2017年2月8日 星期三

【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂

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#1 【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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gbx8254396(彼岸花)
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今年是《FF7》發行20週年。《FF7》在日本和世界遊戲史上都佔據著相當重要的地位,它幫助史克威爾大賺特賺,使SONY贏得主機大戰,為JRPG在西方遊戲界確立了聲名。Polygon在兩年裡走訪了和《FF7》相關的30個人,用口述史的形式對這個偉大遊戲誕生的方方面面進行了回顧。

本文為第一部分,主要描述了《FF7》的最原始雛形,以及史克威爾在任天堂和SONY之間的抉擇。

站在《FF7》背後的男人

如果沒有坂口博信,史克威爾可能活不到現在。

80年代中期,史克威爾剛剛起步,這個公司開始尋求產業內的一席之地。它開發了許多低調而成功的PC遊戲,但任天堂很快把用FC日本變成了主機的天下。史克威爾決定在FC身上賭一把。它推出了大批FC遊戲,試圖找到轉機,但轉機並沒有馬上到來。史克威爾勉強維持著生存,已經出現了要倒閉的跡象
史克威爾創業舊址

1987年,初代《FF》在FC上大賣,運氣開始站到史克威爾這一邊。得益於精巧的故事和高端的產品素質,《FF》系列成為了FC和SFC上最暢銷的品牌之一。80年代末期,得益於《FF》,史克威爾從財政危機中走了出來。到了90年代,史克威爾的發展速度猶如乘上了火箭。

對《FF》之父坂口博信來說,那是他的黃金時代。他成為了史克威爾的首席製作人並擔任執行副總裁,在遊戲界聲名大振。在本採訪中,坂口對他當時的權威輕描淡寫,但其他所有受訪者都將他描述為“演出的總導演”。他一時興起做出的決定可能價值數百萬美元。

(本文涉及眾多SE相關人物,部分首訪者並非著名人士,加上原文為英文,因此某些受訪者姓名的漢字寫法難以考證。對於能夠找到姓名漢字寫法的人物,將在文中給出,其餘首訪者的姓名將不做翻譯。對參與過PS版FF7項目的受訪者,本文將給出他們當時的職務。對於其他受訪者,本文將給出他們在參加FF7相關項目時的職務。)

榊原幹典(電影導演,史克威爾):90年代後期,所有遊戲公司都很有錢,史克威爾特別是這樣。所以史克威爾並不會被預算束縛,它更強調品質。這也是坂口先生的作風。他會為我們爭取很多的資源,並給我們寬鬆的時間。不過,他比較傾向於大團隊和最頂級的硬體,能得到他青睞的項目是很少的。他總是追求更宏大的事物,但具體怎麼實現,他就不太關心。

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):他總是面向未來,總是擁有大局觀。他從來不為現狀滿足。

吉成龍也(程式設計師,史克威爾日本):說他是神可能有點過分,但我覺得也差不多了。他是個超級巨星。

Kyoko Higo(市場總監助理,史克威爾美國):我記得我們叫他“國王”……當然,不是當面叫的。

村田純一(執行副總裁,史克威爾美國):好吧,他確實是個國王,在好的方面。還有一部分原因,是他取郵件名的時候不願意用本名,就用了“king”加幾個數字。“國王”的外號就是這麼被傳開的。

丸山嘉浩(執行副總裁,史克威爾美國):國王,對對對。(笑)事實上,在史克威爾的管理層會議中,如果他不出席,基本上不會有任何決策被通過。遊戲快要完成的時候,他會告訴管理層,他希望佔領哪種市場。你看,他真的就是國王。他控制了整個公司的運作。

坂口博信(製作人和執行副總裁,史克威爾日本。主席兼CEO,史克威爾美國):國王?是不是史克威爾北美的人說的?……那幫混蛋(大笑)。是的,我記得有一段時間他們是那麼叫我。不過真正的意思不是你想的那樣。當時我特別能喝香檳,所以得到了一個外號,叫“香檳國王”,“國王”是從那裡來的。這個稱呼和我的工作沒有任何關係。再說後來我也沒怎麼喝香檳了。

丸山嘉浩:他的作風,有時是很有攻擊性的。不過他又懂遊戲,又懂管理,所以……他和開發團隊和核心成員有非常深入的溝通,史克威爾的管理層沒有其他人能做到這一點。

川井博司(程式設計師,史克威爾日本):他很懂政治。他的技巧中,一部分是控制,另一部分是激勵,他很懂如何讓人幫他做事。

吉成龍也:我不會說他很專治,但他做重大決斷的時候真是又快又輕巧。我認為他是靠直覺做判斷的。他就是會憑主觀做決策、出主意,說“好的,我們要做這個”的人。

坂口博信:我猜我是有那麼點隨性的。可能在某個早晨,我會突然走到員工旁邊,告訴他應該怎麼做。結果他們按我的意思做好,把東西給我看的時候,我又會發火:“你做的什麼玩意?”這樣的事情太多了。事實是,我腦袋中的想法一直在變,所以針對一件事我可能會連發10個Email。發一封,主意變了,再發一封,又有新主意出現。

國王坂口博信

丸山嘉浩:我認為開發《FF7》那段時期是坂口博信的全盛期。他大部分的決策都得到了回報。

《FF7》的第一次嘗試

90年代初,得益於《FF》在日本的大紅大紫,坂口有機會去做一些充滿野心的試驗。他花大筆錢同《勇者鬥惡龍》的製作人(譯註:堀井雄二)、《七龍珠》的作者(譯註:鳥山明)達成了合作,成果便是《超時空之鑰》。

與此同時,在負責了任天堂上的六作《FF》後,坂口逐漸開始遠離這個系列。北瀬佳範和野村哲也接手了《FF》系列的日常管理。同時,坂口仍然負責系列的大局規劃和故事創意。北瀬是個電影迷,他喜歡在遊戲敘事和電影中找到交叉點。野村最初以藝術家身份加入團隊,逐漸開始負擔更多的創意任務。

《FF7》是重中之重,但硬體技術發展得太快了,史克威爾並不清楚應該如何定位這個遊戲。有三種選擇:求穩,繼續系列的2D像素風格;在新一代硬體上嘗試全新(2D)畫風;在新硬體上使用早期3D技術。

史克威爾的最初選擇是製作《FF6》的直接續作。

北瀬佳範(總裁,史克威爾日本):當時我們不清楚JRPG該不該3D化。坂口先生對2D美術情有獨鍾,因此我們辯論了很多次,是不是應該保留2D風格。在完成《FF6》後,我們開始製作《FF7》(當時是一個準備上SFC的2D遊戲),做了很多頭腦風暴和企劃會議。

坂口博信:1994?啊,哦……那個……等等,什麼?北瀬是這樣說的?你確定他不是在瞎編?不,我不知道。我不記得了,很抱歉。他的意思可能是,他當時想到了應該做3D。

北瀬佳範:《FF6》團隊大概有60人。當我們著手做SFC版本的《FF7》時,團隊更小了,可能只有20到39人。

野村哲也(角色和戰鬥視覺設計,史克威爾日本):我們的進度非常緩慢。這麼持續了大概幾個月?

北瀬佳範:兩到三個月吧。

野村哲也:最開始,我們一直在糾結故事。幾乎沒有任何東西是確定下來的。在坂口先生的初始版本裡,故事發生在紐約,有一個組織試圖摧毀魔光反應爐,名叫喬的偵探正在調查這個組織。還有其他幾個角色,其中一個組織成員就是克勞德的原型。

北瀬佳範:我記得你還寫了些概念設計文檔什麼的?

