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相信很多網友跟小編一樣,很奇怪外國開發一款遊戲動不動就需要上億美元。那麼,開發這些大作真的需要花那麼多錢嗎?下面,知乎上一位遊戲行業的資深人士為我們帶來了答案。相信對你有所啟示!
本文作者為jiayang yang(現任華納遊戲蒙特利爾Lead Level Designer)
本人在遊戲行業做了十幾年了,在外國一直做AAA遊戲,所以對這個話題還是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本問題,本人已這些年了解到的情況給大家聊一聊。
從給大家清理幾個誤解開始,逐步展開吧:
1、開發一個遊戲需要上億美元的資金嗎?
一般情況不需要。注意,題主問的是開發,純開發的話絕大多數遊戲不可能有這麼高的成本。另外,本文說的是美金。
2、那《GTA》呢?
是人就知道,這個遊戲穩賺,所以才可以用這麼多錢。
3、為什麼《GTA》能花這麼多錢?
時間+人力。僅此而已。GTAV一共花了5年時間,團隊全部加一起上千人。這麼大的規模,只有Rockstar搞得出來。用了這麼多人,用了這麼長時間,而且開發工具極其穩定,人們就是在不停的加內容,所以才可以有無數種細節。這些細節都是靠人x時間=錢,來堆出來的。
4、一般一個AAA遊戲的開發成本到底多少是正常的?
一般的情況,成本必須控制在50M以下,也就是五千萬。超過這個數,想要盈利就很困難了。那麼五千萬是什麼概念?就是一年半的小團隊Pre Production,加上一年半的大團隊Production。整個Production超過兩年,就風險很大了,因為花銷巨大。請點選觀看圖片
5、那麼為什麼超過五千萬就盈利了?
這裡要討論一下游戲的盈利。一款遊戲售價60美元,這裡面真正到開發商手裡的錢,也就20美元(其餘全被零售商,發行,物流等等剝削去了),如果是發行商自己的工作室,可能會達到25美元。
那麼保守計算,一個五千萬成本的遊戲需要賣多少套可以打平?答案:兩百五十萬套。賣到這個數很難嗎?只能說不容易。
現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名才有錢賺,其他的遊戲要么將將打平,要么虧到死。那為什麼大家都還在做AAA?因為前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。這就是良性循環。
6、剛才提到小團隊Pre Production,大團隊Production,啥意思?
製作一款遊戲,最開始都是小團隊開發,這個規模一般也就50號人撐死了。這些人就是要搞清楚遊戲是啥、怎麼玩、怎麼做等等一系列問題,這個階段很痛苦,但也很有成就感。
當證明可以實現這個遊戲了以後,才完整鋪開Production,這時候才根據成本的預算來招人、確定規模等等。一般的情況,製作一個AAA的遊戲,Production要至少150人。這些人需要將近兩年的時間,把遊戲的原型徹徹底底製作完成,當然加班是必不可少的。請點選觀看圖片
7、那具體人的成本是多少?
咱們大體算算:
Pre Production:50(人數)x 80k(平均年薪,Senior居多)x1.5(年數)=6M
Production:150(人數)x 75k(平均年薪,一些Junior拖後腿)x1.5(年數)=16.8M
光算人工的話,這就已經22.8M了。按照公司運轉核算,這個真實成本得工資乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M(4千5百70萬)
8、你這個數對嗎?
我不敢說完全正確,但八九不離十。本人在外國做了這麼久,周圍人們多少錢人工我還是知道的,而且也確實看到過一些具體的數據,比方說,一個製作人(Producer)的人工水平,其實平均也只有75k一年而已,我第一次看到也嚇一跳,本以為製作人都得十幾萬輕輕鬆鬆,後來接觸了很多製作人才發現,真沒那麼高。
各位請不要給我舉反例,反例隨口說說,遠不如我這麼多年看到的普羅大眾來的實在。謝謝。請點選觀看圖片
9、50M就夠了?
