2017年8月9日 星期三

『スプラトゥーン2』海外でネットワーク関係の不満続出 酷いラグはTick RateとP2P方式が原因か

http://blog.esuteru.com/archives/20017317.html

345コメ カテゴリ:ゲーム全般 タグ: スプラトゥーン2 ライター:


記事によると

・『スプラトゥーン2』のネットワーク問題について、海外フォーラムRedditでは数多くの不満が寄せられている

その中の一つに、『スプラトゥーン2』はサーバーの更新頻度を指すTick Rateが低いと指摘されている

・Tick Rateが高い(サーバーの更新頻度が高い)場合、サーバーには負担がかかるものの、描画回数が多くなりゲーム内の動きが正確に反映される

サーバーエンジニアOliver Brammer氏は『スプラトゥーン2』のTick RateにおけるClient Update Frequency(CUF)を測定したところ、16Hzという驚きの低さだった

・他のシューター対戦タイトルと比較すると、前作『スプラトゥーン』は25Hz、『Battlefield 1』は60Hz、『Overwatch』は63Hzである

また、『スプラトゥーン2』は特定のサーバーを設置せずプレイヤー同士をつなぐPeer to Peer(P2P)方式を採用している

近年では個々のクライアントやネットワーク状態に依存するP2Pよりも、サーバー費用がかかるものの安定性があるC/S(クライアント・サーバーモデル)が望ましいとされている

・この検証データはファンフォーラムでも大きく取り沙汰され、海外ファンの間で大きな議論となっている




引用画像

Splatoon 2's Online is inexcusable in 2017 • r/NintendoSwitch

I am probably beating a dead horse at this point but I need to get this off my chest. Splatoon 2's online is abysmal and Nintendo can't possibly...
www.reddit.com
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Tick Rateとは、簡単に言えばサーバー側のフレームレートのことで、従来は30Hz(1秒間に30回のサーバー処理を行う)でした。このフレームレートを30Hzよりも高く設定したサーバーをHigh Tick Rateサーバーと呼びます。仕様上、段階的に144Hzまで設定することができます。

サーバー側のTick Rateを上げる事で、より高品質なプレイフィールがもたらされるとされています。ただし、Tick Rateを上げれば上げるほど、サーバースペックが要求され、サーバー設置に掛かるコストが増大するため、参加者やチームのプレイ環境と乖離することも懸念しています。



この記事への反応


たしかにワープマンとか回線落ちちょいちょいおるけど言うほど気にならんけどな~フェスのマッチング遅いのはアレだけど。

p2p方式なのか。有料化するならサーバー管理にしなきゃなあ。

これって単に任天堂的にはそこまでコアなプレイを求めてないってことでは

マッチングでたまーに落ちるくらいでレートに悩まされる印象ゼロなんだけど海外だと違うのかな

海外勢ってtickrateすげー気にするよなあ
Overwatchも最初はtickrate低すぎってめっちゃ言われてた


我が家はよく2,3戦すると切断される。もちろん有線でやってるけどうちが悪いのかな。

慣れてきたけど、前作スプラトゥーンと比べてレスポンスに違和感があるのはこれが原因なのかな。内部処理は通信周期に合わせているだろうし、この周期を前提としたゲームデザインにしていると思うので、改善できるとしても操作感やバランス等の影響範囲が大きくて別のゲームになると思う。

正直、体感としてもラグは前作よりもあるように感じる。

イカ2のネットワーク環境の件はやっぱりかという感じある。1では起きなかったブリーチ現象(目の前で撃ったはずの相手が一瞬で俺の真横に居て撃ってくる現象。造語)も起きるし、ラグってるかな? みたいに思うこと多くなった。

モデラーMGあたりに会敵一瞬でやられることがあるのはチックレートのせいだとかどこかで見たな





とんでもない当たり方をするチャージャー

ラグかバグが原因?












フェスでラグかったのはTick Rateが原因?

開発陣ー!改善してくれー!

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