野村哲也:沒錯沒錯。

北瀬佳範:不過當時《超時空之輪》的開發出了大問題,很多團隊成員被拉去救火,然後項目就停滯了。

坂口博信:是的,他們說的沒錯。我能記得。當時我們的重頭戲是《超時空之輪》。在製作《超時空之輪》前,我們討論過製作《FF7》,但很快我們就把團隊裡的人全挪到《超時空之輪》裡去了。我確實為《FF7》寫了一個劇本。你看,紐約的點子是從《寄生前夜》裡來的。“喬”實際上是我為後來的《失落的奧德賽》(2007年發售)主角取的名字……記不清了,可能這些都在我腦子裡混起來了。
史克威爾發售的設定集,其中包含為SFC開發的2D《FF7》設定圖

嘗試3D

在準備2D版《FF7》的同時,史克威爾開始考慮如何將《FF》系列帶入3D時代。

在1994年,3D對史克威爾來說是個全新概念,因為大部分員工都只受過2D製作的訓練。與其一頭扎入3D世界,不如先做一個小小的實驗。

在Silicon Graphics生產的3D工作站上,史克威爾用《FF6》的人物製作了一戰鬥場景的Demo。《FF7》團隊成員們表示,他們當時認為這只是一場單純的技術試驗。他們沒想到,有一天史克威爾會把3D遊戲賣給玩家。

站在這個3D Demo背後的男人是橋本和幸。在此之前,他已經有過同SEGA、任天堂和SONY合作3D開發的經驗。

坂口博信:在《FF7》之前,我們沒有任何一個員工懂3D。然後我遇見了橋本,他成為了我最好的朋友。他幫助我組建了一個優秀的團隊解決視覺問題。這是他們第一次做遊戲,也是我們第一次用3D圖像做遊戲。

橋本和幸(CG監督,史克威爾日本。CTO兼高級副總裁,史克威爾美國):當時我也收到了其他幾個公司的邀請。坂口先生很特別。我認為他是個天才。他身上有某種東西,我不知道那是什麼,但我確定他有。他擁有某種天才或者說能力,能夠預見在未來發生的事。

坂口博信:我們當時已經知道,N64和PS會是次時代主機,我們將為其中的一個開發遊戲。這同從FC轉移到SFC上的過程類似,我們的第一步不是選擇主機,而是學習使用從Silicon Grapics手裡買來的工作站。這些工作站非常昂貴,我們用它們製作了Demo,然後展示給人們,“這就是3D版《FF》的樣子”。

橋本和幸:史克威爾本來是打算為任天堂的次時代主機開發遊戲的,但N64的開發套件不好用,而且技術規格一直在改。因此我建議,我們應該選擇一個標準環境,然後看看我們能在那上面做些什麼。

坂口博信:2D到3D真的是一大步。我甚至很難在腦海中描繪出來,戰鬥場景應該是怎麼樣的。

橋本和幸:史克威爾對3D圖像工業來說是個新面孔,因此Silicon Graphics並沒有對我們太重視。在做出Demo後,我們想把它拿到洛杉磯的Siggraph展會上去展覽。但是我們沒法把機器運過去(它太大了)。我們希望從Silicon Graphics總部租一台,結果他們不答應。還好我在那裡面有個朋友,我求他網開一面,最終我們藉來了機器,進行了展覽。
圖為Demo製成的光碟。後來史克威爾在1995年的TGS上展出了Demo

川井博司:我是團隊裡唯一會英語的,因此我負責佈置場地和解說Demo。雖然Demo只有一場戰鬥,但我覺得非常好玩。我記得多數人都不能馬上找出打贏的方法。

坂口博信:觀眾並不是很多。我們希望觀眾能夠發現,在螢幕上畫一個圓就能發動咒語,然後召喚出龍。他們對我們的畫面很感興趣,但好像搞不懂玩法。

Michael Jones(工程總監,Silicon Graphics):他們的UI就是一個手勢界面。就好像你是zorro,畫了一個“Z”,然後這個符號有某種含義,你畫一個圓,又代表另一個含義。做遊戲的人很懂這類玩意,但傳統的UI製作者就會雲裡霧裡。它太過具有侵略性和想像力,可能還有些說不通,但真的很有趣。你知道,如果讓電腦公司去製作彈珠機,他們會製作一堆寫著功能的按鈕。但讓遊戲設計師來做的話,你會看到全新的東西。

橋本和幸:觀眾們不清楚他們在看什麼。很多觀眾只對高科技和技術的商業前景感興趣,但我們展示這個遊戲只是為了好玩。我們只希望觀眾說“很有趣”,這就足夠了。我仍然記得Michael Jones過來說,他們對我們的Demo非常感興趣,並且想把它拿到總部去展示,我們同意了。他後來成為了Keyhole的老大,你知道Keyhole是什麼嗎?Keyhole就是GOOGLE地球的前身。世界多小啊。

坂口博信:當時,只要說起電腦圖形,人們就會希望能做到非常真實。他們希望能把動畫扔進真人電影,並讓觀眾分辨不出來。然而,我們使用CG去表現動畫式的角色,因此展會上的很多人並不感興趣。但這就是我們想做的。

《FF7》的第二次嘗試

在SFC版《FF7》被取消後,史克威爾開始進行《FF7》的第二次嘗試。史克威爾長期以來都是任天堂的盟友,大多數史克威爾遊戲都是任天堂主機獨占。因此公司內部的主流意見是,應該緊跟任天堂,為N64製作遊戲。

任天堂和Silicon Graphics合作製作了N64的硬體。很多人認為,共同的伙伴會讓史克威爾很自然地投向N64。

史克威爾開始實際考慮,N64上的3D版《FF7》是否可行。他們甚至準備為任天堂的“64DD”外設製作遊戲。那是一種外接式光碟機,只在日本發售過,並沒有取得過商業成功。《FF7》團隊成員告訴我們,他們曾經準備了大量的內容,但N64的卡帶容量根本不夠用,因此N64版《FF7》最終沒能成真。
宣布《FF7》重置後,北瀨和野村在Polygon舊金山辦公室中談笑風生

北瀬佳範:我們並沒有“正式地”開發過N64版《FF7》。我們做的更接近一種硬體實驗。

川井博司:任天堂確實給了我們N64的模擬工具,但那個工具對硬體的要求太誇張了,我們只能用從Silicon Graphics那裡買的工作站來跑。你知道那個工作站有多大嗎?只比一張4乘4英寸的桌子小一點……因此我只能用很簡單的Demo在上面跑,嘗試導入一些高解析度的模型,看看運行的效果。

北瀬佳範:我們開始製作Demo來查看可行性,只有不到十個人參加了項目:幾個程式設計師,四到五個藝術家負責畫面效果。可能那些藝術家都忘了,但我們最開始做幾個角色是克勞德、巴雷特和赤紅十三。

野村哲也:我還記得設計和修改他們的過程。克勞德和巴雷特太矮了,所以我把他們改高了一點。是的,他們三個就是我們最初做的角色。

北瀬佳範:剛開始,我們幾個人秘密地按照(坂口博信的)創意工作,後來人逐漸多起來了。

野村哲也:我記得,這些事都是發生在同一個房間裡。

北瀬佳範:是的,那是一個單獨的房間,每個人都有自己的隔間。很少人知道我們在幹什麼。這個Demo大概花了我們一到兩個月。

野村哲也:很難說清楚到底花了多久,因為我們並沒有一個實際上的日程。

北瀬佳範:野村,你還記不記得,我們在做N64版Demo的時候,你做的第一個東西是Behemoth的CG模型?

野村哲也:是嗎?用多邊形做的?

