我一定是瘋了……因為某篇發文的關係我又花幾小時譯了這篇東西……
先聲明,我雖然尚懂日文但不保證翻譯完美無誤,如有錯誤還請板友指正!
原文
日經ONLINE「任天堂Switch真的沒問題嗎?」系列
「這樣的Switch真的沒問題嗎?」「大丈夫,萌大奶」
Switch的真正價值是Joy-Con,「HD震動」是VR化的佈局?
從DS系掌機的觸屏操控,到Wiimote的體感操控,一直以來任天堂都採用當時應用於民用設備的新奇電子零件,作為操作部分並於遊戲軟件上活用其機能,多次成功創造熱潮。
而在1月13日的發表會當中,任天堂花了很大篇幅去介紹Joy-Con的機能和應用方式。就連Switch處於開發階段時,將Joy-Con視為機密而對遊戲開發者隱瞞它的存在。結果令多數開發者沒有充份的時間去將Joy-Con活用於他們的作品中,造成首發遊戲數量不足,以及三廠發佈作品數量不足的主因之一。
能呈現細膩震動的真正觸感回饋
Joy-Con上除了按鍵和動態感應器(三軸加速感應+三軸陀螺儀)外還搭載了兩個新機能。其一,是連在杯子裡倒入冰塊這樣細膩感覺都能以震動呈現出來的觸感回饋機能「HD震動」;其二就是能感知猜拳手勢及計測距離的「動態紅外線相機」。
遊戲開發者與分析家們都對HD震動充滿期望。正在開發Switch專用遊戲的OVER FENCE香月薰兒會長對此洋溢於表:「從未有遊戲機具備如此真實的觸感回饋機能,要是將之結合影像和音樂就能製作出有趣的遊戲吧。」
在發表會後的體驗會可以試玩到活用HD震動的遊戲。例如在 1,2,Switch 其中一個小遊戲中,將Joy-Con向上下左右傾斜,從觸感回饋中猜想虛擬盒子裡的波子數量,傾斜Joy-Con能確實感受到波子轉動的感覺。
雖然這個遊戲是將Joy-Con分給兩名玩家持有來進行對戰的方式進行,但若然是一人同時使用兩個Joy-Con,觸感回饋的真實感就能更上一層樓。例如將Joy-Con裝上Joy-Con Grip變成單一個手把來使用時,「同時對左右兩邊的震動進行細微的操作,再配合遊戲的影像和聲音,就能為玩家帶來非常真實的體感錯覺。」但是,要做到具真實感的觸覺,「不經歷過大量的試驗和失敗的話很難做到,要應用於遊戲當中的話開發將會花很多功夫。(香月) 」換言之,能否成功應用HD震動功能,是左右Switch遊戲是否有趣的關鍵。
會是線性驅動器嗎?
雖然現時觸感回饋零件種類不明,但透過體驗會試玩的感覺來推測,可以確定是採用線性驅動器(Linear Actuator)來實現機能的。與一般手提電話的震動機能多數採用廉價的回轉式馬達(圓筒驅動器 Cylinder Actuator)不同,線性驅動器能呈現更快速,更真實的觸感。使用壓電式零件去達到同樣效果就需要更高的電壓來推動,所以不適合用於遊戲機手把。不過,線性驅動器分成提供垂直震動和橫向震動兩種,現時尚未知道Joy-Con採用了哪一種。
官方亦未公佈回饋零件的製造商,但說到最有可能的製造商,就是與任天堂關係匪淺,先後為任天堂主機供應零件的ALPS電器公司了。ALPS公司註冊了「Haptic(觸覺)」商標,全力投入開發觸感回饋技術的企業之一,近期於CEATEC JAPAN 2016中展示出能連橡膠的柔軟質感都能呈現的觸感回饋設備。
另一間有可能供應零件的製造商就是日本電產(Nidec Corporation)。美國Apple旗下的Apple Watch 和 iPhone 7 等使用的 Taptic Engine 就是該公司的出品,雖然日本電產沒有公開承認但那已是人所周知的秘密了。既然日本電產也有同類型的產品,加上總公司與任天堂一樣座落京都,就算日本電產曾經向任天堂推薦過也不奇怪。
動態紅外線相機又如何?
