

  襟川:說到新IP,可不止NeoRomance啊。還有與NeoRomance無關,真正意義上的全新IP。現在“Ruby Party等於NeoRomance”這種刻板印象很強,所以我們覺得不得不做點新東西出來,這是必須的挑戰。我們決定活用Ruby Party在角色刻畫和劇本創作上的累積,打造一款完全新作。

  ——新作還是女性向遊戲麼?

  襟川:女性向是肯定的,不過我們希望男性也能在這款遊戲中獲得樂趣。

  ——究竟是什麼樣的遊戲,我還真的越來越期待了。感覺Ruby Party採取了積極進取的“攻勢”啊。

  襟川:既然以IP為核心建立了“品牌組”制度,那麼我相信不只是Ruby Party,“創造IP、守護IP”這種意志也在其他組裡生根發芽了。以後各組會直接從玩家處收集他們對每個系列反饋,盡全力做出好的作品,相信這也會給公司全體注入活力吧。

  ——最後,請講一下Ruby Party今年的規劃吧。

  襟川:曾在PSP平台發售的《下天之華》和《下天之華夢之光》即將強化登陸PSV平台——不僅僅是簡單的移植,還追加了很多全新要素;《遙遠時空6》續篇、《新安琪莉可》續作和新IP都在銳意製作中,敬請玩家期待;另外,NeoRomance系列終於要正式開拓亞洲市場了,《金色琴弦4》將在8月11日發售繁體中文版,本作在台灣地區也很有人氣,我們還計劃在台灣舉辦線下活動,推出周邊商品。

 光榮特庫摩社長兼GUST組組長:鯉沼久史

  ——鯉沼社長自兼GUST組長真是出人意料。

  鯉沼久史(下簡稱“鯉沼”):站在外人角度可能確實看不出我和GUST有什麼聯繫,但KT和GUST合併這件事就是我和襟川先生(襟川陽一)帶頭的哦,我還參與了GUST的一些工作和企劃把關。後來,京都開發部的一些員工編入GUST,而京都方面的開發責任人就是我,可以說GUST長野開發部和京都兩面的負責人都是我。

  ——在保持現有風格的前提下,為了使GUST進一步擴張,將其併入了京都?

  鯉沼:長野辦公空間有限,不能容納日益增長的團隊規模,而京都方面還有餘裕。另外《Atelier:任務》(“Atelier”主題手遊)就是由京都方面開發了,這也是一種考慮。

  ——去年菊地啟介(曾製作《零》系列,並於去年擔任《無夜國度》製作人)開始接手GUST旗下的遊戲,這是不是GUST擴張計劃的一環?

  鯉沼: GUST的員工很少,僅僅是滿足新作開發需要就已經傾盡全力了,所以之前移植、海外發行之類的工作都是其他事業部的員工經手的,有了菊地這個強援,GUST今後移植、海外版之類的工作也能做了,而總體的質量把關是菊地負責的。

  ——今後GUST的方針是怎樣的?

  鯉沼: GUST最大的優勢就是,總能找到足以讓粉絲興奮的新點子,不過我剛才也說了,GUST員工很少,有些點子即便有趣,也確實做不了。我計劃重整GUST的產品線,希望能做出一些至今為止做不了的東西。

  ——GUST的招牌“Atelier”系列今後還會繼續做麼?

  鯉沼:當然了。現在“Atelier”大概是10~15萬銷量級的IP,我們希望能進一步增長。

  ——從鯉沼社長的角度看,GUST的特質是怎樣的?

  鯉沼:有很多極具個性的員工,能將很多難以表達、天馬行空的創意具現化。開發的遊戲也都具有某種特質,所以核心粉非常多,這些狂熱粉絲不止遊戲,還樂意買大量的實物周邊。

  ——說起GUST的開發者,最具代表性的就是岡村佳人先生和土屋曉先生了,二位近況如何?

  鯉沼:岡村先生是工作室新作的製作人,土屋先生還在思考有趣的點子——不是續作,而是完全新作,敬請玩家期待。

  ——看來會很有趣。

  鯉沼:土屋先生自有一個他人完全學不來的“土屋World”,我想營造一個能充分發揮他這種特點和精神創意的開發體制。

  ——那麼,我想請教一下GUST 2016年的規劃。

  鯉沼:今年到目前為止GUST還沒公佈任何新作,但是馬上就要公佈了。GUST每年都會有新作發表,是不是很讓人吃驚?

  ——明年就是“Atelier”系列誕生20週年,有相關活動麼?

  鯉沼:現在談20週年的事還太早了。我們肯定會準備一些新東西回報20年來支持我們的玩家,敬請期待。
最後編輯:2016-05-23 20:00:42 ◆ Origin: <61.228.28.xxx>
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