北瀬佳範:我們的習慣是,在做《FF》新作的時候,都會先用一個Behemoth的模型做實驗。在N64版Demo裡,我們用了2000個多邊形來渲染它。

野村哲也:我完全不記得了。

北瀬佳範:你不記得了?那就是你做的啊!(大笑)反正我們做了一個2000多邊形版的Behemoth模型,在渲染之後,我們發現幀率實在是太低了。要清楚地表現出Behemoth,我們至少需要2000個多邊形,而硬體並不夠用。這就讓我們有點難選擇任天堂了。

川井博司:這個Demo是要交給初心會(Nintendo Space World)的。我差不多算是Demo的主開發。當時快到年底了,某一天,坂口先生突然把一整層樓的人叫到一起。當時我們有很多開發人員在目黑區的中心做這個項目。他很平常地宣布:“我們不會再為任天堂開發遊戲了。”我們的Demo白做了。

史克威爾離開任天堂,投向SONY

在SFC時期,任天堂網羅了眾多第三方。卡普空,KONAMI和史克威爾在任天堂的成功中扮演了重要作用。他們優先支援任天堂的硬體,而不是sega的MD。

N64和PS到來時,任天堂的支配力已經開始變弱。雖然sony在遊戲業界還沒有做出足夠說服力的成績,但sony的開發實力和硬體技能吸引了不少第三方的加入。史克威爾是轉換陣營的公司中最大的那一個。他們在1996年初宣布,決定將以《FF7》為核心轉向SONY的硬體。

在這一世代的結尾,幾乎所有的大型第三方都和SONY簽訂了合約,因為PS實在比N64成功太多。

丸山嘉浩:1995年九月,我被總裁水野哲夫招進了公司。他告訴我,“史克威爾會永遠和任天堂站在一起。”“你為我們工作和為任天堂工作差不多是一回事。”在我加入一周後,他們開始說“也許我們會轉向SONY。”我算是被嚇到了。

野村哲也:我記得,我正在下樓,坂口先生叫住我,然後說:“嘿,看這個!”他穿著一件夾克,轉過身給我看背上的PS標誌。我站在那里呆住了。我當時在史克威爾的地位很低的,所以不知道該說什麼好。在任何情況下,只要他和我說話,我就只有點頭附和的份。

北瀬佳範:我們好像是用一個電視廣告宣布的?

野村哲也:啊,是的。我們用電視廣告去宣布我們正在開發一個遊戲。這可不一般。我們現在不會再這麼做了。

北瀬佳範:我還記得我們在《少年Jump》上做了一個廣告。那可面向整整六百萬人啊。兩個廣告同時發布,我認為它們在一起造成了很大影響。

Keith Boesky(總裁,Edios,1997至1999):史克威爾是特別有賭性的公司。把《FF7》放在PS上就是巨大的冒險。沒有人相信PS,沒人知道PS行不行,大多數人認為不能。雖然有流出過一些早期的圖片,但它看上去就像一個馬桶,這證實了大家的疑慮。

天野喜孝(自由畫師):這對坂口來說也是重要的抉擇。但是他選對了,整個系列發生了戲劇化的飛躍。這太神奇了。他做這些完全是為了《FF》,那段時間對他來說非常難熬。

坂口博信:當然,我不是史克威爾的總裁。在我上面還有管理層,我是和他們一起做出決定的。PS用CD裝遊戲,這是一個重要的決定因素。如果你希望用N64的卡帶做一個3D動作遊戲,那沒問題。但我想做的是3D RPG。我很清楚我要的是什麼,但那太難在任天堂的硬體上實現了。根據我們的計算,把足夠內容放進卡帶裡基本上不可能。

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):並且CD比卡帶更便宜,我們認為這樣可以在不提價的情況下把遊戲帶個更多的玩家。這是另外一個重要原因。

(CD和卡帶的區別差不多是老生常談了。有人認為,硬體性能決定了結果。還有人認為,史克威爾同任天堂的溝通在決定中扮演了重要作用。川井說,他相信史克威爾出於對任天堂的尊敬,在多年來故意把話題引向CD和卡帶間的差別。)
武市智行,時任史克威爾CEO

梶谷真一郎:那段時間,SONY來找過我們,他們說,“我們就要出PS了。我們想做3D遊戲,你們感興趣嗎?”當時,因為和任天堂走得很近,我們回答,“我們將和任天堂合作。”然後我問,是不是可以把這件事對任天堂說,SONY回答,“完全可以。我們只是想通知一下我們的計劃,如果你們喜歡,可以通過任何形式同我們合作。 ”我們最終也沒有在任天堂和SONY之間傳話。不過我們的程式設計師開始把Demo同時放在N64和PS上運行,來比較兩個平台的性能。

吉成龍也:我們確實在N64和PS間搖擺不定。

榊原幹典:我旁觀過幾次測試,兩個平台上的效果明顯不同。畫質差太多了。所以我想他們肯定不會選擇任天堂,結果非常明顯。

Darren Smith(項目經理,任天堂美國,1993至2000):我們肯定和史克威爾談過。我們幾乎和每個第三方談過,並儘可能向他們提供技術的背景。我們和史克威爾會面了幾次,他們把Demo交給我們,裡面是他們希望做出的效果。他們向我們諮詢如何優化……我記不清他們給我們的Demo內容了。根據我的回憶,Demo裡有一堆數量逐漸增多的2D彈球(2D bouncing ball),上面有些紋理。我不認為他們展示了任何玩法,他們也沒有任何同IP有關的東西。

梶谷真一郎:當時史克威爾和任天堂真的很親密——我們差不多就是一個第二方。當他們的新系統正在開發時,我們提了很多建議,從“你們應該加一個CD光碟機”“你們的頻寬對我們不夠用”到“按照你們現在的機能,我們沒辦法在上面做RPG”。我們提了很多建議,但是山內先生不理會。因此坂口先生和管理層決定“好吧,現在我們去SONY那邊了。”

坂口博信:我們組建了一個團隊來討論這個問題,其中包括史克威爾的創始人宮本先生。他鼓勵道:如果像我們這樣的軟體設計師確信這種方法能做出更好的遊戲,那就沒有理由不給我們這個機會。他同意了我們的決定,告訴我們按自己的想法去做。

梶谷真一郎:宮本先生擁有商業嗅覺,他能從直覺上把握新事物。有些人需要足夠時間搞清楚一個決定是否對公司有益。而宮本先生是這樣的人:他會直接說“好的,我想這是個好點子,我們就這麼幹”。他不是先埋頭苦幹,然後慢慢領悟的那種人。
《FF7》代表了當時最先進的3D圖像技術

武市智行(總裁兼CEO,史克威爾):SONY給了我們最好的條件。他們盡可能地做了公關和市場工作。我不能說細節,但有一件事我可以說,就是SONY的抽成非常低。

吉田修平(SONY駐史克威爾代表):我當時在發行商關係團隊裡,職位是SONY駐史克威爾代表。我知道的比能說的多……這是一個很長的故事。

天野喜孝:老實說,我不太記得相關的事了。我只記得《FF》不再是FC遊戲,它變成了PS遊戲。這個事實令人印象深刻。

吉田修平:這很神奇,所有事情都改變了。《FF7》和《勇者鬥惡龍7》(來自史克威爾的對手艾尼克斯)就像是組合拳。至少在日本市場,它們讓PS成為了那個世代最受歡迎的主機。

坂口博信:從政治上來說,這是一個戲劇化的轉變和重大的抉擇。但是對我來說,這其實是很自然的決定。我們只是為自己的遊戲選擇合適的硬體而已。

武市智行:其實真的很難受。差不多有四五年我們都沒有和任天堂有過聯繫。我們葬送了和他們的友誼。

梶谷真一郎:在做出這個選擇之後,差不多有10年我們都不被允許進入任天堂的辦公室。從消費者的角度來說,他們很樂意看見兩個公司之間發生競爭。從商業的角度來說,我們主要的目標就是確保讓SONY贏、任天堂輸,因為這對我們來說更有利。

川井博司:任天堂在N64上已經做得足夠好了。馬利歐,薩爾達——只有最頂級的開發人員才能做出來。但是你能對硬體做的終究有限。你永遠沒法在N64上做出《FF7》。

坂口博信:在我們做出決定後,史克威爾的總裁(宮本)、我們的主程式設計師(Ken Narita)和我一起去找山內先生(山內溥)開了個會。京都有個傳統習俗,當有人用茶歡迎你時,你是不能真的去喝的,你客氣地把茶放在那裡就好。但是山內先生用非常昂貴的便當和啤酒招待了我們,極為熱情,拍著我們的背說“我祝你們好運”。他的語氣裡沒有什麼尖刻的東西。