其實不夠,還有一大塊沒算進來,就是市場推廣費用。
一般情況市場費用算在發行的成本里面,不做為開發成本核算。60美元的售價裡,除了20美元給開發商,剩下的錢裡早就包含發行的那塊蛋糕了。
而且,作為發行商,每年終歸需要一定的市場費用,這個費用今年給這個遊戲,明年給那個遊戲,沒見過哪個發行商一年到頭不發遊戲的,所以這筆費用終歸在那裡,逃不掉,所以不計算在開發費用,是很合理的。
10.有網友問道「剛入職的程式設計人員薪資高嗎?」答:
首先程序員工資本來就高,遊戲行業北美的程序員一年十萬以上很正常。另外你說的
是灣區,全世界還有其他任何地方能給程序員的工資高過灣區的嗎?最重要一點,軟
件行業包括遊戲業,程序員是實打實的技術,核心價值,當然拿最高的工資。一個公
司可以沒有製作人,但絕對不能沒有程序員。
11.網友問道:「何為 UBI 為為了解決就業的公司?」
答:
育碧的經營模式跟其他公司不太一樣。育碧在人員上向來是能養多少養多少,在蒙特
利爾,光開發人員就兩千多,可是真正需要這麼多嗎?當然不需要,可之所以有這麼
多,是因為育碧在幫助解決本地的就業,這樣就可以拿到政府豐厚的補貼,這些補貼
相當於員工工資的60%,你要是老闆你也拚命招人,因為你的成本還是很低的,就算
我暫時不需要這麼多人,可是一旦需要就可以拿來就用。於是育碧每個項目現在都好
幾百號人在做。但絕大部分公司把員工數量控制的很低來降低成本和風險。育碧四百
號人做的項目,放其他地方兩百以下一定可以做得出來,雖然時間可能會稍微長一
些。
12.網友問道:「Director & Producer 的差異」
答:
Director 和 Producer 是兩個完全不同的職業功能。正好有邀請我回答一個相關的問題,
晚些時候你去看我對於另一題的答案就好。簡單說,Director 是管製作和創
意,Producer 是管錢和進度。
#(內容補充了留言中的ptt的文章的東西)
最後編輯:2015-04-13 20:49:10 ◆ Origin: <36.225.87.xxx>
三輪車:那我倒很好奇小團隊 pre production 期間, 那些大團隊的其他成員是沒工作的狀態嗎?昨天17:51
一生永遠神推久住小春:大團隊的人在做其他案子啊昨天18:01
無盡之旅:有些人轉掉其他工作,等到時再轉進來,有些外包,有些是契約工昨天18:03
mP3+Z:前製同通常是企劃、設定、美術風格之類 當前製團隊完成就合併成開發團隊 但到中後期時 前製團隊又會拆出來去搞下個遊戲的企劃昨天18:06
無盡之旅:順便一提當初NDS總預算1000多萬日幣,3DS約是3倍昨天18:08
無盡之旅:一般後期美工都會轉調,部份企劃轉調,一些留下來兼當測試昨天18:10
不死人:你這篇文說實在話,對一般投資人來說,他們只有一個想法,因為開發成本是固定的,所以人員的素質就是導至人事成本和人員數量多寡的原因昨天18:14
不死人:但是在國外撇開人事成本,其它成本是為了用來應付開發方向,故事編劇方向調整時,產生不必要的設計與件模上的浪費昨天18:17
不死人:但是現在是故事,模組,世界觀的美術設計構成方向所導至的規模大小決定成本昨天18:19
不死人:就算不要求畫質或畫面精細,是上60FPS,還是4K昨天18:21
不死人:成本一樣不會因為這些需求而降低昨天18:22
不死人:沒人鳥不要緊的......反正我也不期待了昨天18:23
無盡之旅:先說吧,西方和日本是不太同的開發理念,現在日本開始偏向西方昨天18:26
