2013年7月18日 星期四

【討論】宮本茂:日本較難克服與享受動作遊戲

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=28365&tnum=29

http://www.gonintendo.com/?mode=viewstory&id=207470
http://games.qq.com/a/20130715/013315.htm (翻譯參考)
宮本茂近日放出高論,說:「我做動作遊戲有三十年之久,我一直在思考動作遊戲的聲望在日本逐漸下降的問題,雖然在美國,動作遊戲依然很吃香。而問題的關鍵在於,日本人不喜歡克服困難,只要動作遊戲稍微難一點,他們就不想玩了。這種看法慢慢影響到整個遊戲圈,人們拒絕遊玩是因為覺得很難。
在美國,有很多人喜歡挑戰,會堅持到底,努力克服障礙。好的動作遊戲真的需要一定的技巧。
有些玩家只是單純喜歡遊戲,有的人喜歡通關,而有些人喜歡更大的挑戰。人們喜歡用更高的難度再玩一遍。
但有時候對那些只想玩遊戲的玩家來說,遊戲有點太難了。我總是需要同時滿足這兩種玩家。」


感覺小茂有點在抱怨《薩爾達傳說》等遊戲叫好不叫做的情形...
 
與其說他是瑪利歐之父,倒不如說他是任天堂之父
任天堂幾乎是靠他一手撐起來的
 
如果是從以前玩瑪利歐到現在的玩家
肯定會認為超瑪變得簡單了...然後多數都玩不到一半進度就封片
雖然玩法變得多樣化,但就是少了很多動腦的部份或解謎要素
 
為什麼很多玩家到現在還稱超級瑪利兄弟3和超級瑪利兄弟世界是經典不敗作
3代的狐狸.青蛙.地藏王.魔笛,4代的星星關.任天堂4色關等等
再到耀西島物語,堪稱瑪利歐最顛峰之作
還有瑪利歐夢工廠
搬蘿蔔.增加血量.選角色等等
就是因為解謎要素夠多,難度也有一定程度,玩家一關一關通關就會有成就感...
 
而現在的超瑪2呢
收集金幣?
簡單通關?
就這樣..就這樣..
但銷量卻意外的高
 
而像薩爾達傳說.銀河戰士.大金剛等等
高解謎.高動作性.高隱藏要素.高耐玩性...
花費了大量精力製作出來的遊戲
銷量卻沒比超瑪高
 
如果我是宮本茂
看見這種情形
肯定擺個尷尬的笑容+臉上三條線
 
 
蛤?
你說任天堂還有異域神劍.誰騎寶貝.聖火降魔錄.皮克敏
任天堂玩家: 那是什麼遊戲?沒聽過啦,給我瑪利歐就好!
 
 
天天瑪利歐
讚啦!
謝謝任天堂

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