雖說能否應用言之尚早,但可以期待將來會有更多遊戲利用HD震動功能。至於另一個難以應用於遊戲的機能就是動態紅外線相機,體驗會中應用它的遊戲亦不少,例如1,2,Switch 就有把 Joy-Con 放在嘴前模擬鬥快吃三文治的小遊戲,就是利用紅外線相機感知嘴部開合來達成的。而實際遊玩過後,推測出相機探測的實際距離大約是一米左右,這麼一點距離其實會很限制能應用的地方。官方也沒公佈紅外線相機的種類,不過硬要列舉的話,TOF相機(Time-of-Flight,景深測量器,Kinect用的就是這個)或是立體相機(就是3DS那種)都有可能。
跟上業界趨勢的付費網絡服務
從Switch發表內容還可以見到好幾個跟隨業界趨勢的新功能。雖說可攜式家用機概念及功能滿載的Joy-Con都充滿著任天堂「雖千萬人吾往矣」的一貫作風,但亦有著例如拍攝分享遊戲畫面及付費網絡擴充服務等等的另一面。
左Joy-Con(原文錯指右Joy-Con)設有拍攝按鈕,能拍攝遊戲畫面並分享到SNS社交網絡服務上,現階段只能拍攝靜態畫面但將來更對應錄製影像。與Switch發售同時推出的還有包括語音通訊及招待朋友等功能的網絡服務,服務最初免費並於2017年秋天開始收費。雖然未知費用詳情,但估計應與提供相同服務的「PlayStation Plus」會籍費用相同。(文中估算為月費400至500日元)
SONY這個於PS4上率先推行的機能一直都大受好評,透過網絡收看及分享遊戲實況的SHARE機能更成為PS4的代名詞之一,以手把上的「一鍵分享」就能簡單分享遊戲實況。
雖然PlayStation Plus是收費服務,但支援多人對戰和贈送特定遊戲等特色吸引大量玩家加入,成為龐大的收益來源,甚至最後成長為SONY網絡服務的骨幹。任天堂自然不可能錯過這個機會。
秘計是VR?會於6月的E3發表?
雖然任天堂於發表會公開了Switch的種種資訊,但似乎還留有最大的一手沒公佈:「VR對應」。只要採用與三星公司把手機與平板合體而成的簡易型頭戴式裝置「Gear VR」一樣的機制 ,將Switch主機插入面罩型盒子,就能以最少的成本追加VR機能了。實際上任天堂也真的在美國申請了相關的專利。Joy-Con的HD震動,說不定就是VR化的佈局之一。
這次發表的任天堂本家遊戲當中,竟有不少作品是可以對應VR的。例如《薩爾達傳說荒原之息》《ARMS》《Splatoon2》《超級瑪利奧ODYSSEY》等等,如果不意識到這是針對VR來設計的就難以解釋的畫面構成,這些遊戲都有著能對應VR頭戴式裝置並以第一身視點來遊玩的跡象。
要說Switch對應VR化首要解決的問題,就是主機的重量。拆下Joy-Con的主機淨重約297g,如果加上面罩型盒子就會變成600至700克,以VR裝置來說是頗重的。但是,只要在頭帶等地方下功夫調節重心位置的話,還是可以令玩家不會感到很重的可接受範圍之內。實際上,SONY的頭戴式裝置「PlayStation VR」就重610克,但透過調節重心位置和特製頭帶,拜之所賜所以不覺得重也不易感到疲勞。
當然這個重量對小學生以至幼兒來說還是太重了,此外,VR裝置透過雙鏡片成形的立體映像,可能會令小孩出現斜視等問題,因而要設限防止13歲以下小孩使用。但只要有好好對消費者解釋清楚,要推出把Switch對應VR化的簡易型頭戴裝置其實並不難。
假如Switch真的要對應VR化,任天堂最有可能會選擇在2017年6月於美國洛杉磯舉辦的E3 2017電玩展上公佈。然後於秋天發售頭戴裝置,就能成為年尾商戰的亮點。當然考慮到這一情況,已發售的遊戲都無可避免要透過更新來對應VR功能。
如此考慮的話,就算三月的首發期很冷清,只要有對應的遊戲配合,要以VR一招在秋天捲土重來的可能性就很高了。因此年尾商戰才是決定Switch真正價值的勝負所在。
掌機的次世代會是與Switch合併?
Switch作為家用機,任天堂一直強調的是其可攜性:包括把能帶著走的主機座立於桌上,取出Joy-Con遊玩的「桌上模式」,以及主機插上Joy-Con就這樣拿著遊玩的「掌機模式」。那麼Switch登場後就有一個疑問:3DS等任系掌機今後將會如何?
