除了我自己的感想外也參考了很多網路意見
基本上我現在很平靜(心死了
1 英雄模式
其實一代本來也沒有想做英雄模式
是在宮本茂指示下才有的
教學模式性質的東西,可有可無差別不大
既然如此,那提供更多樣化的武器選擇也還算是好事
即使作業感比較重,大不了就不玩
不過如果要增加耐玩度,其實可以奢望關卡設計能夠依照武器而產生差別
要說二代的英雄模式有什麼不好的地方
那就是最終BOSS戰跟一代同一個戰機但演出魄力比一代大倒退
而且跟一代比沒有明顯的進步,沒有進步就等於退步
所以二代的英雄模式會讓人更不想玩
2 gear性能
這部分算是大退步
二代的理念是更強調反應和立回,在這個設計理念下一代許多有趣的元素都不見了
先談gear,是因為一代的gear能力效果非常明顯,所以可以創造出許多有個性的玩法
提升基本攻防能力的攻擊力與防禦力強化
加強立回能力的走速戰術,加強遊擊能力的泳速裝備
以副武器牽制為中心的省墨和快速回墨,以必殺技為中心的能力組合
還有快速復活和跳躍的殭屍戰術
一代可以玩出非常多的花樣,二代沒辦法
大部分保留下來的能力,效果都大幅下降了
基本的攻防力和走速已經被訂死了,快速復活也大幅弱化成要沒打死對手才能發揮效果
即使二代增加落地迴避,場地設計狹小也不太容許大跳躍,導致使用者很少
跟一代比,二代的個性和變化較少
3 主武器,副武器和SP
在沒有gear能力來彌補武器缺陷的前提下
二代的武器性能就變得極端不平衡
強者極強,弱者極弱就是二代武器的現況
武器平衡度非常糟糕
二代的武器能力搭配完全看不出深思熟慮
"一代的弱勢武器在二代全部搭配強勢副武器和SP,
一代的強勢武器在二代全部搭配弱勢副武器和SP"
這種設計思維只能用愚蠢來形容了
基本上,作為各武器基本型的"綠色系列"-綠狙,綠槍,綠滾輪等
在副武和SP的搭配上沒有太大問題
但衍生型的武器搭配就非常極端
4K是弱副武,弱SP,場地設計對狙擊極度不友善的三重nerf
在一代各有強勢的輕滾和重滾在二代各有不同程度的nerf
重滾的攻擊速度大幅變慢,而輕滾的武裝搭配是機器人炸彈和降雨
以輕滾來說就是少了彌補射程劣勢的手段
即使揮灑速度快了一點但相對於中滾還是極度不利
二代的武器設計邏輯就是很無腦的把前作的強改弱,弱改強
但相反的設計並不意味著平衡,更可能造成失衡
一代要說SP和副武搭配超爛的武器說真的還想不到幾個
大概就是紅葉槍和畫筆偏弱
但紅葉槍好歹副武器是毒瓶也算是很強勢的副武器了
畫筆即使偏弱,SP是防護罩至少也有足夠的安全感
而要說比較弱勢的副武器大概就是搜索環和地雷
SP則是各有各的長處
重點在於,一代不管什麼武器,至少會給SP或副武其中一個是殺招
二代就很極端,存在著副武和SP都弱勢的武器搭配
玩過一代的人試著想想看
如果一代有某種武器是副武搜索環or地雷,SP是全敵搜索呢?
在困境時,這種武器是很難打開局面的
副武器雖然跟一代比改變不多,但因為武器本身性能就不平衡
而主流武器的副武和SP搭配同質性非常高
像一代常見的水牆和雷達在二代都分配到非主流武器上
這又更加深了網路對戰時玩家武器過度單一化而缺乏變化的問題
因為大家都知道選用非主流武器就意味著輸和成為戰犯
結果就是除了英雄槍和水桶外其他武器幾乎沒人挑戰真劍爬S+
二代的另一個問題就是SP和副武性能極端不平衡
好用的跟難用的落差非常大
而且使用起來非常沒有安全感
也沒有爽快感,這點是在網路上被批評最多的問題之一
任天堂的對戰遊戲總是會有非常歡樂非常爽的要素
花枝二設計得這麼硬實在是很不任天堂
4 場地設計
跟一代比,二代的場地太沒特色了,而且也太不親民了
二代的設計理念是加快對戰節奏和刺激性使其更電競
另外增加迂迴路線讓玩家不容易被關廁所
這些理念原本都是好事,但花枝二的製作團隊顯然沒有足夠的時間把關卡打磨到好
花枝跟傳統FPS最大的差異就是有塗地的概念
所以即使路線增加了,但其實強勢一方還是很容易掌握對手的動向
而二代的自陣太小了,結果Respawn Kill變少了,關在家裡出不去的情況反而變多了
也幾乎沒有辦法靠存SP來逆轉局面
對於菜鳥來說,迂迴路線多沒有用,要嘛不敢出去,要嘛一出去就被打死
菜鳥需要的是安心塗地的空間
