2016年11月25日 星期五

【情報】《惡魔三人組》製作人板垣伴信:八年做一款遊戲不算長,我還想打造三部曲

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#1 【情報】《惡魔三人組》製作人板垣伴信:八年做一款遊戲不算長,我還想打造三部曲
發表:2016-11-23 13:27:04看他的文開啟圖片
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《惡魔三人組》(Devil's Third)最初計劃會登陸Xbox 360平台,在之後的研發期間曾有消息稱還將登陸包括PC和mobile平台在內的多個平台。不過在歷經8年的漫長製作後,該作最終於去年登陸了任天堂Wii U。在正式發售後,《惡魔三人組》的市場表現和玩家評價都比較糟糕。

開發商Valhalla Game Studios希望《惡魔三人組》能夠在PC平台迎來第二春。這間工作室即將推出主打多人玩法,並融合第三人稱戰鬥和射擊元素的《惡魔三人組Online》。在遊戲發售前,京都獨立遊戲大會BitSummit的創意總監James Mielke採訪了Valhalla的創始人,創業前曾在特庫摩(Tecmo)參與過《生死格鬥》《忍者外傳》等遊戲研發的板垣伴信,請他談了談《惡魔三人組》8年研發的幕後故事。
James Mielke(下文簡稱JM)讓我們談談《惡魔三人組》,它最初的定位是一款微軟獨佔遊戲,對吧?

板垣伴信沒錯,整個遊戲界可能都不知道這件事。

JM我聽說這款遊戲沒有達到當時微軟正在推廣的“主力大作”的標準,比方說在Kinect或社群網路方面的功能還不夠。《惡魔三人組》也不是微軟放棄或取消的唯一一款遊戲,對嗎?

板垣伴信我不清楚其他項目的情況。不過在當時,微軟對Kinect非常感興趣,所以我覺得(遊戲不支援Kinect)是主要原因。我跟微軟每個人的關係都非常好,我們非常欣賞微軟為我們所做的事情。在風雨交加的海面,他們幫助Valhalla的戰艦揚帆起航。

JM微軟不只為遊戲的開發提供資金,他們還資助了你們的新工作室?

板垣伴信是的,當然啦。當我離開特庫摩時,他們還發了一份新聞稿。對微軟來說我只不過是一個剛剛獨自創業的前第三方發行商員工,但他們在新聞稿裡說,我為Xbox系統貢獻了一些偉大的遊戲作品,並且祝福我在未來取得巨大成功,沒有其他公司會做這種事了……

微軟還幫助我們找到了一家新的發行商。他們不是一家任由開發團隊面臨困境卻不提供援手的冷血公司,不過這或許也跟在遊戲行業,我喜歡發表言論有點關係。微軟或許覺得如果不幫助我渡過難關,他們就不知道我在公眾場合會說些什麼,這是實話。(大笑)

JM所以他們是在試圖取悅你?

板垣伴信我們跟幾乎所有大型發行商都見了面。那時這款遊戲還不叫《惡魔三人組》(板垣伴信指了一張照片),他是THQ公司的Danny Bilson,當我跟他第一次見面時,我們倆吵了3個小時。我連遊戲都沒拿給他看,就跟他吵了3小時。

JM你們因為什麼爭吵呢?

板垣伴信他說:“我只製作獨特遊戲,我只製作世界上還不存在的遊戲。”接下來他繼續向我解釋他的哲學。當我剛見到他時,我以為他是個值得花時間聊一聊的人,就插話說:“沒有什麼是還不存在的。讓我們先定義'獨特'這個術語吧。”可他再次開始咆哮,所以我不得不再次制止他。我是這麼說的:“你是個有趣的人,但在我們爭論前,我們必須得弄清楚獨特是什麼意思。”我們來回槓了4次,然後他說:“你來這裡做什麼?”我回答:“向你展示一些獨特的東西!”他站起來說,“那就讓我們玩你的遊戲吧!”於是我們走進遊戲室,開始玩遊戲。

Danny自己玩遊戲,這挺不常見的,因為絕大多數高層實際上不玩遊戲。Danny說:“哇噢,這很有趣,真是太棒了。”當他玩遊戲時,我就看著他的眼睛。他看了看他的團隊成員,問他們有哪些看法。他們喜歡那款遊戲,就這樣,Danny決定簽下它。Danny說他會在當天簽署合同,當時我還有些懷疑,不過就在當天合同就抵達了我們入住的酒店。所以,微軟和Danny就是這款遊戲“之父”,當然了,還有推出遊戲的任天堂。雖然遊戲的銷量不是很好,但畢竟進入了市場,所以對於任天堂發售《惡魔三人組》,我發自肺腑地表示感激。

JM是啊,我們一下子就說到遊戲了。遊戲最初的預告片很受玩家歡迎,我相信遊戲裡會有兩個可玩角色,一個男性角色和一個女性角色……

板垣伴信我們可從沒說過遊戲裡會有兩個可玩角色。不過你說的沒錯,最早的預告影片裡出現了兩個人。我想對讀到這篇文章的讀者說,永遠不要放棄;只要你不放棄,你就會找到願意幫助你的支持者。你們要樂觀地生活。如果你們堅持下去,總是會找到支持你的人。

JM你們跟THQ簽約,距離THQ整個公司倒閉還有多長時間?