熟悉遊戲機界的日興證券前田榮二表示,任天堂主機的周期「原本該是2017年推出掌機,2018年推出家用機」。因為WiiU的失敗,家用機Switch提早於2017年登場。因此就算任天堂已經著手開發新的掌機,登場時間估計也是2018年或以後。但是Switch跟新掌機的發售順序交換的結果,就是令掌機的存在價值產生疑問。
假使Switch大賣的同時,採用桌上和掌機模式的玩家數量夠多的話,Switch與掌機合併的可能性就會提高。這樣的話,螢幕由6.2寸縮小至5寸以下,小型輕量化,強化得經得起小孩粗魯使用的,「(任天堂)是有可能考慮推出 『Switch Slim』之類的小型版。(前田) 」
要實現以Switch為基底的掌機的話,如何解決使用時間就成為了重要課題,例如透過內置雙電池提升使用時間。現時的Switch的使用時間只有2.5至6.5小時,並不長久,而且還會視遊戲而大幅改變,例如遊玩《薩爾達傳說荒原之息》 就只有3小時左右。
小型版Switch,除了螢幕的小型化,甚至也得考慮採用耗電量更低的APU這種地步才解決得了耗電問題。只要比Switch本體的APU性能更低的同時只採用內置螢幕來顯示影像,要維持同等的性能並非不可能。
家用版Switch本體螢幕為720解像度,但因為會接上底座以HDMI輸出到電視機為1080解像度,所以需要使用高性能APU而增加耗電量。假如小型版Switch限制只以720解像度輸出,就能抑制APU的耗電量了。
補上ALPS電器的觸感回饋設備的示意圖以作參考:
譯詞:
牆壁/地板 黏性 粗糙
方向 感知(Detect) 摩擦
震動 彈力 傾斜
格子 形狀 複合
先聲明,我雖然尚懂日文但不保證翻譯完美無誤,如有錯誤還請板友指正!
原文
日經ONLINE「任天堂Switch真的沒問題嗎?」系列
Switch的真正價值是Joy-Con,「HD震動」是VR化的佈局?
作者:根津 禎
(↑以下內容包括證券佬的腦補和妄想,如有不滿請找作者本人,我只是翻譯的啊。)
將於2017年3月3日發售的任天堂最新家用機「Nintendo Switch」,預期會因遊戲軟件數量不足而陷入苦戰的同時,新加入的幾個充滿任天堂風格的獨特機能,卻埋藏著令Switch搖身一變成為巨獸的可能性,其象徵就是兩個為一對的新型手把「Joy-Con」。
(↑以下內容包括證券佬的腦補
將於2017年3月3日發售的任天堂最新家用機「Nintendo Switch」,預期會因遊戲軟件數量不足而陷入苦戰的同時,新加入的幾個充滿任天堂風格的獨特機能,卻埋藏著令Switch搖身一變成為巨獸的可能性,其象徵就是兩個為一對的新型手把「Joy-Con」。
從DS系掌機的觸屏操控,到Wiimote的體感操控,一直以來任天堂都採用當時應用於民用設備的新奇電子零件,作為操作部分並於遊戲軟件上活用其機能,多次成功創造熱潮。
而在1月13日的發表會當中,任天堂花了很大篇幅去介紹Joy-Con的機能和應用方式。就連Switch處於開發階段時,將Joy-Con視為機密而對遊戲開發者隱瞞它的存在。結果令多數開發者沒有充份的時間去將Joy-Con活用於他們的作品中,造成首發遊戲數量不足,以及三廠發佈作品數量不足的主因之一。
能呈現細膩震動的真正觸感回饋
Joy-Con上除了按鍵和動態感應器(三軸加速感應+三軸陀螺儀)外還搭載了兩個新機能。其一,是連在杯子裡倒入冰塊這樣細膩感覺都能以震動呈現出來的觸感回饋機能「HD震動」;其二就是能感知猜拳手勢及計測距離的「動態紅外線相機」。
遊戲開發者與分析家們都對HD震動充滿期望。正在開發Switch專用遊戲的OVER FENCE香月薰兒會長對此洋溢於表:「從未有遊戲機具備如此真實的觸感回饋機能,要是將之結合影像和音樂就能製作出有趣的遊戲吧。」
在發表會後的體驗會可以試玩到活用HD震動的遊戲。例如在 1,2,Switch 其中一個小遊戲中,將Joy-Con向上下左右傾斜,從觸感回饋中猜想虛擬盒子裡的波子數量,傾斜Joy-Con能確實感受到波子轉動的感覺。
雖然這個遊戲是將Joy-Con分給兩名玩家持有來進行對戰的方式進行,但若然是一人同時使用兩個Joy-Con,觸感回饋的真實感就能更上一層樓。例如將Joy-Con裝上Joy-Con Grip變成單一個手把來使用時,「同時對左右兩邊的震動進行細微的操作,再配合遊戲的影像和聲音,就能為玩家帶來非常真實的體感錯覺。」但是,要做到具真實感的觸覺,「不經歷過大量的試驗和失敗的話很難做到,要應用於遊戲當中的話開發將會花很多功夫。(香月) 」換言之,能否成功應用HD震動功能,是左右Switch遊戲是否有趣的關鍵。
會是線性驅動器嗎?