丸山嘉浩:我不認為任天堂的人有給過我們難堪。他們說,“我們不需要那個(譯註:指《FF7》)”。這就是他們說的。他們的哲學是,任天堂硬體是為任天堂遊戲準備的。如果一個第三方准備加入,“OK你可以”,但如果你不喜歡他們的硬體,“我們不需要你”。

川井博司:我聽說的版本是,任天堂說“如果你們離開我們,那就永遠不要回來。”

(2001年十月,時任史克威爾總裁鈴木尚在接受採訪時成表示,任天堂非常沮喪,不光因為史克威爾離開,更因為後來史克威爾促成了其他第三方,包括艾尼克斯的離開。鈴木拒絕為本文接受采訪。)
最後編輯:2017-02-07 22:00:11 ◆ Origin: <111.243.178.xxx>
彼岸花:浮士德?能麻煩附網址嗎?況且說我盜文也有點太難聽了。昨天12:57
彼岸花:我又不是沒附來源,並且說這篇是我翻的,何來盜文?昨天12:58
夜貓子R:https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3463440昨天13:05
彼岸花:那位巴友的發文日期是一月三十日。這篇文是在2017年01月26日 11時50分。昨天13:08
夜貓子R:對照了一下,用詞部份不太一致,所以這篇引用的可能不是抄自浮士德翻譯的版本昨天13:11
Cyl:應該是各自翻的,沒什麼盜文的問題...隨便看了一下,兩邊似乎都有漏翻的部分,但漏翻的地方卻不一樣昨天13:41
點子-庫洛米庫洛米:同一篇原文的各自翻譯,無盜文問題,結案昨天13:54
喜洛:不是因為在PS賺超爽的嗎?XD 隨便作個莫名其妙的格鬥都能過百萬 新作放個FF7DEMO也過百萬 就這樣誰還會想跳回去任天堂昨天14:52
喜洛:不過電影大暴死後還是乖乖回去低頭 順便坑死WS一把就是了XD昨天14:52
拉拉:謝謝辛苦的翻譯昨天15:05
許文強:謝謝翻譯昨天15:35
利瓦亞桑:自此決定了任天堂往後20年只能玩自己的命運昨天16:36
VALKYRIE:後來不是有傳言.是SE高層用最高規格跑回去向任天堂下跪道歉昨天18:01
深奧幽玄:超時空之輪=時空之輪(隔壁翻譯)+超時空之鑰(台譯)??XD昨天18:08
Lakary:沒查證亂指責就算了 事後證明別人不是盜的也不懂道歉嗎昨天18:46
櫻晴月:結果人家不是盜文也不道歉 立法委員?昨天19:09
西住美穗:道歉跟刪帳號一樣難,樓主翻譯辛苦了。昨天19:19
SOLDATOJ:應該不是樓主翻譯的吧昨天19:26
Cyl:一個是大陸網友翻的、一個是巴哈板友翻的...這篇引用的是大陸網友翻的。昨天19:29
香瓜百分百:感謝原po翻譯,勾起了當年ps和任天堂以及SS三方大戰的回憶啊....昨天19:29
拉拉:看看這些人的嘴臉 看人家的翻譯指責錯誤也不道歉 應該不是樓主翻的吧?拿出證據阿昨天19:47
卍銀翼卍:樓上,樓主有說不是自己翻的了!樓主是將來源的那篇簡體整理成繁體,你要說簡體翻成繁體我就沒話說啦!昨天21:03
道化師:原來貝西摩斯是FF系列的測試機啊....昨天21:07
mitsugo特派員:以前的任天堂對三廠態度簡直如黑道,現在也是昨天22:12
阿得:sony剛出來原來態度跟姿態這麼低 造就現在成為不輸甚至超過任天堂的龍頭之一昨天22:48
編織未來者:還好FF沒去任天堂,看看任天堂現在的鳥樣,還是只有馬力歐撐場,不然現在只能做在掌機上昨天23:24
翠綠:任天堂現在就是一些老遊戲再撐場 我是覺得還好有神奇寶貝這東西 幫任天堂賺了不少錢吧8小時前
卍銀翼卍:神奇寶貝、馬力歐、薩爾達這三款就是任天堂最著名的三款了!這三款有關的加起來賣的錢夠任天堂揮霍了!7小時前
拉拉:你把大金剛放哪裡7小時前
Kaiin:任天堂永遠吃老本6小時前
騎士魂:吃三款wiiu就不會停產了,孩子~6小時前
zerox:完全沒提到神龍奇兵............4小時前
4GP-BP
#2 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
發表:2017-02-07 13:33:28看他的文開啟圖片
zohar(常士備役小胖豬)
真巴哈姆特龍騎士LV50 / 人類 / 初心者
巴幣:795675
GP:14936
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丸山嘉浩:我不認為任天堂的人有給過我們難堪。他們說,“我們不需要那個(譯註:指《最終幻想7》)”。這就是他們說的。他們的哲學是,任天堂硬體是為任天堂遊戲準備的。如果一個第三方准備加入,“OK你可以”,但如果你不喜歡他們的硬體,“我們不需要你”。

我覺得任天堂這種態度真的非常明顯

這整篇文章與其說是在了解FF7開發歷史,不如說是在重新確定一次任天堂的作風

任天堂基本不管第三廠死活的,因為自己就能做出優秀的遊戲

然而這市場膨脹的太大了,加上任天堂與主流開始脫節,已經不是自己幹還能贏的時代

尤其任天堂有種「其他人都在做的事情是俗套,我不希罕跟隨」觀念

雖然確實避開了很多已經爛大街的元素,但一些好的做法卻也沒吸納進自身優點裡

這種態度基本上到了近日準備要上市的NS似乎才有改善,但改善幅度還需要再觀察

甚至若NS初期獲得了大成功的話,任天堂很可能又回頭走驕傲自大的老路
最後編輯:2017-02-07 13:33:28 ◆ Origin: <211.72.12.xxx>
夜 眼:老人化高層不意外,聽說這次NS也是有心血加入才成功的昨天17:36
山羊先生:不過現在還不確定會不會成功就是了o3o昨天17:51
超級潛水艇:即使NS大成功我也會鄙視任天堂,頑固老大心態讓我一直瞧不起他.老頭腐鏽腦袋..昨天20:39
エミリオ:所以PS帝國稱霸天下了...老任還不知敗亡的原因呢WWW昨天22:58
天才洨釣手-刪評:老任敗亡的話3DS怎麼會大賣...,乾脆勇者鬥惡龍11也別出在上面啦www,有時候我雖然立場是挺索的,但看到樓上這種屢屢挑起派系紛爭的出來丟臉實在也忍無可忍昨天23:54
VALKYRIE:樓上+18小時前
Kaiin:老任光靠每幾年出一次馬利歐世界、大亂鬥、賽車、神奇寶貝就夠吃了。6小時前
FN~披著人皮的怪物:天才洨釣手-刪評大,還有NDS跟WII.....1小時前
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#3 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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kgb116(摳央央)
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※ 引述《zohar (常士備役小胖豬)》之銘言
> 我覺得任天堂這種態度真的非常明顯
> 這整篇文章與其說是在了解FF7開發歷史,不如說是在重新確定一次任天堂的作風
> 任天堂基本不管第三廠死活的,因為自己就能做出優秀的遊戲
> 然而這市場膨脹的太大了,加上任天堂與主流開始脫節,已經不是自己幹還能贏的時代
> 尤其任天堂有種「其他人都在做的事情是俗套,我不希罕跟隨」觀念
> 雖然確實避開了很多已經爛大街的元素,但一些好的做法卻也沒吸納進自身優點裡
> 這種態度基本上到了近日準備要上市的NS似乎才有改善,但改善幅度還需要再觀察
> 甚至若NS初期獲得了大成功的話,任天堂很可能又回頭走驕傲自大的老路