無盡之旅:剛開始要多少畫質和多少FPS早在企畫時就決定,器畫出來就會預估大概的預算昨天18:28
無盡之旅:不過到了中期基本上有時會有超出預算的情形,這實上面(出資)就會派人下來砍東西(系統,AI)昨天18:30
無盡之旅:會從頭到尾一般職位就是 軟體工程師,領頭幾位會從企劃開始參與,到後期就是BUG地獄昨天18:36
白目傳奇:為什麼零售商 拿錢要用 "剝削" 當他們不用賺錢唷= =昨天19:38
老毛:拼了命的做質量 我怎覺得現在遊戲越來越沒質量只有畫面 且還有永無止盡的半成品+DLCCCCCCCCCCCCCC昨天19:45
純潔の迷幻虛陽:https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1425440583.A.863.html昨天20:20
純潔の迷幻虛陽:之前在PTT有看到這篇文 但還有多整理了一些 希望樓主能補一下昨天20:20
純潔の迷幻虛陽:裡面也有真正的原文昨天20:21
Ryan:我比較好奇某些公司是不是宣傳費比製作費還高 廣告超大宣傳超神讓大家好興奮 結果實際出來各種落差昨天20:24
死寂の交響曲:回樓上:鬱斃表示臉好痛 已中槍昨天20:34
風神:@純潔の迷幻虛陽 已補上囉~昨天20:47
神叛:外國拼命的增強開發遊戲的能力和品質 只有台灣還在那邊三國 戰國 手遊 商城課金轉蛋 GG昨天21:27
了解妹妹的妹控:那有人能解答任天堂在日本電視台的顛峰時段拚命打廣告花了多少?昨天21:45
otaking.lin:任天堂的狀況比較不一樣吧...打自家廠牌的遊戲 一方面也是為了推廣自家平台 所以成功的話 效益比單推單個遊戲要高的多?昨天22:16
otaking.lin:另外台灣也就兩千多萬人而已 遊戲人口也沒多大 人民平均消費能力在世界上排名雖然不算吊車尾 但是也沒有多好看 哪有可能用廉價成本超英趕美...(現實殘酷昨天22:18
ricky34:其實中文遊戲創作市場非常大,因為有大陸人口在,只是觀念不同抄短線為主,所以現階段很多遊戲設計開發除了好玩還要如何防盜16小時前
ricky34:就像GTA5就算迷版也比不上正版連網跟人互動好玩的遊戲性16小時前
千年悔=人瀟灑:他忘了把DLC算進去了. 就算遊戲片賣不好也能賣DLC,剝削粉絲在一次.8小時前
七色酒杯:上億的開發通常都是再續作~而非首次開發~因為是續作所以可以推估~我可以賣多少套(基本量)~續作要賠很難~大多是賣招牌~只要不砸了招牌~穩穩賺是沒問題6小時前
進擊的桐子:看起來育碧遊戲越做越爛就是不會跨?1小時前
60 美金扣除通路費用只剩下 25 美金多,真的挺慘....。
未來說是數位版的時代真的不為過了,只需要給平台抽成,一份拿到 40 多美金也沒問題。
又能確保遊戲不會因為零售商偷跑(有好有壞啦),在加上能預先載入等等的方便之觸
也難怪現在獨立團隊跟小工作室崛起,人數少,不受大公司高層的創意,壓力也小。
也有不少獨立團隊能治做出 3A 遊戲品質的遊戲。
(下面這段文字的原文)
AAA是縮寫,每個 ''A''代表某個品質,第一個 ''A''代表評價上十分成功,第二個 ''A''代表創新的遊戲玩法,最後一個 ''A''代表銷售上的成功。 久了以後,許多發行商甚至在遊戲釋出前就宣稱這是一款3A級遊戲,然後再用大量的預算行銷去正當化。這導致對3A這個頭銜的誤解,因為並不是所有遊戲都有龐大的預算,也不見得都兼具評價上成功、創新遊戲玩法、銷售上成功這三個要素。
地獄海怪俠:今天大多被稱為3A遊戲的至少第二個A不太合規格吧?而認真說這當作3A標準的話,第二個A會卡死很多遊戲吧...昨天19:16