雖然現時觸感回饋零件種類不明,但透過體驗會試玩的感覺來推測,可以確定是採用線性驅動器(Linear Actuator)來實現機能的。與一般手提電話的震動機能多數採用廉價的回轉式馬達(圓筒驅動器 Cylinder Actuator)不同,線性驅動器能呈現更快速,更真實的觸感。使用壓電式零件去達到同樣效果就需要更高的電壓來推動,所以不適合用於遊戲機手把。不過,線性驅動器分成提供垂直震動和橫向震動兩種,現時尚未知道Joy-Con採用了哪一種。
官方亦未公佈回饋零件的製造商,但說到最有可能的製造商,就是與任天堂關係匪淺,先後為任天堂主機供應零件的ALPS電器公司了。ALPS公司註冊了「Haptic(觸覺)」商標,全力投入開發觸感回饋技術的企業之一,近期於CEATEC JAPAN 2016中展示出能連橡膠的柔軟質感都能呈現的觸感回饋設備。
另一間有可能供應零件的製造商就是日本電產(Nidec Corporation)。美國Apple旗下的Apple Watch 和 iPhone 7 等使用的 Taptic Engine 就是該公司的出品,雖然日本電產沒有公開承認但那已是人所周知的秘密了。既然日本電產也有同類型的產品,加上總公司與任天堂一樣座落京都,就算日本電產曾經向任天堂推薦過也不奇怪。
動態紅外線相機又如何?
雖說能否應用言之尚早,但可以期待將來會有更多遊戲利用HD震動功能。至於另一個難以應用於遊戲的機能就是動態紅外線相機,體驗會中應用它的遊戲亦不少,例如1,2,Switch 就有把 Joy-Con 放在嘴前模擬鬥快吃三文治的小遊戲,就是利用紅外線相機感知嘴部開合來達成的。而實際遊玩過後,推測出相機探測的實際距離大約是一米左右,這麼一點距離其實會很限制能應用的地方。官方也沒公佈紅外線相機的種類,不過硬要列舉的話,TOF相機(Time-of-Flight,景深測量器,Kinect用的就是這個)或是立體相機(就是3DS那種)都有可能。
跟上業界趨勢的付費網絡服務
從Switch發表內容還可以見到好幾個跟隨業界趨勢的新功能。雖說可攜式家用機概念及功能滿載的Joy-Con都充滿著任天堂「雖千萬人吾往矣」的一貫作風,但亦有著例如拍攝分享遊戲畫面及付費網絡擴充服務等等的另一面。
左Joy-Con(原文錯指右Joy-Con)設有拍攝按鈕,能拍攝遊戲畫面並分享到SNS社交網絡服務上,現階段只能拍攝靜態畫面但將來更對應錄製影像。與Switch發售同時推出的還有包括語音通訊及招待朋友等功能的網絡服務,服務最初免費並於2017年秋天開始收費。雖然未知費用詳情,但估計應與提供相同服務的「PlayStation Plus」會籍費用相同。(文中估算為月費400至500日元)
SONY這個於PS4上率先推行的機能一直都大受好評,透過網絡收看及分享遊戲實況的SHARE機能更成為PS4的代名詞之一,以手把上的「一鍵分享」就能簡單分享遊戲實況。
雖然PlayStation Plus是收費服務,但支援多人對戰和贈送特定遊戲等特色吸引大量玩家加入,成為龐大的收益來源,甚至最後成長為SONY網絡服務的骨幹。任天堂自然不可能錯過這個機會。
秘計是VR?會於6月的E3發表?
