2013年7月19日 星期五

【情報】PS4架構師:雲計算無助於提高遊戲畫質

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=28383&tnum=16

IGN專訪影片網址
http://www.ign.com/videos/2013/07/17/mark-cerny-interview-part-1-hardware

翻譯網址
http://bbs.a9vg.com/thread-3543506-1-1.html

微軟在今年5月下旬的Xbox One發布會之後表示,自家的新一代遊戲機將能夠在雲技術的幫助下獲得更加強大的運算能力。隨後不久,索尼方面也針對PS4向外界作出了類似的表述。

近日,PS4首席架構師Mark Cerny參加了IGN的一檔視頻採訪節目,並在此過程中透露了更多關於雲技術的細節信息。

Mark Cerny在節目中表示,之前關於雲技術的宣傳可能已經給外界留下了錯誤的印象,不少玩家都認為PS4能夠借助雲技術獲得更好的遊戲畫面。不過,我在這裡可以明確的告訴他們,這種觀點並不正確。

準確來說,PS4所使用的雲計算服務只能幫助主機分擔諸如人物AI、動畫以及物理運動等基本的遊戲系統數據運算,以便玩家獲得更加流暢的遊戲體​​驗,但不能對遊戲畫質產生影響

單從硬件層面來講,PS4的遊戲畫面質量將完全取決於自身的處理器和圖形芯片性能,雖然我們對此感到信心滿滿,不過具體到某一部遊戲中的話,還要看遊戲開發商的製作水準和優化功力。

與此同時,Mark Cerny還再次強調,PS4擁有獨立的高品質音頻處理芯片,因此玩家不必為新一代遊戲機的音效表現感到擔憂。


dualshockers網站的相關報導網址
http://www.dualshockers.com/2013/07/17/ps4s-mark-cerny-explains-what-works-and-what-doesnt-work-with-cloud-computing/

原文內容

PS4′s Mark Cerny Explains What Works And What Doesn’t Work With Cloud Computing

Many are wondering what the heck this “Cloud computing” touted by Microsoft and somehow echoed by Sony can do and cannot do, and PlayStation 4′s Lead Architect March Cerny has his own answer to that question, as he explained as part of an interview on IGN.

It’s possible to do computing in the Cloud, PlayStation 4 can do computing in the Cloud. We do something today: Matchmaking is done in the Cloud and it works very well. If we think about things that don’t work well… Trying to boost the quality of the graphics, that won’t work well in the Cloud.

There you have it, straight from the Lion’s mouth. If someone tells you that the “Power of the Cloud” will magically boost the visuals of your games, he’s probably pulling your leg.

(Editor’s Note: the following part is not from the interview, and it’s just the Editor’s technical assessment) Of course Cloud computing can somehow free resources to be used with graphics, but that’s an entirely different story altogether: if you offload elements like AI, limited physics, world simulation and similar to cloud computing, the local machine has more resources that can indeed be dedicated to rendering visuals.

The catch is that those elements offloaded to the cloud need to have a very limited data footprint. Larger data footprints will result in interfering with bandwidth to be used for online gaming and connectivity, and even more so will cause the game to be overly reliant on the quality of the internet connection, severely limiting what developers can do with it.

They surely don’t want the game to suddenly break or elements of it to start lagging of behaving unreliably because the user’s internet had a hiccup. This limitation means that the influence of cloud computing on graphics, even when freeing resources for them, is most probably very limited.

如果雲端真的可以提高畫質,那本家大作《極限競速5》在此文章的最後一段,而此前Turn 10工作室代表在接受采訪時已經證實《極限競速5》可以1080p分辨率和60FPS的幀率來運行,但並未完全消除遊戲中的鋸齒現象。

先不求利用雲端提高畫質,為什麼不先用雲端來補強消除遊戲中的鋸齒現象就好?都已經是第一方的招牌作品了,是做不到還是不想做?

本家都沒能發揮的話,更不用寄望三廠。

原文網址
tech.huanqiu.com/game/2013-07/4145550.html

《極限競速5》自曝零售光盤版僅是半成品

2013-07-18 12:31 驅動之家

微軟在今年6月末針對Xbox One的用戶政策做出了調整,取消了對於玩家間二手實體遊戲交易的限制,同時也不再強制玩家每天都要進行主機聯網驗證,但是這並不代表遊戲開發商不會有自己的要求。

據國外專業遊戲網站IGN報導,Xbox One首發重量級競速大作《極限競速5》的開發商Turn 10工作室老闆Dan Greenawalt在接受采訪時曝出驚人消息,零售版《極限競速5》的遊戲光盤中並不會包含所有的遊戲數據,玩家需要在第一次啟動遊戲時登錄自己的Xbox Live賬號並前往遊戲中的Drivatars功能菜單來獲取並下載包括賽道以及賽車在內的後續遊戲內容,才能順利運行遊戲。

至於Turn 10為何會採用這種看起來異常奇葩的做法,Dan Greenawalt給出解釋稱完全是為了在保證遊戲本身能夠與Xbox One同步發售的前提下,為玩家提供完整的遊戲內容。

Dan Greenawalt表示,一方面製作團隊為《極限競速5》設計非常豐富的遊戲內容,從而導致開發人員需要更多的時間來完成整個遊戲的開發工作。而另一方面,微軟和Turn 10都希望​​《極限競速5》能夠作為Xbox One的首發遊戲作品與遊戲主機同時發售,這就要求我們必須儘早將游戲數據提交微軟審查然後進廠壓盤。

由於上述兩點之間存在巨大的矛盾,因此Turn 10想出了一個折中的辦法。先給微軟提供已經完成的部分遊戲數據進行審核並進行遊戲光盤的製作,以確保《極限競速5》能夠準時發售。與此同時,開發人員則會繼續開發和製作剩餘的遊戲內容,並在完成後以數字分發包的形式提供給玩家下載。

在Dan Greenawalt看來,這是一種一舉兩得的好方法,開發人員既贏得了時間來保證遊戲在質量上不縮水,又確保了遊戲與Xbox One遊戲機可以同步上市。

按照計劃,Xbox One遊戲機和《極限競速5》都會在今年11月份正式上市,兩者目前都已經在零售商處展開預售,其中標準版Xbox One遊戲機的售價為499美元,而《極限競速5》則要價59.99美元,分別折合人民幣3060元和368元。

而此前Turn 10工作室代表在接受采訪時已經證實《極限競速5》可以1080p分辨率和60FPS的幀率來運行,但並未完全消除遊戲中的鋸齒現象。

責任編輯:陳健

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