當年的任天堂確實是有它的優點和獨特
但只在自己家的遊戲上
例如瑪莉歐64、飛輪瑪莉歐64、紙片瑪莉歐64、賽爾達傳說時之笛、賽爾達傳說姆裘拉的假面、任天堂明星大亂鬥、卡比、星戰火狐、神奇寶貝等等
也就是這幾款招牌

就技術面來說從瑪莉歐64、紙片瑪莉歐64、賽爾達傳說時之笛、賽爾達傳說姆裘拉的假面
這幾個來看不管是3D和內容量長度
都是一等一的一點也不輸給FF7的2D和3D穿插的遊戲
而是實實在在的全3D遊戲
所以史克威爾自己說的話比較像是人員技術不夠找個台階下

最後編輯:2017-02-07 13:48:45 ◆ Origin: <112.104.204.xxx>
常士備役小胖豬:從各大廠後來回憶一致說任天堂硬體難搞看起來,任天堂自己問題比較大昨天13:52
NAVA:任天堂開發環境有問題是延續好幾代主機的問題,還記得UBI的ZONBIU的開發過程嗎?可別說UBI的人員技術不夠啊昨天14:26
Hiro:任天堂當然難搞啊... 會有很多氣到炸的莫名堅持。京都人又是日本人間最自傲的。昨天14:50
摳央央:UBI它敢說我都不敢聽 老樣子為什麼瑪莉歐遊戲和賽爾答這些招牌一樣也在WII U表現那麼好 不是技術不夠不然是什麼昨天15:00
拉拉:當時ff7三片還是四片cd你覺得卡帶裝的進去?昨天15:06
摳央央:要不要看看當時3片CD都裝了啥鬼東西進去昨天15:13
NAVA:自家的主機要是連自己的開發團隊都拿不出像樣的成品,那這個主機只會更早死,這也是"本家"的責任與包袱在-不允許失敗昨天15:18
NAVA:要說更白點就是:連自己的主機都做不到KNOW HOW,就別拿出來賣錢了吧昨天15:19
Cyl:Bio2在PS上是兩片CD裝,據說有老任壓縮技術支援,N64版的Bio2才有辦法發售...我沒玩過N64版不知道內容是否有少?但老任用卡匣確實還是有不錯的技術在昨天15:19
Cyl:FF7我記得是四片裝吧? 或許要出N64版的話,可以考慮採用像FC的大卡匣一樣,應該就能裝得下了~XD 畢竟四片裝是有很多資料重複的...昨天15:20
Fisherman:以上是我夢到的: 某RPG大廠其實程式都是請外籍傭兵來搞的 以上 信者恆信昨天15:57
Hiro:UBI它敢說...II U表現那麼好 不是技術不夠不然是什麼 < 一個一廠一個三廠,這句話會不會太好笑?昨天16:18
Hiro:你以為三廠可以找到錯誤就自己 recompile sdk 嗎?昨天16:21
ASHILA:技術力? 遊樂器是很封閉的,主機商不提供你最優化的SDK、API等技術,再強都要吃土。昨天16:28
Hiro:改越多,更新時就加倍痛苦。沒好好規劃,每個版本都在改 api 的話… 跟本逼人說粗口。昨天16:29
Hiro:除非你是 sfc 時代的任天堂,ps2/ps3 時代的 Sony。大家可以為了銷量忍。昨天16:32
:效能比較我記得低分少年有比較過了,個去找影片昨天17:02
貓耳mode中:說不輸給FF7我笑了昨天17:39
Hiro:說不輸給FF7我笑了 < FF7 哪裡贏了?character controller?昨天17:55
緋夜:FF7只有三片是遊戲片...第四片是設定資料集...昨天18:32
RedZero:我記得FF7剛出時是3片,後來出國際版是4片吧昨天19:38
呵呵俠:說不輸給FF7我笑了 < FF7 哪裡贏了? < 小本子的數量完爆任天堂任何一款遊戲 (?)昨天19:40
遊戲惡魔人:FF7原版的只有三片CD,其中第二片第三片的內容加起來還沒有第一片的一半,都是塞重複資料才需要用到三片昨天21:14
神[orochi]龍:就算不扯 二跟三片 光第一片就 650mb 全塞完 是有什麼 好難理解的~!! 當廠商都天真就對了昨天22:31
神[orochi]龍:n64 有哪一個卡帶 可以超過300mb的 不要說650mb就好 300mb就好昨天22:32
WEGA:RedZero正解,我手上的FF7國際版就是四片昨天22:35
エミリオ:說再多N64還不是敗亡,PS帝國稱霸天下。昨天23:01
エミリオ:若2D-FF7出在SS身上那就另當別論了。昨天23:02
エミリオ:初世祖-PS1表示:我只認SS是我唯一最大的敵機,其餘不過是"雜魚"。昨天23:05
編織未來者:N64只有馬力歐賽車好玩而已,整台主機就只有這片能玩昨天23:27
Kaiin:有考慮過SS的感受嗎??6小時前
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#4 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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vance7025(凡斯-イカ給妳洗了唷!)
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這個世界上流傳的 三個平行世界
一個是 Nintendo playstation 成功推出 任天堂主宰遊戲介到2017的世界
一個是 NINTENDO 64卡夾大獲全勝的世界
一個是 NITEDNDO PLAYSTATION推出後 任天堂因合約問題貝SONY吃掉的世界
.......
......
.....
...
..
.
by 遊戲界的絕地英靈
最後編輯:2017-02-07 15:18:42 ◆ Origin: <218.211.154.xxx>
:SEGA 表示這樣的幻想就由我來毀滅 QQ昨天 16:58
咖啡豆:還有一個Atari沒有製造E.T遊戲的世界昨天 17:58
Kaiin:有沒有SEGA出了DC之後主機的平行世界??6 小時前
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#5 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
發表:2017-02-07 16:34:38看他的文開啟圖片
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這應該就是當時以FF6角色做的3D Demo
後面有召喚巴哈姆特(?

最後編輯:2017-02-07 16:34:38 ◆ Origin: <220.133.86.xxx>
TOWA:這畫面表現有比FF7好吧?昨天17:38
サラダバー:大概因為這是在工作站上頭跑的DEMO了 實機能不能有相同水準還很難說 而且N64卡帶的容量根本不可能塞得下FF7的內容昨天17:42
神[orochi]龍:工作站等級 當年沒有一台主機可以批的上 工作站等級的遊戲主機 唯一有的 只有ps1主機 特製的3d處理晶片昨天18:30
神[orochi]龍:當年家用主機3d運算可以媲美工作站等級 新層次 只有ps1主機先做到 不先選誰 選誰?!昨天18:33
神[orochi]龍:只能說 開發中的機器運作 跟實際上 可以拿到市面上 販售的機器 是有距離的 不然老史早就繼續選擇老任了 何必必糾結兩者之間昨天18:34
エミリオ:PS1可是有[工作版本機]喔,據說當時很難入手(是給廠商試驗),價格也比一般版貴不少。昨天23:10
FN~披著人皮的怪物:樓上的,那不是常識嗎??? 工作用機的其中一個功用就是"轉格式"的確認1小時前
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#6 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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ot9006108(Assassin)
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經驗:
這影片因該就是N64 DEMO 版 FINAL FANTASY 展示

最後編輯:2017-02-07 16:37:37 ◆ Origin: <220.135.86.xxx>
火鍋:女劍士有夠性感的沒問題嗎XD本來以為是黃髮版本的蒂娜,好像比較接近賽莉絲。洛克那招好像FF12梵的大絕招w5 小時前
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#7 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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KRGH(種族蜘蛛.職業魔法師)
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不知道那天卡普空也能發一篇