板垣伴信我不知道。我是個數學家,但我不擅長計數。不過我和danny一直都有合作,就算是THQ破產後也沒有停止。這也是他的名字出現在《惡魔三人組》製作人員名單最開始位置的原因。

JM他做了哪些貢獻?

板垣伴信舉個例子,在剛開始的時候,我們想使用美國各州邊界作為遊戲中不同地域之間的界限。這樣一來遊戲裡的地域就太多了。所以我們必須採用另外一種方法劃分遊戲裡的地域。但我對美國的文化和政治了解不多,不知道怎樣劃分這個國家。讓我問你吧,你知道群馬縣和栃木縣的區別嗎?

JM不知道。

板垣伴信這兩個縣之間有宿怨。兩個縣之間的衝突一直持續到了今天。你也不知道山口縣和福島縣的區別對吧?在一百年前,這兩個地方之間爆發過一次戰鬥。當時山口縣摧毀了福島縣,直到今天福島人仍對這件事憤憤不平,他們認為山口縣人的做法反武士道精神。那是江戶時代接近結束,明治時代即將開啟的時期,山口縣的人殺死了福島的許多人,然後拒絕福島人埋葬死者。他們不得不眼睜睜地看著屍體腐爛……所以在一百年後,他們還會因為當時發生的一切而瘋狂。

JM是的,那讓人憤恨。

板垣伴信這種歷史緊張關係在美國同樣存在,但我不太了解。danny曾是一位電影導演,所以他和他的團隊按照美國歷史上人們的關係,對美國地域進行了劃分。這也就能夠解釋為什麼在遊戲裡,某些地域被歸為一體。

JM遊戲最終發售的Wii U版本,我很難通過新手引導進入下一個關卡,因為我無法在比賽配對時找到足夠多的玩家。

板垣伴信我們對此非常抱歉。
當被問到現在是否特別希望製作某款遊戲時,板垣伴信說,“我想做一款'銃夢'(Battle Angel Alita)”。《銃夢》是一部講述生化改造人的日本漫畫系列。

板垣伴信稱在大約10年前,他曾向James Cameron的光風暴娛樂公司(Lightstorm Entertainment)提出創作這款遊戲的概念,當時Cameron還沒有決定下一部電影拍攝“銃夢”還是“阿凡達”。不過後來Cameron選擇了阿凡達。

“我們仍然在等待製作那款遊戲的批准。”板垣伴信說,“去年我們聽說他們即將拍《銃夢》……他是加拿大人,所以一旦我們在加拿大IPO,我們就會再次拜訪James Cameron和他的工作室。我個人真的喜歡銃夢,也只有我們這支團隊能夠製作那款遊戲。難道你不這樣認為?”

“James Cameron的兄弟會做所有決定,所以我想跟他見面。”板垣伴信補充道,“如果讀者們想讓我做那款遊戲,那就應該去聯繫他,讓這事成真。”
《銃夢》,原作木城幸人


JM當THQ宣佈公司將取消所有遊戲,Valhalla宣布將與(韓國發行商)Doobic合作,讓《惡魔三人組》登陸甚至包括PC和mobile平台在內的多個平台。這是怎麼回事?

板垣伴信首先,非常不幸的是Doobic也倒閉了。我們的情況跟其他THQ遊戲,比如《黑街聖徒》和《戰鎚》不太一樣,我們掌握著《惡魔三人組》的IP。這也是我們能夠與任天堂合作推出遊戲的原因。Doobic是一家韓國公司,他們擅長PC射擊遊戲的製作,所以這次合作也讓我們學到了怎樣製作優秀的PC射擊遊戲和了解那個市場,我們則為Doobic提供在遊戲製作方面的指導。

JM為什麼決定讓遊戲登陸所有平台?

板垣伴信這就是我們的意圖。我們擁有IP,所以一切皆有可能…

直到現在,我們仍然希望讓遊戲出現在所有平台。我們已經製作了遊戲的PC版本,只要再做稍許優化,就能在任何一個平台上運行了。

JM從微軟、THQ到Doobic,《惡魔三人組》的發行商變了又變,你會不會擔心團隊無法完成遊戲的製作?

板垣伴信Doobic實際上沒怎麼參與。我總是在計算做遊戲可能涉及到的風險。我是總部的將軍,任何一個人如果不計算風險就上戰場,那都是愚蠢的。我從未感到擔憂,因為我是指揮官,我必須隨時計算風險。這是作為一個指揮官的基本原則。

JM我知道製作遊戲很燒錢。絕大多數遊戲的研發週期不可能長達8年,所以我想知道,在這個過程中你們如何保證團隊的穩定?