雖然任天堂於發表會公開了Switch的種種資訊,但似乎還留有最大的一手沒公佈:「VR對應」。只要採用與三星公司把手機與平板合體而成的簡易型頭戴式裝置「Gear VR」一樣的機制 ,將Switch主機插入面罩型盒子,就能以最少的成本追加VR機能了。實際上任天堂也真的在美國申請了相關的專利。Joy-Con的HD震動,說不定就是VR化的佈局之一。
這次發表的任天堂本家遊戲當中,竟有不少作品是可以對應VR的。例如《薩爾達傳說荒原之息》《ARMS》《Splatoon2》《超級瑪利奧ODYSSEY》等等,如果不意識到這是針對VR來設計的就難以解釋的畫面構成,這些遊戲都有著能對應VR頭戴式裝置並以第一身視點來遊玩的跡象。
要說Switch對應VR化首要解決的問題,就是主機的重量。拆下Joy-Con的主機淨重約297g,如果加上面罩型盒子就會變成600至700克,以VR裝置來說是頗重的。但是,只要在頭帶等地方下功夫調節重心位置的話,還是可以令玩家不會感到很重的可接受範圍之內。實際上,SONY的頭戴式裝置「PlayStation VR」就重610克,但透過調節重心位置和特製頭帶,拜之所賜所以不覺得重也不易感到疲勞。
當然這個重量對小學生以至幼兒來說還是太重了,此外,VR裝置透過雙鏡片成形的立體映像,可能會令小孩出現斜視等問題,因而要設限防止13歲以下小孩使用。但只要有好好對消費者解釋清楚,要推出把Switch對應VR化的簡易型頭戴裝置其實並不難。
假如Switch真的要對應VR化,任天堂最有可能會選擇在2017年6月於美國洛杉磯舉辦的E3 2017電玩展上公佈。然後於秋天發售頭戴裝置,就能成為年尾商戰的亮點。當然考慮到這一情況,已發售的遊戲都無可避免要透過更新來對應VR功能。
如此考慮的話,就算三月的首發期很冷清,只要有對應的遊戲配合,要以VR一招在秋天捲土重來的可能性就很高了。因此年尾商戰才是決定Switch真正價值的勝負所在。
掌機的次世代會是與Switch合併?
Switch作為家用機,任天堂一直強調的是其可攜性:包括把能帶著走的主機座立於桌上,取出Joy-Con遊玩的「桌上模式」,以及主機插上Joy-Con就這樣拿著遊玩的「掌機模式」。那麼Switch登場後就有一個疑問:3DS等任系掌機今後將會如何?
熟悉遊戲機界的日興證券前田榮二表示,任天堂主機的周期「原本該是2017年推出掌機,2018年推出家用機」。因為WiiU的失敗,家用機Switch提早於2017年登場。因此就算任天堂已經著手開發新的掌機,登場時間估計也是2018年或以後。但是Switch跟新掌機的發售順序交換的結果,就是令掌機的存在價值產生疑問。
假使Switch大賣的同時,採用桌上和掌機模式的玩家數量夠多的話,Switch與掌機合併的可能性就會提高。這樣的話,螢幕由6.2寸縮小至5寸以下,小型輕量化,強化得經得起小孩粗魯使用的,「(任天堂)是有可能考慮推出 『Switch Slim』之類的小型版。(前田) 」
要實現以Switch為基底的掌機的話,如何解決使用時間就成為了重要課題,例如透過內置雙電池提升使用時間。現時的Switch的使用時間只有2.5至6.5小時,並不長久,而且還會視遊戲而大幅改變,例如遊玩《薩爾達傳說荒原之息》 就只有3小時左右。
小型版Switch,除了螢幕的小型化,甚至也得考慮採用耗電量更低的APU這種地步才解決得了耗電問題。只要比Switch本體的APU性能更低的同時只採用內置螢幕來顯示影像,要維持同等的性能並非不可能。
家用版Switch本體螢幕為720解像度,但因為會接上底座以HDMI輸出到電視機為1080解像度,所以需要使用高性能APU而增加耗電量。假如小型版Switch限制只以720解像度輸出,就能抑制APU的耗電量了。
補上ALPS電器的觸感回饋設備的示意圖以作參考:
譯詞:
牆壁/地板 黏性 粗糙
方向 感知(Detect) 摩擦
震動 彈力 傾斜
格子 形狀 複合
感想……還是另文補上好了。
最後編輯:2017-02-02 00:20:06 ◆ Origin: <58.176.168.xxx>
♬熱血小豪♪:鼻☆塩☆塩昨天23:07
