2016年4月13日 星期三

【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=36748&tnum=21

#1 【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 11:27:54看他的文開啟圖片
伺機而動的影武者LV15 / 人類 / 初心者
巴幣:12471
GP:953
經驗:

業界「有生之年」FF15最近終於公佈了遊戲發售日。近日,《週刊Fami通》採訪到了兩位重量級角色,分別是FF15遊戲製作人田畑端和影視製作人兼CG電影導演野末武志,二人直白表達了自己目睹到的FF以及SE現狀,可以說非常客觀務實,也看得出團隊真的很努力,但也透露出「傾盡所有用FF15最後一搏」的悲情色彩,頗有「這款遊戲完成我們就死而無憾了」的感覺……
  ——通過這次發佈會,已經能看到《最終幻想15》(下簡稱「FF15」)的全貌了。從公佈標題變更到現在經歷了很多困難,請問開發團隊是抱著什麼心態開發本作的呢?

 團隊的重組
  ——野末先生也這麼看?
  野末武志(下簡稱「野末」):沒錯,當時不止是我,大家都覺得FF這個IP已經陷入巨大的危機,整個V13團隊也陷入一種疲弊狀態,實在是不重做不行了。
  ——所以開發週期拖得那麼長。
  野末:是的。重做開始的時候,我隸屬於視覺團隊的其他部門,但遊戲團隊強烈的熱情感染了我。雖然我不能直接支援遊戲的製作,但很想作為影像團隊的一員直接進入開發現場,只是當時馬上轉屬比較困難,所以在隸屬部門沒變更的情況下得到允許,自己先進入FF15團隊工作了。
  ——FF15項目正式啟動是什麼時候?
  田畑:2012年7月。不過最初項目沒有作為FF15被確定下來,我向公司遞交了要做就把遊戲做成FF15的企劃書。由於挑戰很大,決策比較久,公司直接告訴我「我們需要評估半年」。2013年1月,企劃通過,2月,我們正式開始推進FF15。
  ——遊戲的主題那時就確定了?
  田畑:其實沒有。在談論具體遊戲內容之前,我還有些必需要做的事:讓大家接受「現在的FF絕對贏不了」這種現實,並在團隊中豎立「一定要超越以往」的共識。最後團隊全員達成了共識,認為以往那因循守舊的開發策略沒有前途,我們一定要在HD時代傾盡自己的全部,做出新的東西才有勝機,於是全員都抱著挑戰者心態開始製作。
  ——就是說要打好人事基礎。
  田畑:沒錯,工作制度方面需要重整。比如「早上要按時到崗(笑)」。
  ——那在此之前公司內部是什麼感覺呢?
  田畑:大夥都得過且過,顧及彼此的關係,誰也不敢指摘同僚的不是。即便會議遲到了,也不會有人責備「來晚了啊」、「注意點啊」。在我看來這是很奇怪的,健康的工作氛圍就應該讓認真工作的人能堂堂正正、有存在感,不努力工作的人應該感到羞愧。
  ——是一種回歸常識的職場環境啊。
  田畑:沒錯。即便沒有權限,也要敢於指正他人工作的不足、不要以為參加了會議就算把工作做好了、縮減無意義的會議,我做了很多這種事。只有這樣才能構建良好的工作環境。儘管很多傳統的人事做法不能馬上改變,但這些努力還是使團隊狀況得到改善了。
  ——工作制度明確後又做了哪些工作呢?
  田畑:接下來還要整頓公司內的等級制度。有些人在項目負責人位置上坐了十幾年,理所當然會形成一些派系關係,評價團隊業績也沒有什麼客觀標準,不看東西的好壞,全憑個人尺度和自己的主觀感受。要調整這種陋習,變成「從今以後沒有上下之別,現在這裡是修羅之國!」這種感覺(笑)。
  ——總的來說就是絕對的「實力主義」。
  田畑:是的。最開始我找每個員工都進行了面談,要不要留下來由他們自己決定,但決定留下來就要服從我的改革,並鼓勵他們展現自己,充分發揮自己的價值。我還要求做前期預覽版的團隊領導,要做出比之前質量更高的東西。我本來就不擅長與其他部門交涉,這些工作真的很辛苦。但與變化相對的,收到的反饋都比較積極,很多員工表示「感覺自己成長了」,大家都最大限度地發揮出自己的能量,我們感到現在的我們完全可以挑戰以前做不到的事情,這在本次的作品中有所體現。
  ——幹得真徹底,「想要讓FF捲土重來」,這種強烈的意志貫徹下去了。
  田畑:是,即便FF今天陷入困境,但作為開發者,還是想表達「我們還沒認輸」這種想法。現在輿論都在說「HD時代日式遊戲敗給歐美了」,但我們還是想發出吶喊:「我們還在!勝負還沒定呢!」我個人對日本遊戲是絕對有信心的,所以,「我們來挑戰,然後再次勝利吧」——新作融入了這種強烈的意志。別擅自判我們負啊!我們還沒認輸呢!
  田畑端(下簡稱「田畑」):因為我們覺得對最初期待《最終幻想V13》(下簡稱「V13」)的玩家SE是要負責任的。而且對我們來說FF15是「不做不行」的產品,我們要通過他實現FF系列的「近代化」。為了使FF適應當今時代的玩家口味,必需讓FF系列「重回挑戰者位置」。
  ——田畑先生接手的時候,覺得FF是個什麼狀況?
  田畑:之前我也沒製作過帶編號的FF正統續作,所以能做出比較客觀的評價。我感覺FF系列的正統續作什麼能做、什麼不能做有一條非常明顯的界線,因為各種顧慮沒了突破精神,這是正統續作的通病。
  我站在用戶角度看,FF7在當年絕對是站在時代前沿的作品,在玩家之間也成為傳說級的存在,但是在那以後,我們再也沒能做出超越7代、有突破性的FF。
  ——所以對現在的FF抱有危機感?
  田畑:沒錯,而且真正接手FF15以後這種危機感還增強了。從我們收集的反饋來看,弊社和其他公司(特別是海外廠商)的開發者都覺得FF這個IP近況相當不妙。
  ——這個出發點還真沉重。
  田畑:是的。FF13當初收到了很多尖銳的批評,但其實我們原本對遊戲的規劃不是那樣的,我們有更高的目標,可惜落實到最後成了一款「一本道」遊戲。我們一直以來想做的事情,都是再次突破高清遊戲製作的壁壘,並努力探尋如何實現。
  ——這種狀況下田畑先生行動起來了。
  田畑:遊戲團隊、影像團隊和技術團隊與原V13團隊合流,組成了新團隊,這就是第2開發部(以下簡稱「BD2」)的前身。