為何魔物獵人本傳捨棄索尼

轉向任天堂,,

害我c型手600小時後

沒法c型手有點不習慣
手機發文.最後編輯:2017-02-07 17:32:15 ◆ Origin: <101.15.124.xxx>
VALKYRIE:SE這件事影響整個遊戲界的層面比較大.魔物捨棄.只影響到PSV一台而已昨天 17:36
逐憶:因為模糊獵人咩... 本來重心就不是畫質 容量也沒說啥問題 單純追求市場跟利益吧昨天 18:19
:因為PSV賣不好 3DS賣很好昨天 18:28
bwhe:卡普通外號叫跨不痛 他作品除一些 其它的幾乎都有跨的 sony有像任天堂那樣說 出去就別在回來了嗎?沒吧昨天 18:45
喜洛:因為卡普空本來就親任 當初也是要上NDS而不是PSP 只是NDS效能太爛作不上去而已昨天 21:41
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#8 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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qqazzcv(鬼才)
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以前的日本廠商都有大頭症吧,只是任天堂有本錢最早發作

但平心而論,PS1的硬體確實最適合新技術的運用
最後編輯:2017-02-07 18:06:51 ◆ Origin: <180.206.1.xxx>
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#9 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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KJ52QP3R(背德の圓舞曲)
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經驗:
※ 引述《qqazzcv (鬼才)》之銘言
> 以前的日本廠商都有大頭症吧,只是任天堂有本錢最早發作
> 但平心而論,PS1的硬體確實最適合新技術的運用
大頭症的部分並不是只有日廠才有

不少歐美廠也是有此症狀

以前的任天堂雖然想往創新領域發展

但是廠商最終還是選擇了最成功的PS1主機平台
最後編輯:2017-02-07 18:32:18 ◆ Origin: <1.165.167.xxx>
常士備役小胖豬:你講反了。不是廠商選擇最成功的PS1,而是因為廠商都選PS1所以讓PS1最成功昨天18:34
狠心先生:如果廠商不選PS,光靠SONY本身是無法讓PS成功昨天18:48
bwhe:能讓廠商選ps1 不就是ps1的成功嗎?昨天18:49
背德の圓舞曲:PS1不成功的話 廠商怎麼不選擇任天堂的主機?昨天19:06
otaking.lin:技術表現 容量是個問題 另外一個問題是任天堂對於各廠商的剝削(卡匣要靠訂製 數量 發售日要由任天堂控制 抽成更是大問題(這點文中有提到吧?昨天19:27
otaking.lin:硬體軟體雙方是相輔相成的關係 而不是一方獨大 所以才會有這種另一家提出更優渥條件 然後供應商就跳過去的狀況(其實跟3C商品的組件來源有點類似昨天19:28
棒球:是任天堂太雷了 不是PS成功..昨天22:01
名稱已使用:想起來以前EA也有類似問題 後來董事會改組後變良心惹 嚇死我昨天22:50
エミリオ:PS帝國稱霸天下b昨天23:13
FN~披著人皮的怪物:是大家被老任氣了兩個世代,所以才在PS、SS、N64世代轉去支持PS的,請不要倒果為因1小時前
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#10 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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Zorro(毛毛鼠)
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丸山嘉浩:我不認為任天堂的人有給過我們難堪。他們說,“我們不需要那個(譯註:指《FF7》)”。這就是他們說的。
他們的哲學是,任天堂硬體是為任天堂遊戲準備的。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
如果一個第三方准備加入“OK你可以”,但如果你不喜歡他們的硬體,“我們不需要你”。

整段文章覺得就這句最重要
這也是從SFC到現在 就算到NS我也覺得不會改變的
其實如果自己就能賣爽爽,賺飽飽 何必給別人賺XD
最後編輯:2017-02-07 18:43:30 ◆ Origin: <122.121.86.xxx>
喜洛:以他的本家銷量來說 這沒什麼問題 只是觀感差點而已 不然真跟上去玩硬體估計上一代就被玩死了....昨天 21:11
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#11 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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ocxn(車停站一下)
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現在的FF真的是3D動作遊戲
而不是3D RPG了!....
最後編輯:2017-02-07 18:52:20 ◆ Origin: <123.110.177.xxx>
otaking.lin:也只有FF15而已 後續作品會變成什麼樣子 現在也沒人敢說死吧?(實際上動作遊戲類的FF另有他人 沒必要由本傳來擔綱 FF15其實也是實驗性質很重的作品昨天19:30
懶貓OX:動作遊戲本來就可以內含龐大RPG要素,除非你所謂的RPG是像以前老套的回合制系統昨天20:17
ASHILA:RPG跟ACT其實不難分辨,FF15雖然動作性質高,但是還是RPG,一鍵閃躲、可暫停使用道具、指令動作跑流程...這些不會是一個ACT會有的情況昨天23:23
ASHILA:ACT就很明確的 一個鍵一個動作,連續使用按鍵才會形成一連串的動作。近來兩者之間越來越模糊,但是從這些本質去看還是可以分辨是靠哪一邊昨天23:26
破晃擊α:FF15算是ARPG 也就是ACT+RPG 近年很流行顛覆傳統的RPG又能享受ACT的玩法跟FF7CC類似~8小時前
:動作遊戲的定義其實很廣 廣到 就是字面上的意思 你只要有動作上的操作就可以算動作遊戲4小時前
0GP-BP
#12 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
發表:2017-02-07 20:24:40看他的文開啟圖片
gn07(林凱樂)
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SEGA好可憐,
記得當時看雜誌,SEGA也是有爭取Square在SS上發行遊戲,
整串看下來,好像都沒提到SEGA的SS
最後編輯:2017-02-07 20:24:40 ◆ Origin: <112.105.249.xxx>
10GP-BP
#13 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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Kagakqa(aga)
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GP:707
經驗:
當年的SS還有N64都是開發極困難的主機,而N64用卡帶又增加難度

,可以讓N64跑薩爾達跟馬力歐,都是業界頂尖的技術力,跟SEGA當年的AM2一樣

,要知道馬力歐64才8MB的容量做出這種內容???,當時根本變態等級的技術力

,而PS性能可說是恰到好處,主機售價相比SS又低,加上權力金抽得又少,PS遊戲當然多

,但是比較N64跟PS時期誰賺得多又比較成功???那N64反而利潤較大,給任天堂賺了不少

,但NGC就不行了,PS2搭DVD這步棋真的下的好,當時可是連GTO都畫出來了

如果PS2打著與PS一樣純遊戲機,不在當時各種宣傳DVD為賣點的話,不太可能成功

,通常成為話題性的主機容易成功,不管DS ,WII,還有PS上叛逃的FF7都一樣具話題性

,不過以前討論硬體的東西真的比較有趣,現在都X86,根本沒甚麼好戰的,規格就擺在那裡

再怎麼樣也不可能打破,像PS4 跟 XBOX ONE 根本沒甚麼好討論的

,那種摸透主機性能,發揮到極限高完成度的遊戲真的很棒,像之前討論的SS半透明處理

,就是有廠商有辦法克服,現在X86都用UE4跑下去都差不多,沒甚麼好說的

就連AC機版基本上就是一台PC.............


第5世代としては最も後発であり、64ビットCPUパースペクティブ補正Zバッファを初めて採用しているなど、他の機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、1996年(平成8年)当時に存在していた他のゲーム機より大幅に高性能になっている。CPUは当時グラフィックスワークステーションメーカーだったシリコングラフィックス(SGI)と提携して開発が行われ、メインにはRISCMIPS R4300カスタム、32ビットRISCのR3000をコアに持つグラフィックエンジンである「RCP (Reality Co-Processor)」、メインメモリには当時はまだ珍しかった高速なRambus DRAMを採用するなど、先鋭的なハードウェア構成となっている。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することが可能で、競合機種の一つであるPlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、スーパーファミコンの35倍もの性能を発揮する。64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウェアで32ビットモードを用いていた。

また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。これはプログラミングによってあらかじめハードウェアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである。例えば、3Dポリゴンの描画性能に特化したマイクロコード(『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』等)や、2Dグラフィックに特化したマイクロコード(『ヨッシーストーリー』等)、演算処理に長けたマイクロコード(『最強羽生将棋』、『F-ZERO X』等)、4人対戦のために4画面同時出力に長けたマイクロコード(『マリオカート64』等)を、メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。

山內時代基本就是性能至上主義.從任天堂傳提到,N64目標就是打造最強性能主機,雖然設計有缺陷

NGC最低的要求就是要比PS2強,而XBOX真的是半路殺出來的,加上發售太晚

原本預計跟PS2同年發售,N64強力的第2方還被MS收購

許多變數下,導致失敗,也沒達到N64的成就

所以果不是岩田的DS跟WII大成功,整個路線更換,任天堂不會像今天還那麼有錢

,還有這篇文章是從SQ的角,去評論,並不能真正呈獻出實際的情況!