山羊先生:VR阿......不是很喜歡=3= 但之前老任申請的專利來看的確有這個可能=3=昨天23:12
駝鳥(我是男生):可信度很高,畢竟VR現在很夯,老任也知道昨天23:23
山羊先生:可是VR這技術目前還不算很成熟吧?(我覺得啦) 老任會冒險做VR嗎?昨天23:28
blueman0814:翻譯辛苦了…昨天23:31
SMG2:真是難以想像這篇跟之前那篇因誤導被刪文的是來自同一篇原文啊~ 翻譯辛苦了. 也更了解什麼是HD振動~昨天23:35
重課組組長:老任速度太慢了昨天23:53
睡:成熟與否已經不是重點了 早晚的事 比誰先成熟 要冒險才可以搶得先機4小時前
渋谷凛:我是只翻一段沒錯 不過我沒翻錯 smg2如果看得懂應該不會那樣回43分前
Charlie13:說句公道話,boss大的「新掌機在2018年發售」的確沒錯,但原文的本意卻是「這個可能性會變得很低」。31分前
Charlie13:而且這裡說的新掌機是指3DS的正統後繼機,小型化switch怎說也不能算新掌機吧。28分前
blueman0814:這篇原文的意思是,NS有可能出類似3ds之後的2ds簡化便宜版…23分前
SMG2:boss5你那篇都被以誤導刪文了,你有疑問快上訴5分前
渋谷凛:有人翻得更完整我就沒有必要再提3分前
渋谷凛:另外已經不只一則消息指向會出3DS後繼機 昨晚君島也說了2分前
渋谷凛:http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170201-00000031-kyt-bus_all2分前
很完整的翻譯,文章也通順。
這樣優質的文章很少見。
文章果然要全部都放上來,如果只看一部分,加上標題聳動,很容易有帶風向的感覺。
最後編輯:2017-02-02 01:44:34 ◆ Origin: <59.126.82.xxx>
※ 引述《huicheukwai (Charlie13)》之銘言
> 熟悉遊戲機界的日興證券前田榮二表示,任天堂主機的周期「原本該是2017年推出掌機,2018年推出家用機」。因為WiiU的失敗,家用機Switch提早於2017年登場。因此就算任天堂已經著手開發新的掌機,登場時間估計也是2018年或以後。但是Switch跟新掌機的發售順序交換的結果,就是令掌機的存在價值產生疑問。假使Switch大賣的同時,採用桌上和掌機模式的玩家數量夠多的話,Switch與掌機合併的可能性就會提高。這樣的話,螢幕由6.2寸縮小至5寸以下,小型輕量化,強化得經得起小孩粗魯使用的,「(任天堂)是有可能考慮推出 『Switch Slim』之類的小型版。(前田) 」
所以任天堂已經在開發新的掌機了
2018以後會發售
只是前田自己猜測那可能是『Switch Slim』
事實上是這個還是新掌機還不確定
実は、これまでの任天堂のゲーム機の製品サイクルでは、「2017年に携帯型、2018年に据置型の新しいゲーム機を発売するスケジュールだったはずだ」(ゲーム業界に詳しいSMBC日興証券 株式調査部 シニアアナリストの前田栄二氏)。ところがWii Uの失敗で、2017年に据置型のSwitchを前倒しで発売せざるを得なくなった。任天堂は既に新しい携帯型ゲーム機の開発に着手しているもようで、登場するのは2018年以降とみられる。Switchと新しい携帯型ゲーム機の発売の順番が入れ替わった結果、携帯型ゲーム機の存在価値が問われる形になってしまった。
もしSwitchの売れ行きが好調で、テーブルモードや携帯モードでの利用者が多ければ、携帯型ゲーム機との統合の可能性が高まってくる。その場合、ディスプレーサイズは現行の6.2型から5型以下に縮小して小型・軽量化し、子供が落としても壊れないように頑丈にした、「『Switchスリム』というような名称の小型版が出る可能性も考えられる」(SMBC日興証券の前田氏)。
原文上任天堂開發新掌機那一段是日經講的
所以前田才會分開打兩次
而且第一段是在前頭就結束了
總之就拭目以待2018以後任天堂會發售什麼吧
另外一則新聞
3DS後継機も検討 任天堂、どうぶつの森は4月以降配信へ
京都新聞 2/1(水) 21:50配信