所以二代的理念是失敗的,自相矛盾的,因為陷入弱勢後會比一代更加難以逆轉
而且二代的平地也比一代少,關卡構造很複雜
這就對機動性強的武器非常有利,對機動性差的武器非常不利
更進一步的擴大了武器間的不平衡
而就觀賞性的角度來說也是有缺點
雖然對戰更緊湊,但對於習慣一代的觀眾來說
二代是更加不直觀的觀賞體驗
即使一代有據點僵持的情況,但逆轉時的精彩性更高
相較之下二代可能當下某個玩家的表現出眾
後方卻莫名其妙就輸了的情況比一代更普遍
5 打工模式
FPS中像這種模式本來就很容易膩
不過花枝還是有其問題
首先是關卡過少
第二是武器性能落差太大
希望玩家多嚐試練習各種武器是好事,但至少性能平衡點
舉例來說,線上對戰時,大部份武器都是二到四確
但打工時的性能落差很明顯
短程高射速槍擁有資源和破壞力優勢
比如同樣短射程的畫筆打鮭魚就明顯辛苦的多,資源和輸出都不夠
希望能夠改善
6 更新與網路環境與官方營運
跟一代比,二代的更新太慢
很多更新不過是把一代就有的東西壓著延後放而已
對玩過一代的玩家來說一點新鮮感也沒有
即使對二代玩家來說,大部分新武器也不過是原有武器的特注版
不像一代經常會推出全新類型的武器
沒錯,二代一開始的要素就比一代推出時要多
但對於一個續作來說這是理所當然的,官方不應該用一代時的節奏來要求自己
或許拿試驗性的一代來跟二代要求同等的亮眼更新多少有點不公平
但平衡度的問題就不可原諒了
官方的調整非常粗糙,經常都是沒深思熟慮的大刀砍下去
調了好幾次還是弄不好,因為設計從根本上就出了問題
唯一的解決方法就是一代後期gear的調整方式
把一代某些能力加回二代的部分gear能力上
一代也有像高架橋下那種大幅更改的關卡設計
而玩家批評最多的就是明顯的勝率操作,懲罰努力的玩家,使人灰心
連敗後再讓玩家連勝並不會讓玩家心理平衡,只會讓許多輕玩家和女性玩家感到挫折
而祭典時不能跟野團合的來的玩家持續組隊也喪失了一代的樂趣
有人主張同樣的配對機制在其他FPS上也看得到,這點我知道
但花枝不同於其他FPS的優點,或者說任天堂系對戰遊戲的優點
就在於努力和運氣多少能夠得到收穫
即使是分組真的差到輸了,至少玩家比較能控制自己的表現和KD比而不是那麼依賴運氣
這樣心裡也比較能夠調適
花枝二不是努力展現與眾不同,而是越來越向主流FPS靠攏
這很不任天堂
7 壓摳設計充滿stress
stress是現在日本玩家最常見對二代的批評,玩花枝二是非常會累積壓力的體驗
雖然說洗能力變簡單了是好事,也有利於減少玩家間的強度落差
但坦白說給玩家的就是一種無處不壓摳的印象
什麼都要錢,什麼都很貴,讓玩家在意得不得了
所有武器都有調子數,連塗地戰都不能輕鬆玩
不像一代有時候會碰到大家一起玩不爭勝的和平場
二代會讓玩家覺得輸不起
沒有B-不能組隊打真劍,不能帶朋友練級
爬階輸了不會直接往下掉,上S+更輕鬆了
可是要爬S+50就異常困難,只要一次全斷就得從S+0從頭開始
不是所有玩家都有時間天天玩阿
想想看有些上班族花了幾個月好不容易練到S+40
如果不幸整條斷掉了回到S+0又會是什麼心情?
結果就是玩家越來越不願意玩真劍,連日本人都反映真劍組隊變難變慢了
因為玩的人變少了
結果就是積分的含金量越來越低
8 總結
花枝二是近年來任天堂評價下滑最快的作品
負評的增長比正評快,二手拋售和跌價的速度也很快,玩家引退的速度也很快
日本亞馬遜一星已經快比五星多了
即使是單調的arms玩家也還能對新IP有容忍
而花枝二還是那句話
這是一部爆紅得太快,被任天堂寄予過多壓力與期待,開發時間太短
為了推高NS銷量而過快發售,沒有足夠時間打磨精緻
導致一代的優點全面改惡,非常可惜的一部作品
即使銷量上成功,但就品質上來說卻是任天堂近年來難得非常粗糙和失敗的作品
玩我還是會玩,因為我也是個壓摳人,但還是掩不住失望
但我還沒有完全放棄希望
畢竟更新改善平衡度和遊戲性的可能性還是有
最後編輯:2017-09-21 09:53:06 ◆ Origin: <114.36.139.xxx>
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