2013年8月22日 星期四

【情報】AMD:得益於異構統一內存訪問特性PS4機能領先XBOX ONE

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=28684&tnum=4

翻譯網址
http://bbs.a9vg.com/thread-3556533-1-1.html

原文:http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Playstation-4-bietet-Unified-Memory-Xbox-One-nicht-1939716.html
翻譯:http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=657221
參考:http://arstechnica.com/information-technology/2013/04/amds-heterogeneous-uniform-memory-access-coming-this-year-in-kaveri/


AMD高級產品營銷經理馬克·迪阿娜(Marc Diana)在本屆科隆遊戲展期間,接受德國信息技術雜誌c't採訪時表示:儘管即將要到來的兩台次世代主機PS4和XBOX ONE都基於AMD的硬件,但兩台主機之間只有PS4才具有異構統一內存訪問特性(hUMA:Heterogeneous Uniform Memory Access)來支持共享內存空間。這項特性將PS4主機在3D性能上大幅領先XBOX ONE,同時AMD也將此項技術視為未來產品平台上的關鍵技術。 AMD即將要發布的Kaveri桌面處理器將在PC平台上支持這項技術。

在幕後的業界,本次進行採訪的德國c't雜誌也從開發人員那裡得知PS4的3D性能遠超XBOX ONE。

今年4月份,AMD經理菲·羅傑斯(Phil Rogers)曾向c't雜誌解釋過異構統一內存訪問功能會使3D性能得到改進:“很多年,遊戲開發者一直渴望得到數量龐大的紋理處理能力。直到現在,他們還不得不採取把較大的紋理分割為很多較小紋理進行處理的變通方法。這是因為當顯卡訪問材質紋理之前,後者必須在物理內存通道裡佔據著空間。但當我們有了異構統一內存訪問技術,程序就可以在材質紋理處理方面運作的更加高效。”

據傳,AMD將在11月份的開發者會議當中更加詳細的透露有關此項技術的細節。




翻譯網址提供參考網頁的簡易翻譯

即使CPU和GPU整合在一起, 執行GPGPU仍是比較雞肋. 因為CPU及GPU各有其內存, 即使它們在物理上共用同一內存
在軟件角度看其實仍是分開的. (因為CPU及GPU不能同時訪問內存中一個元位, 數據不能同時被CPU及GPU讀寫) 當一個CPU程序想交GPU去運算, 要把CPU的內存數據中複寫到GPU中, 當GPU運算完了, 再將數據複寫回CPU中. 這會浪費時間, 亦讓GPU和CPU運行的程式代碼難以配對. 而且CPU和GPU數據結構不同, CPU和GPU間數據不能單純複寫, 不然數據位置會全錯. hUMA便是AMD針對此問題的方案. 有了hUMA, GPU能直接訪問CPU的內存, 實現了GPU和CPU同時讀寫同一數據. hUMA是一個快取同調系統,令GPU和CPU對內存中數據有一個持續統一的瞰察. 任一處理器對內存數據作出了更改, 另一處理器亦會知道有關更改, 即使已快取了舊有數據




另一則相關報導
報導網址
http://www.expreview.com/27728.html

AMD:多虧了hUMA異構統一尋址,PS4性能比Xbox One更高

作為兩家主機的處理器供應商,AMD一般是不會公開評價二者優劣的,不過AMD高管對PS4使用的hUMA異構統一尋址還是讚不絕口,認為PS4性能比XO更高靠的就是異構計算。

索尼的PS4和微軟的Xbox One就要在年底同時上市了,二者都使用了AMD的APU架構,8核CPU,GCN架構GPU,不過PS4的GPU規格比XO更強,因此理論性能更強。作為兩家主機的處理器供應商,AMD一般是不會公開評價二者優劣的,不過AMD高管對PS4使用的hUMA異構統一尋址還是讚不絕口,認為PS4性能比XO更高靠的就是異構計算。

PS4使用的是8GB GDDR5內存,支持hUMA統一尋址,帶寬高達192GB/s,而XO使用的還是傳統的DDR3內存,用eSRAM緩存彌補帶寬不足問題,不過AMD顯然更贊​​同前一種架構設計,AMD高級產品營銷經理Marc Diana在科隆遊戲展上對CT雜誌說到,“(hUMA)將使得PS4主機對Xbox One的性能領先幅度比預期的還要高。”

CT表示此前他們也聽到了開發者表示PS4的性能比Xbox One快多了。今年4月份,AMD高管Phil Rogers也談到了hUMA,認為它會以特殊的方式提高3D遊戲性能。他說“遊戲開發者多年來一直想要使用非常大的紋理數據(來提高畫質表現),但是現在只能想辦法把大紋理分成更小的紋理,因為GPU在讀取紋理數據之前,這些紋理數據都是存儲在物理內存中的一個特殊地方的。有了hUMA,程序就可以更高效地讀取紋理數據。”

AMD的解釋就是hUMA異構統一尋址解決了GPU與內存數據交換的問題,這變相提高了遊戲開發者高效使用紋理數據的難題,所以可以認為hUMA在某種程度上提高了PS4主機的遊戲性能。

此前,PS4架構設計師Mark Cerny也有過類似的表態,他認為遊戲開發者需要3-4年才能充分發揮PS4的性能,因為三四年後GPGPU通用計算應用會增多,GPU可以承擔更多任務,比如物理效果、碰撞檢測等等。

AMD將在今年​​11月份的APU大會上公佈hUMA的更多細節。

最後,AMD能跟索尼在異構計算上合作還有一個原因,索尼已經加入了AMD主導的HSA基金會,但是微軟沒有。以微軟的性格,就算想推異構計算,恐怕也要搞一套自己的標準。

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