還有任天堂對三廠的態度從GBA/NGC時代已經改善很多了,SQ也是那時回歸的

,不過也跟SQ搞電影自爆有關係


最後編輯:2017-02-07 21:20:26 ◆ Origin: <111.249.176.xxx>
黑乾瘦:瑪利歐64才8M!?太誇張了吧8 小時前
aga:所以很多製作人非常尊敬宮本茂不是沒有原因的.那點容量搞出這麼龐大的內容與品質7 小時前
aga:加上N64還被遊戲開發者票選最難開發的主機.而瑪利歐64也影響了許多3D遊戲.很多訪談都有提過其影響力7 小時前
春日恭介:不同的表現手法,需要不同的容量來達成,並不能以 SMB64 的容量去類推 FF7 的需求6 小時前
1GP-BP
#14 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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ladions(孤獨是唯一的永恆)
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GP:1736
經驗:
任天堂敗在硬想要把遊戲搞成卡夾式的主機...聽說是為了防止CD盜版

而 ps 跟sega 就是完全走向次世代光碟路線..

所以n64就被淘汰了...

墨守成規的經典範例...過去成功不表示未來也能繼續成功

往往可能都在一個小地方的堅持而摔跤

而這一摔...可能就永無再起的機會了...sega...任天堂...甚至我覺的xbox也快差不多了
最後編輯:2017-02-07 21:23:15 ◆ Origin: <1.161.155.xxx>
殘酋長:其實不用聽說,因為老任極度厭惡盜版是「眾所皆知」的!昨天21:25
殘酋長:至於所謂老任的「永無再起」則是你想太多了,老任現在所擁有的資產比想要它倒的人數還要多上千倍、萬倍,要老任倒不如期望世界末日還比較快!昨天21:31
林凱樂:生產卡匣,好像還要去任天堂指定的廠商,任天堂再賺一筆。昨天21:40
棒球:癡人說夢昨天22:07
所羅門的惡夢:是因為CD的制造專利在SONY手上吧昨天23:49
渋谷凛:又回歸卡匣了8小時前
喜洛:每年賠一億 估計還能賠個50幾年....7小時前
卍銀翼卍:若每年賠一億美元,不只50幾年,起碼100年以上...。所以認為任天堂會倒真的是一時糊塗啊!xbox要倒除非微軟不想做或者倒,但只會是前者~7小時前
Kaiin:只要瑪莉歐、神奇寶貝、薩爾達還在,任天堂永遠不可能倒。5年為周期,世界、賽車、神奇寶貝、薩爾達、大亂鬥,每年都能賺飽飽。6小時前
春日恭介:CD 是 Sony 跟 Philips 共同研發,並非 Sony 獨佔,而且是開放授權生產製造的6小時前
坂口晃: 那個時候盜版C D也是最強的55分前
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#15 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
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rougs417(狠心先生)
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GP:39661
經驗:
很多事情其實都是天時地利人和。

任天堂為了流暢的遊戲體驗以及防盜版,因此選擇卡匣;但是SCE則是順應潮流以及任天堂的物流通病做出了CD-ROM。

如果沒有任天堂當時的惡霸行徑、物流效率低落以及持續用卡匣,那PS會不會成功,也是個問號。

而Square的行為,其實反映了第三方廠商基本上就是以如何好開發、好獲利為主, PS很符合這兩點,因此接手了任天堂的市場。


手機發文.最後編輯:2017-02-07 21:40:25 ◆ Origin: <223.138.95.xxx>
毛毛鼠:作卡帶還有一點原因是老任能多收很多錢XD昨天22:38
エミリオ:老任的自大狂傲,造就了自家機的敗亡以及PS帝國的霸業。昨天23:24
狠心先生:文章中有提到任天堂很惡霸,是不是少看了什麼呢?昨天23:25
狠心先生:再來如果沒有任天堂讓家用主機復甦並且將重心轉移至日本,基本上也不會有PS昨天23:26
狠心先生:做人要飲水思源,不要忘記根在哪。昨天23:26
天才洨釣手-刪評:還飲水思源還根咧,要不要說沒有第一台電視遊樂器根本就沒有任天堂的主機算了?任天堂家機的成功有誰會去感恩Magnavox Odyssey這世界上第一台的家機?8小時前
天才洨釣手-刪評:而且你怎麼知道任天堂沒把重心轉移至日本就不會有PS?時空旅人嗎?說不定當時過沒幾年SONY自己想開拓日本的電視遊樂器市場自然就弄了個PS,反正都在臆測隨人講阿?8小時前
紫炎:飲水思源?我只知道任天堂一面跟sony合作,另一面說翻臉就翻臉.sony都做好PS原型機,為了合作準備了一堆..背後卻被捅一刀,這是老任背信棄義在先.7小時前
大神一狼:任天堂的黑歷史就算再怎麼拿立可白去塗也是一樣啦 黑的就是黑的再怎麼塗都不會白拉6小時前
大神一狼:任天堂該做的就是記取之前自大的教訓 這一次就安安份份的少說話多做事把新主機搞好 只會一直試圖抹滅過去的黑歷史也是沒有用的拉6小時前
大神一狼:索尼可不是史克威爾那種牆頭草公司 既然背叛過我當然就是敵人了 敵人見面分外眼紅 誰還跟你飲水思源6小時前
大神一狼:商場如戰場 對敵人仁慈就是對自己殘忍 這種基本的道理大家都知道 怎麼可能回去感謝之前背叛過自己的敵人 別傻了 面對現實吧6小時前
Mr.House:捅人一刀還要人飲水思源?你在說笑吧19分前
0GP-BP
#16 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
發表:2017-02-08 00:01:43看他的文開啟圖片
seatiger(小事樂團)
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經驗:
看到這篇, 特別查了一下, 也質疑 N64 性能不好原因.

當這篇沒出現前, 大家會認為 N64 > PS1 吧, 規格上 N64 也比 PS1 高上兩三倍. 可是查了一下, 發現老任隱藏了性能低落問題.

以下是規格比較, 有學過 MIPS 指令集應該就知道吧.
CPUCOP1COP2
PS1R3000GTE
N64R4300iFPURSP

GTE : 3 Scalar 16~32bit SIMD Floating Fixed Point Processor
RSP : 4 8 Scalar Full 32bit 16bit SIMD Integer Processor

有看到差異了嗎? N64 少了 SIMD 的浮點運算器, 這對於要大量運算 3D 座標是一個災難.
當然 RSP 也可以做浮點運算, 要靠實數產生出浮點數, 但就效能只有 GTE 三分之一不到.
而且 GTE 有 16bit~32bit 的浮點運算, 這可以參考當年 GeForce FX 大戰 Radeon 9800.

感謝 春日恭介大大 說明, 不過相較之下, GTE 太 CISC 了, 一個指令之下可以處理很多運算, 相較 RSP 很 RISC 也很 MIPS, 很 RISC 是必須實做很多指令才能達到相同效果, 很 MIPS 是算完結果還要從 HILO 要回來, 這在目前最新 MIPS R6 已經被遺棄了. 不過我覺得老任為了畫質捨棄了 16bit, 選擇了 FPU 來做運算.

結果就是 GTE 可以產出 360,000 多邊形, RSP 只能生出 100,000 多邊形.