Joe Musashi:我覺得3A就一個自HIGH口號...就跟遊戲還沒出就自稱神作那種感覺沒兩樣,現在3A遊戲的定義只剩下砸的錢很多而已昨天19:32
Mr夏目:現在第二個 A 變成了開發費用的 A 吧XD昨天19:32
遊戲惡魔人:沒有你想的那麼簡單,要能夠撐起這麼大的數位下載平台,成本跟人力也是很龐大的昨天19:46
遊戲惡魔人:實體通路東西出去就是出去了,數位下載的設備卻是要不停的維護,成本不會太小的昨天19:47
風知名:數位下載伺服器的維護費是抽成的廠商要承擔,VALVE SONY之類的,樓上真的知道自己在說什麼嗎?昨天19:58
遊戲惡魔人:沒錯啊,但平台廠商不會白白承擔,這些會轉嫁到抽成上面去,所以遊戲廠商不會因為改跟平台商合作成本就會天差地別,請問哪裡錯了?昨天20:02
Mr夏目:sony是不知道,但 steam 平台抽成固定 3 成,發行商是拿到 40 美金@@昨天20:05
Mr夏目:以上是用 60 美金來說昨天20:05
Mr夏目:任天堂我記得有說過是 4成昨天20:09
遊戲惡魔人:如果是這樣,SONY應該也不會差太多的昨天20:14
Mr夏目:sony 我記得是有獨立開發者是說說比 steam 多一點昨天20:20
Mr. Lu:如果未來PS5遊戲都變成數位版,我看也不用賣了昨天20:21
Mr. Lu:售價沒有STEAM漂亮,也不能賣二手,還要多買一台主機才能玩。一定會有不少玩家轉向STEAM昨天20:23
Odnetnin:這也很難說,畢竟Steam是硬體不確定的平台...數位版取代實體版是一定未來式,畢竟可以有效減少庫存成本跟製造。昨天20:40
Mr.DADADO:網路上要查到3a的原意超難的啊 唯一的定義就是超高成本的遊戲 品質什麼都也說不定昨天21:00
Mr夏目:不一定是高成本吧@@ 賣的好、有品質、創新 才算是3A 這樣比較合理。 開發費用高算一個A,也說了是行銷噱頭。昨天21:35
鬼才:雖然3A遊戲很難定義,但有趣的是,大部分玩家都能清楚的區別那些遊戲是大作(3A)而那些不是XD昨天21:51
EGG781:本人就是一個很愛玩3A遊戲的玩家昨天22:28
涅加爾:數位成本絕對比通路低太多了,光是實體包裝就省下一大筆,實體通路還要全面鋪貨,出貨、送貨都是成本,更不用說通路高抽成...9小時前
涅加爾:然後有事沒事實體通路都有理由要贊助、逼改裝、逼特價,不配合沒關係那你就下架...哀9小時前
涅加爾:中間經手的越多成本越高,最後公司只好把利潤從員工身上剝削掉......orz9小時前
※ 引述《smowsmow (Mr夏目)》之銘言
> 60 美金扣除通路費用只剩下 25 美金多,真的挺慘....。
> 未來說是數位版的時代真的不為過了,只需要給平台抽成,一份拿到 40 多美金也沒問題。
> 又能確保遊戲不會因為零售商偷跑(有好有壞啦),在加上能預先載入等等的方便之觸
不過前文是說60美元的售價中就包括了市場費用,就算是數位版,也是要宣傳費用,所以數位版可能開發商也拿不到那麼多吧?
> 60 美金扣除通路費用只剩下 25 美金多,真的挺慘....。
> 未來說是數位版的時代真的不為過了,只需要給平台抽成,一份拿到 40 多美金也沒問題。
> 又能確保遊戲不會因為零售商偷跑(有好有壞啦),在加上能預先載入等等的方便之觸
不過前文是說60美元的售價中就包括了市場費用,就算是數位版,也是要宣傳費用,所以數位版可能開發商也拿不到那麼多吧?