板垣伴信這肯定是世界七大奇蹟之一了。我們有決心做完這款遊戲,彼此坦誠相待。你可以看看這張我們的團隊合照,每個人都很開心。大家都相信我們將會創作偉大的遊戲,會有救世主降臨。這是我們和我的老師松本零士在中國的一張合照,在中國、俄羅斯、美國、加拿大和其他地方,都有很多願意幫助我們的鐵桿支持者。

JM說到支持者,你說的不是啦啦隊員,而是為公司提供資助的人?

板垣伴信沒錯,當然是這樣。我認為是粉絲們幫助我們找到了這麼多的支持者。這也是我在離開Team Ninja後決定繼續製作遊戲的原因。我想告訴讀者們的另一點是,你不能為錢工作,而是需要做真實的自己,努力抓住玩家們的心。你必須關照自己的粉絲們,並為遊戲行業的進步做出貢獻。在遊戲行業,許多公司高層覺得花時間與粉絲們共處有風險,不過我願意與粉絲一起喝酒和參加聚會。

岡本(Valhalla製作人)告誡我停止與粉絲們聚會——尤其是考慮到公司即將上市。有人告訴我,我可能會遇到瘋子,遊戲公司的高層很少跟粉絲待在一起。我會在網路上收到一些粉絲的邀請,或者是邀請他們到我們的工作室觀光。但過不了多久,我們公司將會在加拿大上市,所以我不得不停止這麼做。這是我的風格,確實可能存在一些風險,不過也會帶來一些新的機會(譯註:在今年早些時候,Valhalla在加拿大溫哥華開設了一間辦公室,並將其作為公司總部)。

另外,我覺得人是很有趣的。同樣一個人,如果他通過電子郵件、簡訊、電話或面對面等不同方式跟其他人交流,說出來的話有可能完全不同。你在宣傳遊戲時得注意這一點。

Valhalla Game Studios的執行董事岡本好古

JM讓我們聊聊為什麼《惡魔三人組》最終登陸了Wii U平台吧。

板垣伴信當我們與THQ公司的danny合作時,他說這款遊戲太獨特了,應當出現在PS3、Xbox 360和PC平台。所以在一開始的時候,danny和我認為《惡魔三人組》應當是一款跨平台遊戲。在THQ破產後,公司CEO接觸了任天堂的岩田聰,他們選擇了這款遊戲。任天堂之所以選擇它,是因為他們沒有足夠多的優質線上遊戲。任天堂自己無法製作一款《惡魔三人組》,所以我們就成了他們的僱傭軍,製作這款線上遊戲。
Wii U版《惡魔三人組》

JM據說任天堂美國分公司原本有義務為《惡魔三人組》在美國找一家發行商,但因為沒找到,所以後來不得不將它作為一款第一方遊戲推出。但他們只是很勉強地履行了合同規定的義務。在美國,玩家很難找到《惡魔三人組》的盒裝版本,遊戲的知名度也很低。

板垣伴信我一般不喜歡說人壞話,我很欣賞任天堂發售了《惡魔三人組》。但我不相信他們盡了最大努力推廣和銷售這款遊戲。與此同時,我也能理解他們的立場。

JM在2015年的E3展後,《惡魔三人組》甚至沒有出現在任天堂美國的官方遊戲發售時間表中。這讓很多人質疑任天堂是否還會發行這款遊戲。

板垣伴信這我知道。在Facebook,許多粉絲發私信問我遊戲是否還會發售。如果馬克·祖克柏先生讀到這篇文章,我希望他移除Facebook用戶最多只能加5000個好友的限制——我無法添加更多粉絲為好友,我的粉絲們很生氣。

JM我理解你們需要維持與任天堂的關係,避免政治衝突,不過任天堂日本總部似乎比任天堂美國分公司更支持這款遊戲?

板垣伴信岩田聰先生之所以挑選我們的遊戲,戰略層面上的原因是我們能夠教他們怎樣製作線上遊戲和多人遊戲。這是任天堂總部的意圖,但任天堂的分公司就不太明白這些原因了。任天堂美國分公司,尤其是銷售部門就有這個問題——他們總是低估這款遊戲的銷售業績。通過這麼做,只要遊戲的銷量超過他們的最低預期值,就可以宣稱遊戲超額完成銷售目標,從而拿到更高獎金。這是事實,也是任天堂美國分公司銷售團隊的一個缺陷。

我可以給你做個類比。1941年,羅斯福做出進入第二次世界大戰的戰略決定,但喬治·巴頓(George S. Patton)或切斯特·威廉·尼米茲(Chester W. Nimitz)理解羅斯福決定參戰背後的戰略原因嗎?當然不。這和一個人所處的位置有關。總部做出的某些決定或指令,總是不太可能被決定所涉及到的每一方都理解,而這就會引發下屬之間的衝突。所以當勝利即將來臨時,作為美國海軍和陸軍的老大,尼米茲和麥克阿瑟都宣稱自己是打敗日本的最大功臣。

JM你是一個日本人,做這樣的類比可真有趣。

板垣伴信不了解歷史的人不可能對未來做出預測,所以為了知道3年後將發生些什麼,我會研究過去。

JM所以你非常理解任天堂美國分公司銷售部門的人?