任天堂の君島達己社長は1日、携帯型ゲーム機事業について、「保護者が最初に子どもに触らせるゲーム機としてニーズがある」と述べ、現在販売中の「ニンテンドー3DS」の後継機も検討中であることを明かした。
君島社長は3DSについて「スイッチとは形状や重さ、価格が違い、すみ分けができる」と強調。後継機に関しても「求められるニーズやマーケットがあるので、引き続き検討している」と述べた。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170201-00000031-kyt-bus_all
至少可以確定任天堂一直認為Switch跟3DS後繼機是兩回事
> 熟悉遊戲機界的日興證券前田榮二表示,任天堂主機的周期「原本該是2017年推出掌機,2018年推出家用機」。因為WiiU的失敗,家用機Switch提早於2017年登場。因此就算任天堂已經著手開發新的掌機,登場時間估計也是2018年或以後。但是Switch跟新掌機的發售順序交換的結果,就是令掌機的存在價值產生疑問。假使Switch大賣的同時,採用桌上和掌機模式的玩家數量夠多的話,Switch與掌機合併的可能性就會提高。這樣的話,螢幕由6.2寸縮小至5寸以下,小型輕量化,強化得經得起小孩粗魯使用的,「(任天堂)是有可能考慮推出 『Switch Slim』之類的小型版。(前田) 」
所以任天堂已經在開發新的掌機了
2018以後會發售
只是前田自己猜測那可能是『Switch Slim』
事實上是這個還是新掌機還不確定
実は、これまでの任天堂のゲーム機の製品サイクルでは、「2017年に携帯型、2018年に据置型の新しいゲーム機を発売するスケジュールだったはずだ」(ゲーム業界に詳しいSMBC日興証券 株式調査部 シニアアナリストの前田栄二氏)。ところがWii Uの失敗で、2017年に据置型のSwitchを前倒しで発売せざるを得なくなった。任天堂は既に新しい携帯型ゲーム機の開発に着手しているもようで、登場するのは2018年以降とみられる。Switchと新しい携帯型ゲーム機の発売の順番が入れ替わった結果、携帯型ゲーム機の存在価値が問われる形になってしまった。
もしSwitchの売れ行きが好調で、テーブルモードや携帯モードでの利用者が多ければ、携帯型ゲーム機との統合の可能性が高まってくる。その場合、ディスプレーサイズは現行の6.2型から5型以下に縮小して小型・軽量化し、子供が落としても壊れないように頑丈にした、「『Switchスリム』というような名称の小型版が出る可能性も考えられる」(SMBC日興証券の前田氏)。
原文上任天堂開發新掌機那一段是日經講的
所以前田才會分開打兩次
而且第一段是在前頭就結束了
總之就拭目以待2018以後任天堂會發售什麼吧
另外一則新聞
3DS後継機も検討 任天堂、どうぶつの森は4月以降配信へ
京都新聞 2/1(水) 21:50配信
任天堂の君島達己社長は1日、携帯型ゲーム機事業について、「保護者が最初に子どもに触らせるゲーム機としてニーズがある」と述べ、現在販売中の「ニンテンドー3DS」の後継機も検討中であることを明かした。
君島社長は3DSについて「スイッチとは形状や重さ、価格が違い、すみ分けができる」と強調。後継機に関しても「求められるニーズやマーケットがあるので、引き続き検討している」と述べた。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170201-00000031-kyt-bus_all
至少可以確定任天堂一直認為Switch跟3DS後繼機是兩回事
最後編輯:2017-02-02 08:27:12 ◆ Origin: <81.7.9.xxx>
山羊先生:距離2018還有好久…(遠望)我還是買台NS解解渴03042 分前
題外話,講真的我覺得2017年發售NS
2020年發售3DS後繼機,根本也OK
2DS跟New3DSLL都能有市場區隔了,我覺得NS跟3DS後繼機,會更好區隔,只要老任有餘力能支援軟體的話~
三年後,NS成敗大概也穩了。
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