不過比實體版拿得多應該是一定的
最後編輯:2015-04-13 19:16:34 ◆ Origin: <125.227.39.xxx>
Mr夏目:那文章說的應該是說通路那些市場扣完之後的費用,剩下 20 美金。之後才會扣掉員工薪水(就是開發費用)+宣傳費用。剩下的錢才是真正賺的。昨天19:34
SMG2:宣傳費用應該是發行商負責的昨天19:57
SMG2:當然發行商跟䦕發商是同一家的話就沒差了昨天19:59
涅加爾:我是不知道遊戲是抽多少,我公司的商品賣場都抽三成,宣傳費用實體通路會要求很多......9小時前
涅加爾:比如說PS4一台萬四,省掉抽成公司可以直接賣你九千多...當然實際上不可能,因為都有合約在,不能賣太便宜...這又是被通路控制的另一個悲哀8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:遊戲來講,零售商的部分差不多也是抽3成,就因為捨不去一個塑膠盒跟塑膠片,遊戲成本必須多增3成8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:家機遊戲數位版也因為怕零售商施壓,價格不能跟實體版差太多8小時前
我猜所謂上億成本,應該都是包含了「行銷」跟「通路」費用
尤其在很多情況下,廠商都應該會把很多「隱性成本」和「雜七雜八的東西」都算上
畢竟一款號稱「上億成本」的遊戲,肯定是一個絕佳的行銷題材。
在消費主義社會下,任何具有一定商業規模的產業都會是如此
像以製藥業來說,也是這樣
一款藥物說開發要上百億?老實說都是雜七雜八的東西算上去
像是進入臨床前的研究、各種適應症之臨床、相關專利申請等東西
其實一款成功開發的藥物,所耗成本不需要這麼高
現在的世界是一個數字大量流通的社會,但重點不是在數字,而是這些數字背後真正的含意。
最後編輯:2015-04-13 20:37:50 ◆ Origin: <36.236.196.xxx>
mP3+Z:這是肯定的 越是大作行銷費就越高 Destiny開發成本1.4億 行銷3.6億, COD:MW2開發成本0.5億 行銷1.5億9小時前
mP3+Z:銷售事實也證明了砸大錢在行銷是非常有用的9小時前
幻化:是阿,可是問題就會發生在「遊戲品質」。9小時前
幻化:不覺得近幾年所謂的3A,很多都有點虛?9小時前
GEOTOM66:有沒看完文呀?第9點就說了行銷費用是發行商的事7小時前
幻化:我在講的就是這些「號稱上億成本」,過半以上都是丟在「行銷」上。7小時前
幻化:而這些「成本」,最終就是要由我們「終端消費者」來承擔。7小時前
幻化:60鎂的遊戲,但實際上只有20鎂的內容。7小時前
殘影:(我們花了40鎂看廣告 花了20鎂玩遊戲)6小時前
有感而發 美廠肯投資砸錢作巨作 贏得品牌口埤 歐美消費者始終不好取悅 濫出DLC或遊戲品質太糟 常常看到評價也是豪不留情面的 (如前陣子看門狗發售前被捧上天 發售後被歐美玩家狂批 也不會蝦挺) 導致各家廠商總是想開發更好的畫面更豐富的內容來吸引消費者目光贏得口埤 良性競爭下 遊戲只會越作越好
而日廠目前則是陷入惡性循環
現如今日廠為了以最低投資換取最大報酬 犧牲品質 DLC拆解賣 往上世代或掌機跨平台 炒冷飯HD 無雙猛將化 全新作品開發意願降低 狂挖舊作鞭屍
真正最慘的是不論怎麼搞 亞洲玩鐵粉一律買單 始終都會有一定銷量
而日廠目前則是陷入惡性循環
現如今日廠為了以最低投資換取最大報酬 犧牲品質 DLC拆解賣 往上世代或掌機跨平台 炒冷飯HD 無雙猛將化 全新作品開發意願降低 狂挖舊作鞭屍
真正最慘的是不論怎麼搞 亞洲玩鐵粉一律買單 始終都會有一定銷量
最後編輯:2015-04-13 20:52:26 ◆ Origin: <220.134.71.xxx>
※ 引述《Classical87 (興趣是跳繩)》之銘言
> 有感而發 美廠肯投資砸錢作巨作 贏得品牌口埤 歐美消費者始終不好取悅 濫出DLC或遊戲品質太糟 常常看到評價也是豪不留情面的 (如前陣子看門狗發售前被捧上天 發售後被歐美玩家狂批 也不會蝦挺) 導致各家廠商總是想開發更好的畫面更豐富的內容來吸引消費者目光贏得口埤 良性競爭下 遊戲只會越作越好
日廠的Bloodborne、潛龍諜影V跟FF XV都有花大錢啊
但是說真的日本AAA級的作品真的不多
任天堂原本也有3A級的實力,開發周期長口袋也深
但是偏偏就是要在最重要的Wii U基板上面省成本
導致畫面與幀率就是輸人那麼一截,食古不化的文化害慘了他們自己
如果說同樣的遊戲在PS4只能中等特效跑1080p是垃圾
那連跨平台都沒份的Wii U又是什麼咖
唉,不講了,性能爛就算了還鎖區,DLC綁主機
> 而日廠目前則是陷入惡性循環
> 現如今日廠為了以最低投資換取最大報酬 犧牲品質 DLC拆解賣 往上世代或掌機跨平台 炒冷飯HD 無雙猛將化 全新作品開發意願降低 狂挖舊作鞭屍