板垣伴信我對任天堂美國分公司的銷售團隊沒有任何不滿。他們做出的任何決定,肯定是有原因的。不過我意識到他們做得還不夠,也跟任天堂提過幾次。

JM任天堂有沒有接受你的請求,發售更多實體版?

板垣伴信你知道答案。

JM老實說我不知道。

板垣伴信好吧……也許他們多做了一些實體版,但距離數量足夠還十分遙遠。我聽說在Ebay,《惡魔三人組》的盒裝版售價超過了1000美元。(譯註:在Polygon發布這篇訪談時,eBay平台絕大部分《惡魔三人組》實體版的售價約50~60美元)。

JM你還說過,你計劃將《惡魔三人組》做一個三部曲。

板垣伴信在我們繼續聊天前,我想說我希望讀者們不要誤解,誤認為任天堂北美銷售團隊判了這款遊戲的死刑。《惡魔三人組》還活著,流產和出生之間是有區別的,我們推出了遊戲。它也許只銷售了幾千份,不過它畢竟五臟俱全地來到了這個世界。

JM但在社群媒體上,當玩家們看到你說任天堂美國分公司提供的支持不夠,他們自己會得出結論。

板垣伴信這很自然。在Facebook,很多粉絲寫評論問我為什麼不為這款遊戲做更多更新,提供更多支援。我的回答始終是:“這事由任天堂決定。”

JM到今年年底,任天堂會關閉遊戲的多人伺服器,對吧?

板垣伴信對,我知道。

JM你參與了這個決定嗎?

板垣伴信那是任天堂的決定。不過我覺得考慮到現在的情況,他們做得不錯。岩田聰先生已經去世……

JM你計劃推出《惡魔三人組》的續作,如果一切順利,下一款遊戲的研發不會花8年時間了吧?

板垣伴信也許需要16年呢。(大笑)
與原田勝弘的不和
原田勝弘

在整個職業生涯,板垣伴信似乎總是喜歡挑釁《鐵拳》系列總監原田勝弘,經常在接受採訪時公開侮辱對方。板垣伴信說,倆人的矛盾始於在上個世紀90年代,南夢宮的公關團隊在某檔廣播節目中侮辱他的團隊,他覺得自己不得不做出回應。

“我屬於那種在被攻擊時會反擊的人。”板垣伴信說,“所以我決定一旦我變得出名,我會購買南夢宮的所有股票,將《鐵拳》的原代碼抽出來扔到地上踩踏。那個時候我29歲,差不多是在20年前,然後我注意到《鐵拳》系列的老大是原田勝弘,。這對我來說就像是一場戰爭,我對原田沒什麼個人看法,但我必須捍衛我的團隊,我必須戰鬥。”

過去多年雙方多次爆發不和,包括在某篇文章中,板垣伴信列舉了他“最厭惡”的五款遊戲——它們都屬於《鐵拳》系列。板垣伴信說原田勝弘對他的言論感到失望,但在文章發布後,原田勝弘意識到爭議讓南夢宮賣出了更多的《鐵拳》,所以決定帶團隊參與這場戰爭。

板垣伴信在最近幾年和原田勝弘見了次面,倆人敞開心扉聊了聊,板垣伴信說他倆幾乎立即決定停戰。

“原田勝弘做出了一個歷史性的停戰決定。”板垣伴信說,“他了解事情的來龍去脈。我唯一的問題是那檔廣播節目,不過原田的抱怨可就多得多了(大笑) ……”

“原田從來都不是敵人,他只不過是《鐵拳》團隊的指揮官。”

在與板垣伴信對話後,我們也和原田勝弘聊了聊。原田勝弘說在雙方發生矛盾前,他曾經跟板垣伴信和其他幾個開發者喝酒,覺得板垣伴信“禮貌謙恭”。所以“當那篇文章發布,看到板垣伴信對《鐵拳》做出的那些評價時,他相當震驚。”“我真的覺得他瘋了。”

“也許他告訴你,南夢宮的行銷方式讓他抓狂,但我認為他將整個團隊都帶上了戰場。” 原田勝弘說道,“板垣伴信自稱戰略家,那也許是他的戰略之一,但他給我的印象是他在絕大多數時非常坦率,不會過度計算。板垣伴信只是非常直接,他會在接受採訪時會說一些很酷的話,但那不是表演或者做秀。那就是他為人做事的風格,所以當我跟他認識時,我真的很驚訝……”

“當時我因為板垣伴信那件事特別沮喪,不過現在我覺得,這種壓力推動人們成長,做更遠大的事情。在網路上,普普通通的一個人怎麼貶損我都無所謂,只有當那些富有經驗、影響力和履歷的人批評我,我才會覺得它是有價值的。”

JM媒體對《惡魔三人組》的評價也不太好。很多評測人員都說,這款遊戲如果在2008年發售還不錯,但現在已經顯得過時了。很多人也許對它的續作沒什麼熱情,你對此怎麼看?