再來一個最嚴重的問題, 顯卡記憶體空間, PS1 擁有 1MB, N64 只有 4KB. 沒看錯真的只有 4KB, 所以 N64 的材質沒有很豐富也是這個原因造成的.

剩下一點就是老問題, MIPS 64bit 效能沒有很好, 所以假設當年它們用 64bit 開發的話, 也剛好踩到地雷, 他的問題就是指令過長, 早期 ABI 設計不良, 64bit 加乘法比較慢等問題.
最後編輯:2017-02-08 03:23:43 ◆ Origin: <114.32.30.xxx>
摳央央:不對喔 後面推出的賽爾達姆裘拉的假面就有附贈4mb的記憶加速卡 不然也沒辦法達成ps都沒辦法有的畫面效果和內容8小時前
春日恭介:根據 Wiki 的資料,N64 的 RSP 是可以同時執行 8 個 16bit 固定小數點積和運算的7小時前
春日恭介:而 PS1 的 GTE 反而才是使用整數運算,受限於當年浮點數運算單元的代價太高7小時前
春日恭介:至於顯示記憶體,N64 再怎麼樣也不可能是 4KB,這比 SFC 還不如,N64 是共用 4MB RDRAM7小時前
春日恭介:你說的 4KB 應該是指 RCP 晶片內的資料與指令記憶體,但那比較接近快取的性質,並非顯示記憶體7小時前
小事樂團:我好久好久沒看到春日大大流言了 XDDDD 很久沒來巴哈了7小時前
小事樂團:我是找 http://psx.rules.org/gte.txt 這邊資料的7小時前
小事樂團:N64 的部分我從 N64 模擬器找到的確是 Integer 運算, 所以宣稱有浮點運算還真的很懷疑 ...7小時前
KETCHUP:網路上不難找,以當年的技術,一個普通的FPU就要整數核心的1/3大小,PS 的GTE絕對不可能是硬體浮點6小時前
小事樂團:查到了 PS1 模擬器了, 是 Fixed Point, 果然還是得查仔細點 ...6小時前
5GP-BP
#17 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
發表:2017-02-08 04:17:36看他的文開啟圖片
GWXSEED(零真カロス)
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經驗:
講方塊社跟老任如何決裂的文不是第一次看到
但倒是一直沒看到SE跟老任如何重新合作的文...應該也不會有就是
而SE跟老任重新合作的過程其實還因此催生了FF的一個分支系列

眾所皆知方塊社在跟老任決裂後家機靠上了PS,造成老任在家機市場一連串的失勢跟三廠的背離
不過老任就算失去了家機的王座,也還有掌機霸者這塊令牌足以號令諸侯
所以大多數三廠其實並不敢像方塊社一樣徹底決裂

方塊社跟老任決裂後掌機市場上靠攏了WS
WS上市初期的表現不俗,讓方塊社更加大了對WS的支持力道
但老任的GBA一登場就盡顯霸王風範,WS不久就顯露疲態

此時早就是隻精明狐狸的方塊社哪有看不出來的道理
因此就開始尋求跟任天堂方的重新合作---GBA這塊美味大餅哪有擺著不吃的道理?
後續未發售的WS軟體開發也就這樣無疾而終:印象最深刻的是FF3跟聖劍傳說2

所謂的合作當然是以能互惠共利的前提下展開
老任這方當然也不可能白讓老史回來賺GBA的甜頭
一如預期的,老任要求讓FF回歸NGC來提振NGC的競爭力
但FF本傳的開發怎可能平台說換就換,於是老史想出的折衷辦法就是
推出FF外傳:水晶編年史來跟老任換取進入掌機後花園的門票
本作的發行商昰任天堂,足見本作跟任天堂的緊密程度之高

FFCC系列在NGC上的初代之後還陸續推出了5款作品
全數都在任系主機上,可以視為任史兩家合作關係的象徵
任史的決裂又和好,再再印證了:
在商言商,商場上沒有永遠的敵人與朋友
最後編輯:2017-02-08 04:18:51 ◆ Origin: <123.205.31.xxx>
Odnetnin:水晶編年史製作上真的是還不錯,相對偶像劇FF,水晶比較接近原始FF。2 小時前
香瓜百分百:以前在NDS上有玩過水晶編年史運之輪,當時覺得做的很不錯啊37 分前

2GP-BP
#18 RE:【情報】《FF7》口述史(一):親歷者談Square為何選擇sony並拋棄任天堂
發表:2017-02-08 07:28:16看他的文開啟圖片
boss5(渋谷凛)
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狠心先生:再來如果沒有任天堂讓家用主機復甦並且將重心轉移至日本,基本上也不會有PS昨天23:26
狠心先生:做人要飲水思源,不要忘記根在哪。昨天23:26

明明是任天堂片面反悔
怎麼會變成飲水思源

  不過當時的任天堂社長山內溥,在美國任天堂社長荒川實的遊說下,認定當初簽訂的契約讓 Sony 得以介入掌控 CD-ROM 光碟遊戲軟體的授權,對於相當重視遊戲軟體授權管制的任天堂來說是不能接受的,因此在 Sony 不知情的狀況下片面中止合作計畫,甚至在 1991 年美國消費電子展(CES)發表會上,閃電宣布將改與飛利浦合作開發 SFC-CD,讓不知情的 Sony 措手不及。根據相關人士的證言,當時 Play Station 甚至連主機的模具都已經製作完成,離量產只差臨門一腳。

  失去任天堂奧援的 Sony,雖然後續極力想挽回這個合作案,但幾經交涉下仍無法說動鐵了心的任天堂。當初主導 Sony 投入遊戲軟硬體研發卻成為一場空的久夛良木健等人,在公司內都陷入去留危機。不過久夛良木健在一片反對聲浪下力排眾議,仍堅持應該獨自投入遊戲事業,終於成功獲得當時的 Sony 社長大賀典雄首肯,將胎死腹中的合作案轉化為自有品牌的遊戲事業,於是展開全新的「PlayStaiton」主機開發計畫,其後更成立專門的子公司「索尼電腦娛樂(SCE)」。
https://gnn.gamer.com.tw/9/108899.html

※ 引述《rougs417 (狠心先生)》之銘言
> 很多事情其實都是天時地利人和。
> 任天堂為了流暢的遊戲體驗以及防盜版,因此選擇卡匣;但是SCE則是順應潮流以及任天堂的物流通病做出了CD-ROM。

好像不是為了流暢的遊戲體驗以及防盜版才選擇卡匣

  雖然任天堂擺明要中止與 Sony 的合作,但是已經簽訂的合約無法片面毀約,因此任天堂採取不違約但也不配合的冷處理,意即任天堂仍允許 Sony 推出 SFC-CD 相容機種,但任天堂不會支援 Sony 的 SFC-CD 格式,只會支援飛利浦的 SFC-CD 格式,因此 Sony 的 Play Station 只能執行 SFC 卡匣遊戲軟體與 Play Station 自己的 CD-ROM 光碟遊戲軟體,無法獲得任天堂的支持。

  不過事實上任天堂對於自己難以掌握技術與規格的光碟儲存媒體已經失去信心甚至產生戒心,因此消極對待這個與飛利浦的合作案。原本雙方宣稱這個新的 SFC-CD 將會以飛利浦的 CD-i 格式為基礎,但相關研發計畫從未有具體成果公諸於世。最後 SFC-CD 就此胎死腹中,只有作為授權條件交換而誕生的幾款《瑪利歐》與《薩爾達》改編 CD-i 遊戲,這幾款遊戲任天堂完全沒有參與開發,都是飛利浦發包給外包廠商製作的,品質相當糟糕而被視為黑歷史。
https://gnn.gamer.com.tw/9/108899.html
最後編輯:2017-02-08 07:28:16 ◆ Origin: <81.7.9.xxx>
林凱樂:原來全校第一名的學生要感謝學校惡霸6 分前
林凱樂:記得在哪看到的,任天堂根本無心發行SFC-CD,發表新聞主要目標是要牽制MD-CD。3 分前

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