> 真正最慘的是不論怎麼搞 亞洲玩鐵粉一律買單 始終都會有一定銷量
日廠的困境已經持續很長一段時間了
很遺憾的是,我們除了花錢支持那些還保持競爭力的遊戲之外什麼都不能做
所以只能多買遊戲片,然後抵制類似卡婊這種誤把DLC當救命丹的廠商
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> 有感而發 美廠肯投資砸錢作巨作 贏得品牌口埤 歐美消費者始終不好取悅 濫出DLC或遊戲品質太糟 常常看到評價也是豪不留情面的 (如前陣子看門狗發售前被捧上天 發售後被歐美玩家狂批 也不會蝦挺) 導致各家廠商總是想開發更好的畫面更豐富的內容來吸引消費者目光贏得口埤 良性競爭下 遊戲只會越作越好
日廠的Bloodborne、潛龍諜影V跟FF XV都有花大錢啊
但是說真的日本AAA級的作品真的不多
任天堂原本也有3A級的實力,開發周期長口袋也深
但是偏偏就是要在最重要的Wii U基板上面省成本
導致畫面與幀率就是輸人那麼一截,食古不化的文化害慘了他們自己
如果說同樣的遊戲在PS4只能中等特效跑1080p是垃圾
那連跨平台都沒份的Wii U又是什麼咖
唉,不講了,性能爛就算了還鎖區,DLC綁主機
> 而日廠目前則是陷入惡性循環
> 現如今日廠為了以最低投資換取最大報酬 犧牲品質 DLC拆解賣 往上世代或掌機跨平台 炒冷飯HD 無雙猛將化 全新作品開發意願降低 狂挖舊作鞭屍
> 真正最慘的是不論怎麼搞 亞洲玩鐵粉一律買單 始終都會有一定銷量
日廠的困境已經持續很長一段時間了
很遺憾的是,我們除了花錢支持那些還保持競爭力的遊戲之外什麼都不能做
所以只能多買遊戲片,然後抵制類似卡婊這種誤把DLC當救命丹的廠商
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最後編輯:2015-04-13 21:19:02 ◆ Origin: <123.194.82.xxx>
無盡之旅:其實任天堂沒有說明或宣傳開發成本,但是有些作品確實成本不低昨天22:04
孤隼~:日廠需要一個毀滅性的重擊讓腦殘股東覺醒昨天22:05
孤隼~:可惜東亞消費者更腦殘,只好繼續吃糞昨天22:06
無盡之旅:其實任天堂找就沒跟SONY和微軟比較,方向不同,SONY和微軟的對手算是PC昨天22:08
零又兵衛:我沒那麼依賴DLC(就算有,只會買少許,不會想買全部)昨天22:36
死寂の交響曲:DLC的問題不是只有日廠 歐美廠許多也吃的比日廠還難看 DLC進化就出的太過份 雖然現在也快沒啥人玩了昨天23:18
元:任天堂的主機一直以來都是採取低成本製造...高主機利潤方式經營.... 任天堂表面居於弱勢,但光賣主機利潤就比另兩台多不知多少了...昨天23:42
元:而且老任賣主機好像只2012賠錢...任天堂現金多得是根本沒再怕...任天堂基本上走得是跟ps&xobx不同的路線.... 老任遊戲一向是賣創意而不是賣畫面..昨天23:49
孤隼~:任社現金多是因為本業吧11小時前
那像古墓奇兵那種工作室被Square Enix收購 是算哪一廠的遊戲
雖然Square Enix常被酸手遊大廠 人家砸錢也不手軟 古墓就花了一億美金讓他們去弄
雖然Square Enix常被酸手遊大廠 人家砸錢也不手軟 古墓就花了一億美金讓他們去弄
最後編輯:2015-04-14 01:37:20 ◆ Origin: <58.115.168.xxx>
ハレンチ・von・ヤロウ:SE出錢當然就是SE的遊戲,日廠中除了SONY以外砸最多3A大錢的就是SE了吧10小時前
x1是神:可是從來沒人把古墓當成日廠遊戲吧10小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:大部分的人不清楚SE跟Eidos的關係吧,如果是只看開發商的話那連任天堂的馬車跟鬼屋都是美廠遊戲10小時前
無盡之旅:SE當初是半買下Eidos(歐洲)古墓本來就不是日產8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:甚麼叫做半買下...Eidos早就全權是SE旗下公司了,歐洲支社也早被正名為SquareEnix Europe8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:被SE收購之前的TR當然就不會是日廠,可是現在是在講SE出錢做的TR8小時前
無盡之旅:新古墓起源2008,收購2009,當初說是合併,不過Eidos財務惡化就變收購6小時前
無盡之旅:應說新古墓是收到SE資金才從企劃變成品6小時前
死寂の交響曲:還好當時SE有收購古墓工作室 技術力部分全都可從古墓團隊這裡挖5小時前
鬼才:古墓雖然是日資,但製作團隊在歐洲,歸類在歐美遊戲,頂多算是幫日本人打工22分前
想玩到續作?Capcom:先賣個200萬片再說!