板垣伴信讓我分幾個部分解釋這個情況。首先,我分析過《惡魔三人組》評測得分低的原因,我認為這是因為我們本希望將它設計成為一款至少有幾千名玩家同時在線的大型射擊遊戲,但任天堂沒有為評測人員安排線上比賽,所以他們沒有任何機會體驗我們在遊戲中設計的線上模式,只能根據自己在單人劇情模式下的體驗對遊戲做出評價。

如果微軟發行這款遊戲,他們也許會讓500名簽署保密協議的玩家同時體驗規模龐大的線上模式,但任天堂美國分公司沒有這麼做。

所以我不會指責低估遊戲線上模式體驗的評測人員,不過我覺得他們就像被蒙著眼睛體驗了藝術作品的一部分,所做的評測沒有任何價值。這類評測大約佔遊戲整體差評的95%,另外5%(差評)更像是為了批評而批評。我的想法是當一個人寫下負面評價,而任天堂什麼都不做,那麼其他人也會效仿。所以我真的不相信這些評測是值得信賴的。我覺得相當一部分評測不太客觀,很情緒化。

JM不過一旦任天堂發布用於評測的遊戲discs,這家公司就什麼都做不了了。尤其是在西方,媒體特別重視評測的誠信。

板垣伴信這只是我設想的一種情況。當遊戲發售,媒體對它的評測很低但玩家們卻很熱情,對吧?我不為媒體製作遊戲,而是為了粉絲們。《惡魔三人組》的銷售數據不太理想,但它受到粉絲們的歡迎,我認為這才是最重要的。這也是為什麼我們決定製作遊戲的PC版本。我們之所以能夠做一個PC版本,也得感謝任天堂推出了原版遊戲。如果評測人員都是對的,那麼我們根本不可能為《惡魔三人組》的PC版本找到發行商,在日本、俄羅斯、美國、中國等國家和地區推出,人們知道它是一款好遊戲。

話說回來,如今粉絲們已經不太信任媒體評測,他們更相信其他玩家對遊戲的評價。

JM但還是有玩家關心評測。舉個例子,如果《食人大鷲》發售,某個媒體給它打出9.5分(滿分10分),玩家們就會說:“是的!我早就知道了。”但如果有媒體只給了它6分,說它不值得人們等待10年,那麼玩家們就有可能批評評測人員,因為他對遊戲的評價不符合他們的期望值。我以前給遊戲做過評測,我發現這種現象挺常見。

板垣伴信我想你意識到了問題。不過在整個遊戲行業,我很可能比其他任何一個開發者與遊戲評測人員的交流多更多。所以我很了解媒體,了解他們在不同國家的差異。我曾經跟一位非常熱情的報紙記者聊了很多,我原以為他會寫很多內容,但他最後只寫了幾行字。你猜他來自哪個國家?他是義大利人。這沒關係,我愛他。

我不想迴避你的問題。但說真的,我真的不關心評測了。我在遊戲行業已經待了二十五六年,當我們剛推出《生死格鬥》時,日本遊戲行業將它稱作“死或死(Dead or Dead)”,但你知道那款遊戲相當成功。《忍者外傳》研發期間的代號是“Kunai”(主角武器的名字),批評人士們將它稱作“Yarita-kunai”,也就是“我不想玩”的意思。

JM他們是在論壇上這麼說嗎?

板垣伴信沒錯。那是一群消極的人,但你也知道遊戲究竟怎麼樣。

JM是啊,《忍者外傳》是一款超級大作。

板垣伴信所以我的建議是,你必須誠實地對待自己,不理會仇恨者們的意見,持續更新和優化遊戲。你需要傾聽粉絲和玩家們的聲音,永遠對你的支持者們表示感謝。

《惡魔三人組Online》與任天堂發布的那款遊戲完全不同。過不了多久,我們就會開始這款遊戲北美版本的本地化工作。

JM《惡魔三人組Online》在日本的PC玩家多嗎?

板垣伴信我不能說我們在日本有很大的用戶量,不過在面向美國、俄羅斯、中國和歐洲等規模更大的市場推出這款遊戲前,我們希望將它做得盡可能的完美。我們一直在跟日本的玩家們交流。

JMValhalla怎樣才能讓人們再次興奮起來?你們是否決心推動《惡魔三人組》,直到它獲得成功?

板垣伴信粉絲們並不認為這款遊戲失敗,或者已經死了。我們希望通過努力,讓它變得更好。別忘了“死或死”和“Yarita-kunai”的故事。

JM某些人對那兩款遊戲做出負面評價,不過它們都取得了成功。

板垣伴信他們無法阻止我們。

JM你會不會對某些批評言論上心,並覺得自己可以做出一些改進?