2014/10/13 | 作者:gollum |
死亡復甦3
想玩到你心儀 Capcom 遊戲的續作嗎?你得先祈禱它賣到 200 萬片以上!
Capcom 製作人小野義德向日本電玩通雜誌解釋,這間公司是怎麼將銷售列入續作考量的。「例如一款遊戲沒賣到 200 萬片以上,我們就必須中止任何續作的計劃。」小野說道。「這表示我們能力不夠。我們能做的只有從經驗得到教訓,然後在下一款作品應用這些課題。」
說到這裡,小野表示基於《魔域幽靈復活(Darkstalkers Resurrection)》的銷售量,粉絲應該不必期待《魔域幽靈》「很快」會有新作推出了。
根據 Capcom 官網,到今年 6 月 30 日尚未達到 200 萬套銷量的遊戲包括《DmC:惡魔獵人》、《死亡復甦3》與《龍族教義》。
http://www.appguru.com.tw/appguru/blog/43017/想玩到續作?capcom:先賣個200萬片再說!
好像有點道理
難怪CAPCOM會訂下這個基準
2014/10/13 | 作者:gollum |
死亡復甦3
想玩到你心儀 Capcom 遊戲的續作嗎?你得先祈禱它賣到 200 萬片以上!
Capcom 製作人小野義德向日本電玩通雜誌解釋,這間公司是怎麼將銷售列入續作考量的。「例如一款遊戲沒賣到 200 萬片以上,我們就必須中止任何續作的計劃。」小野說道。「這表示我們能力不夠。我們能做的只有從經驗得到教訓,然後在下一款作品應用這些課題。」
說到這裡,小野表示基於《魔域幽靈復活(Darkstalkers Resurrection)》的銷售量,粉絲應該不必期待《魔域幽靈》「很快」會有新作推出了。
根據 Capcom 官網,到今年 6 月 30 日尚未達到 200 萬套銷量的遊戲包括《DmC:惡魔獵人》、《死亡復甦3》與《龍族教義》。
http://www.appguru.com.tw/appguru/blog/43017/想玩到續作?capcom:先賣個200萬片再說!