板垣伴信當然!遊戲裡射擊玩法的精準度還不夠。我們從批評中學到了很多。我喜歡真誠的人,我們永遠歡迎有用的好建議。我已經很擅長閱讀英語文章,所以我能夠判斷哪些人是在抹黑我們的遊戲,哪些人提出了能夠幫助我們優化遊戲的好建議。

JM除了射擊的精準度問題之外,玩家還提出了其他哪些有用的建議?

板垣伴信射擊精準度是最大的問題,與遊戲的Wii U版本相比,我們在PC版本中完全改變了射擊玩法體驗。這是我的印象,不過遊戲的總監和製作人很可能挑選了玩家提出的其他一些建議,並對遊戲做出了相應改動。

JM我們什麼時候會看到下一款《惡魔三人組》?

板垣伴信這就是下一款《惡魔三人組》!(他指了指電視裡播放《惡魔三人組》的畫面)

JM是的,那是《惡魔三人組Online》,但……

板垣伴信我們還不知道接下來的遊戲將會登陸哪個平台。《惡魔三人組2》很有可能會登陸PC,主機廠商們也宣布了下一代主機,對嗎?

JM對,它們就是PS 4 Pro和微軟的Project Scorpio。

板垣伴信發售日期也已經公佈了嗎?

JMPS 4 Pro已經公佈了。如果我沒記錯的話,Project Scorpio會在2017年發售。

板垣伴信我認為暴風雨將會來臨。我們很難看到更晚些時候會發生些什麼,我指的是在Project Scorpio之後發售的主機。

JM我猜至少在3年後,新一代主機才會推出。如果你說《惡魔三人組2》很有可能不會登陸PS4 Pro和Project Scorpio,那麼遊戲的研發週期至少會達到4年。

板垣伴信我希望它能夠登陸PS5和Xbox One之後的一代主機。

JM那為什麼你不將PS4 Pro作為目標平台呢?

板垣伴信PS4 Pro華而不實。這一代PS遊戲機的性能不足以支援VR,所以他們要推出一個能夠支援VR的遊戲機。我說這話又會招麻煩了,對吧?微軟和sony都在誇誇其談,PS 4 Pro真的不是sony的動機,推出它只是為了支援需要強大處理能力的VR。

JM不管怎麼說,PS 4和Xbox One都是性能強大的遊戲機,最起碼比Wii U要高一些。這是否意味著《惡魔三人組2》需要性能更強大的硬體?