好像有點道理
難怪CAPCOM會訂下這個基準
最後編輯:2015-04-14 08:25:00 ◆ Origin: <64.233.173.xxx>
ハレンチ・von・ヤロウ:DmC,DR3,DD都是好遊戲,沒人買單真的是沒轍9小時前
荒野大飆客:所以現在DmC在搞個加強版如果有到200萬的話就一定肯做續作嗎?9小時前
凡斯 - いか給你洗了唷:但是甚麼都套這點非常奇怪9小時前
凡斯 - いか給你洗了唷:魔域幽靈 新作一定會用 SFIV的系統 但是先丟個復活看有沒有兩百萬 根本不可能達成9小時前
無盡之旅:通常這是指新IP,其他大概是100萬,當然還要看其他成本8小時前
坦白說:認真的嗎?戰國BASARA這從沒破過百萬的我看他一直出爽爽7小時前
凡斯 - いか給你洗了唷:如果成本低下 也是可以考慮 20~50W就爽爽出哈哈6小時前
補個細項
※ 引述《smowsmow (Mr夏目)》之銘言
> 60 美金扣除通路費用只剩下 25 美金多,真的挺慘....。
請點選觀看圖片
家機電玩遊戲(實體片)利潤分成方式
20% - 主機製造商 (開發授權費之類的)
20% - 零售商
15% - 行銷
15% - 開發商
30% - 發行商
以一款60美元的遊戲來計算:
如果發行商跟開發商都為同一間公司,賣一款遊戲的最大利潤為27美元(45%)。
但如果是必需交由發行商發行的小工作室,那利潤會被壓縮到只剩9美元(15%)。
如果直接發行數位版,以Steam平台為例,開發商則可以穫得35.7美元的利潤。
售價60美金 x (100%-15%行銷) x (100%-平台商手續費30%)=35.7美元
資料來源
※ 引述《smowsmow (Mr夏目)》之銘言
> 60 美金扣除通路費用只剩下 25 美金多,真的挺慘....。
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家機電玩遊戲(實體片)利潤分成方式
20% - 主機製造商 (開發授權費之類的)
20% - 零售商
15% - 行銷
15% - 開發商
30% - 發行商
以一款60美元的遊戲來計算:
如果發行商跟開發商都為同一間公司,賣一款遊戲的最大利潤為27美元(45%)。
但如果是必需交由發行商發行的小工作室,那利潤會被壓縮到只剩9美元(15%)。
如果直接發行數位版,以Steam平台為例,開發商則可以穫得35.7美元的利潤。
售價60美金 x (100%-15%行銷) x (100%-平台商手續費30%)=35.7美元
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無盡之旅:發行數位版行銷也還是要花9小時前
mP3+Z:也是 我修正一下 謝9小時前
無盡之旅:發行商是出資,所以保有IP,如果開發商要保有IP,通常要兼任發行商9小時前
mP3+Z:文中第一點就是考慮發行商身兼開發商的情況了9小時前
無盡之旅:順便補充零售商通常要1片成本大概要賣4~5片來抵,通常不會進太多,一般第二週就不會進貨,因為有二手衝擊9小時前
凡斯 - いか給你洗了唷:是這樣嗎 魔兵的IP應該是在白金吧 魔兵1的IP 有在SEGA嗎?看不太出來8小時前
凡斯 - いか給你洗了唷:IP在誰手上可能要看合約怎麼簽的吧8小時前
無盡之旅:這只是通常情況,不過想有IP通常要有一定資金8小時前
mP3+Z:google了一下 魔兵版權歸屬可看這 http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=13044&snA=23678小時前
無盡之旅:應該是SEGA把IP轉給任天堂,所以任天堂連一代都有8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:IP不需要轉給任天堂,只要賣任天堂出版權就可以出一代二代,如果連IP都賣掉的話SEGA商標不會出現8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:白金從來沒有過Bayo的IP權,SEGA出版的4款白金遊戲IP權通通在SEGA手上,所以Bayo2合作案必須是任天堂跟SEGA去橋,白金無權背著SEGA找任天堂8小時前
無盡之旅:剛剛看過WiiU一代,任天堂確實有IP8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:怎麼看?8小時前
無盡之旅:WiiU一代沒出現SEGA8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:稻葉自己講IP全數在SEGA手上 http://tinyurl.com/obwx8q98小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:一代沒出現,二代反而有,那不是超奇怪8小時前
無盡之旅:剛剛看了發行商排行,第一幾乎是任天堂8小時前
ハレンチ・von・ヤロウ:阿WiiU版破關後的走馬燈明明SEGA(C)那麼大一個,智產權在誰手上很清楚吧8小時前
凡斯 - いか給你洗了唷:恩 破關後沒看 只看到 P*8小時前
我記得美國的電影都會找些像可口可樂.SONY.三星這類的廠商來贊助
然後在片中幫這些公司打廣告
所以某些強片在電影還沒上映時
成本幾乎回一半了
在遊戲軟體業中
沒人套用這個模式嗎??
然後在片中幫這些公司打廣告
所以某些強片在電影還沒上映時
成本幾乎回一半了
在遊戲軟體業中
沒人套用這個模式嗎??
最後編輯:2015-04-14 11:28:06 ◆ Origin: <111.254.145.xxx>
ハレンチ・von・ヤロウ:有啊,不少6 小時前
拂曉的明星:但是遊戲人口市場跟電影人口市場來比,這可以說是不能比啊...6 小時前
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