板垣伴信我現在的標準是PC,你誤解我了,PC允許我直接觸及用戶,我對此感到很滿意。這也是微軟推出Windows 10的原因,他們將會贏得10億用戶。

JM可這10億用戶並非都擁有高端的PC遊戲設備。

板垣伴信就算10億用戶中只有5%玩遊戲,那麼玩家數量也將會達到5000萬,你可以將這個用戶基數跟主機用戶數量作對比,遊戲主機將會在未來5年內滅亡。

JM到今年年底,PS4和Xbox One用戶量預計將會超過8000萬。

板垣伴信這就是為什麼我說我們一直保持靈活,我不會去選擇市場。

最後編輯:2016-11-24 11:03:13 ◆ Origin: <36.229.121.xxx>
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攝攝貓:忍外跟生死的負評真的可以跟惡魔三人組相提並論嗎? 真的不會太自我良好嗎?昨天02:27
淡藍思緒:打從專用遊戲主機被市場接受的那一天,就證明單獨簡便的遊戲主機必然會存活非常長的時間昨天02:28
淡藍思緒:除非個人電腦能夠蹦出個完全不需維護的遊戲介面,否則遊戲主機近幾年不太會被搶客群昨天02:30
淡藍思緒:至於MGSV的缺點被玩家接受,除了小島名氣外,左岸的遊戲電台有給過很好的解答昨天02:31
淡藍思緒:正如同DICE的BF系列,只要玩家需要的重點有做出來...其它甚麼缺點玩家都能忍著就過(當然公司高層就是另外一回事了=3=)昨天02:33
淡藍思緒:所以一款遊戲不被玩家接受,並不在於它的BUG or 不夠完整,而是這遊戲主打的核心是否能滿足玩家昨天02:35
淡藍思緒:惡魔三人組的遊戲核心..........大概被拿去填海了昨天02:36
623:儘管遊戲破碎 MGS5 好玩 仍舊是不爭的事實吧...昨天06:02
:遊戲好不好玩我不清楚,但嘴炮的技術一流。昨天07:38
Joe Musashi:小島沒被罵的原因很簡單啊,他獨立出來之後才剛起步,遊戲本體更別說了根本還沒出來昨天10:21
Joe Musashi:就像所有知名製作人只要有個名字掛在那邊一定是一堆人讚美跟期待居多,但真正成品水準仍舊不得而知,小島幾年後會不會翻掉誰也不知道昨天10:23
yun:板垣伴信:我一般不喜歡說人壞話 這真的是太棒了XDDDDDDDD昨天10:54
海中的志哥:蛋糕...是批評幻痛還是批評小島還是Konami,你有弄清楚嗎?昨天12:36
海中的志哥:我自己都批評過幻痛,但是這裡我說的是小島本人昨天12:36
蛋糕:海中的志哥大,先說靜靜賣萌撐場這個,源自於一年多前看的哈拉文, 討論幻痛不比想像中好玩,提到任務重複之類的昨天14:26
蛋糕:然後有一段提到靜靜賣萌, 應該是對於遊戲內容的調侃吧 ......昨天14:27
蛋糕:至於另外一篇哈拉文,從幻痛的遊玩內容枯燥無趣,到遊戲引擎,也就是狐引擎的聲光效果不如其他知名遊戲引擎等昨天14:29
蛋糕:說小島花這麼多開發費,我是股東當然會不爽,從這些文字上來看,個人感覺對小島的批評力道很重 ......昨天14:30
背德の圓舞曲:自己出來自立門戶的製作人 可能就只有三上真司比較沒有爭議 惡魔三人組的話 其實風格都是參考影武者昨天14:33
蛋糕:也有巴友對此進行辯護,最後對幻痛持反論的巴友講了:什麼責任都丟給konami就好了,你小島都沒有責任啦,因為你們心中的神是不會出錯的,這類的話昨天14:33
蛋糕:而那篇爭論的哈拉文,第一樓是我打的 ...... 如今回想起來,自己發文討論之前沒有好好研究議題,導致了後續的爭論,感到非常羞愧昨天14:36
蛋糕:同時也知道了,即便是IGN給予滿分的作品,也是會有地方遭人非議的昨天14:40
蛋糕:最後離個題,直到現在我還是在犯:發文前沒有好好研究的毛病,看來要寫在電腦旁邊,免得自己又沒長記性,又再犯相同的錯誤 ......昨天14:41
蛋糕:評價不好的遊戲被嫌很正常,因為評價好的遊戲,也會有很多吐嘈點 ...不知道可不可以這樣說昨天14:54
拉拉:要雞蛋裡面挑骨頭很簡單 不是遊戲而已 電影 漫畫 人生都是昨天14:56
拉拉:但是是真的爛在批評還是雞蛋裡面挑骨頭 說出來的話自然會有公道在人心中昨天14:57
拉拉:巴哈之前還有一個硫酸臉信徒說著遊戲多好又多好 後來還找忍外版的來跟我戰 結果現在…昨天14:58
蛋糕:玩家的喜好不一定相同吧昨天15:00
拉拉:要一昧護航跟真正讚美 應該是可以從發言感受的到昨天15:04
Gin:哇最後一段話真的戳很大啊!!!!昨天22:35
泡芙阿姨:遇見比盜船還更厲害的人了~@@3小時前
0GP-BP
#2 RE:【情報】《惡魔三人組》製作人板垣伴信:八年做一款遊戲不算長,我還想打造三部曲
發表:2016-11-23 18:43:48看他的文開啟圖片
k030363410(深 紅)
染血的十字LV50 / 妖精 / 法師
巴幣:214408
GP:4796
經驗:
我看了玩家線上實際玩的影片
然後看了巴哈姆特電玩瘋的介紹

電玩瘋真的很厲害

給玩家截然不同的體驗


這翻譯白話點應該就是

我到底在玩什麼鬼


這遊戲不是我的菜
最後編輯:2016-11-23 18:44:07 ◆ Origin: <114.41.112.xxx>
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#3 RE:【情報】《惡魔三人組》製作人板垣伴信:八年做一款遊戲不算長,我還想打造三部曲
發表:2016-11-23 23:11:03看他的文開啟圖片
anjuo(神無月安久)
黑夜的暗殺者LV46 / 妖精 / 法師
巴幣:164945
GP:25777
經驗:
我只想回他八年做一款遊戲不算長的話
那八年員工是要靠什麼吃飯
不是每一款大作都能像gta這樣賣到翻掉的
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最近在玩FFBE很有感觸呀
如此低成本的小品遊戲可以吸引眾多玩家幾萬幾萬的儲值
難怪se社都不敢開發新系列的史詩級作品了
現實殘酷呀
最後編輯:2016-11-23 23:11:03 ◆ Origin: <61.223.99.xxx>
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#4 RE:【情報】《惡魔三人組》製作人板垣伴信:八年做一款遊戲不算長,我還想打造三部曲
發表:2016-11-24 00:17:50看他的文開啟圖片
calvin8272(殲楓滅)
夜行者月痕LV31 / 人類 / 法師
巴幣:18803
GP:2779
經驗:


我還蠻看不起這種人的

離開Team ninja就就一直批評老東家得遊戲怎樣怎樣。

結果自己的遊戲大暴死,標準的沒實力還講大話。


最後編輯:2016-11-24 00:17:50 ◆ Origin: <140.123.216.xxx>
達歐斯:他單純牆頭草而已昨天 00:40
SISIK:他有這個實力,但人力不足,只能做出不上不下的東西來. 他只適合大公司,有充足的資金及人力才能實現他想要的.昨天 13:49
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w56573#5 【刪除】kobaylin:挑釁引戰(不倒扣刪文)
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#6 RE:【情報】《惡魔三人組》製作人板垣伴信:八年做一款遊戲不算長,我還想打造三部曲
發表:2016-11-24 01:47:13看他的文開啟圖片
faang(Faang)
世紀的開創者LV45 / 人類 / 初心者
巴幣:131920
GP:1874
經驗:
數位板買了近兩千,破一次就再也沒玩了
撇開WiiU性能導致畫面較差不談
這遊戲就連遊戲性也是乏善可陳
像是近戰武器系統單調(那幾種刀感覺不出很明顯的差異,而且不能攜帶在身上隨時更換)、
硬要加入射擊導致四不像,
而且不知為何要切到第一人稱,忽近忽遠看得很不舒服
關卡設計也很普通,只有日式庭園那關稍微有亮點
真的很讓人懷疑,難道忍者外傳給他獨佔太多光環
實際上他的貢獻沒那麼偉大、自己單飛就現出原形?

最後編輯:2016-11-24 01:47:13 ◆ Origin: <1.164.207.xxx>
Antique Cowboy:想看敖廠長噴惡魔三人組昨天03:55
黑色山茶花:厲害的是招式設計 動作設計 動作攝取員好嗎 板磚做了甚麼? 帶墨鏡?昨天09:25
銥微歐:嘴炮,板磚還會嘴炮昨天11:07
Cyl:但是以前稍微說一下早矢仕的忍外2Σ或忍外3還可以接受,可是會被板垣迷轟到死的...昨天11:18
Joe Musashi:見識過了,以前看到一篇文章誤把板垣寫成忍外之父,我跳出來糾正就被酸到爆了昨天21:50
Cyl:呃,忍外之父是還好,只要分清楚忍外不等於包含忍者龍劍伝,且實際上忍外只是忍者龍劍伝的延續作品,並不是一款板垣全新打造出來的作品昨天21:55
Antique Cowboy:早矢仕現在都混的比嘴炮好昨天22:36
Antique Cowboy:看看仁王跟惡魔三人組的差距昨天22:37
Joe Musashi:重點是忍者龍劍傳的美版名稱就是ninja gaiden,也就是ninja gaiden=忍者龍劍傳是成立的昨天22:42
Joe Musashi:再者單獨只有用ninja gaiden這個名稱的遊戲也是有,像GAME GEAR跟SEGA MAKER III的忍者外傳都是昨天22:43
Joe Musashi:我是覺得怎麼看板垣就不是忍者外傳之父昨天22:44
Joe Musashi:再者...都是同一系列何必特別切割出板垣忍外系列跟非板垣忍外系列呢昨天22:46
Cyl:因為這邊大部分的玩家都是接觸日版及亞版吧,所以用美版的狀況來說確實比較沒辦法反駁…至少我是這麼認為啦~日版的部分忍者龍劍伝跟忍者外伝是可以區別的昨天22:49
Cyl:至於同個系列為什麼要分? 這我覺得要分也沒什麼不可以…像黑魂也是有人會區分的昨天22:51
Cyl:而我上面只是想說…其實不管你喜歡板垣的忍外還是早矢仕的Σ,也不過就是個人喜好而已~ 沒什麼好一看到有人稍微認同、或沒有去批評早矢仕的Σ,就要攻擊對方昨天22:53
Cyl:但這在當時PS3板、綜板倒是蠻常見的~ 而忍外專板不常見幾乎可以說是因為一面倒的關係…昨天22:54
Joe Musashi:那就可能是看法差異吧,我自己是認為哪怕爛的好的,或是跟現在差別再大的玩法都是屬於一個系列的演變跟歷史,所以不太喜歡特別切割開昨天22:54
Joe Musashi:我自己是板垣(2代)跟早矢仕(Σ12、3RE)的作品都玩過,但最喜歡的是FC上的忍者龍劍傳1,破了不下30次以上昨天22:56
Cyl:我記得這種狀況一直持續到DOA5無印發售,就只因為早矢仕是掛名製作,所以當時連DOA5都有人在罵糞作,只因為跟早矢仕有關…昨天22:57
Cyl:我個人是對早矢仕沒啥感覺啦~ 既沒有說喜歡也沒有說討厭,當然更不用說像那些板垣迷是對他非常討厭…但現在看來,真的是格外諷刺…昨天23:00
黑色山茶花:人家小弟現在忙著雕仁王 沒空理那些還活在過去板磚的幻影榮光裡wwwww 仁王的質量可是有深月加持的 板磚控再說小弟垃圾阿www 板磚能做的了嗎wwwwwww9小時前

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The992255#7 【刪除】kobaylin:文章內容請勿涉及謾罵(不倒扣刪文)

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