  發售日的確定與CG電影
  ——接下來說說發售日吧9月30日,是根據開發現狀確認的嗎?
  田畑:是的。日語版可以說準備萬全,我們在這裡宣言:一定會恪守9月30號這個發售日。至於全球其他版本,根據本地化進度可能會有些出入,這就不是我能踏入的領域了,沒實際做過也是沒法知道的。
  ——為什麼是9月30號?
  田畑:最初我不是製作人,但正是接手以後,敲定的第一件事就是遊戲要在2016年9月30號發售,這也是團隊的共識。
  野末:正式敲定應該是2013年12月。
  ——正式立項重做是在2013年2月,這麼說10個月後就敲定了發售日。
  田畑:這日期可不是隨便瞎說的喲(笑)。這是根據前期版本和開發版的進度,經過仔細推量測算出的時間,萬幸開發進度也一直符合預期。
  ——實際操作中能符合規劃真的很厲害,這種事在遊戲圈很少聽說。
  田畑:因為剛才說了,玩家期待了這麼多年,我們有把遊戲做出來的責任。另外,這個時間的話,PS4和Xbox One上的AAA大作和知名IP應該都陸續上市了,能最直觀地分出「勝負」,不論在此之前還是之後發售,都達不到這種效果。
  ——那麼CG電影《Kingsglaive:FF15》是什麼時候決定製作的?
  田畑:BD2成立、野末正式轉屬加入以後敲定的。
  野末:在FF15本篇發售之前,希望通過其他作品形式打通各節點,經過思考,覺得影像類是最合適的。
  田畑:而且我本人也很想做。
  ——那為什麼選在遊戲發售前上映?
  田畑:如果遊戲發售後再齣電影,就會產生一些金錢方面的算計,拆分開來上市經濟壓力比較小。另外還有一種考量,就是通過電影先帶起一波熱潮,刺激日本的PS4與Xbox One裝機量,使遊戲發售時能有一個更好的大環境。
  ——野末先生作為導演,有沒有考慮過,玩家不希望遊戲發售前看電影可怎麼辦?
  野末:我態度比較積極,自信一定會很有意思的(笑),所以沒什麼害怕、不安之類的感覺。畢竟這次是大家傾盡全力做出來的作品,有這種自信是理所當然的吧。
  ——那麼就來詳細瞭解一下您傾盡全力做的Kingsglaive吧。片場有110分鐘,算是非常厚道啊。
  野末:FF15是我們傾盡心血做出來的遊戲,所以Kingsglaive同樣不能草率應付。為了使內容有趣,必需確保足夠的片長,這一點製作之初就確定了。劇本也是邀請十分有名的編劇老師撰寫的,曾為好萊塢電影創作過劇本。
  ——製作體制是怎樣的?
  野末:包括監督在內,有50多名員工來自SE本社,此外還有全球各地的合作夥伴與我們共同製作,比如為《刺客信條》系列製作CG的Digic Picture、參與過很多好萊塢動畫製作的Image Engine等等。這些全在日本製作的話大概需要500人吧……每天一大早洛杉磯方面就會開工,到了晚上,我們歐洲的合作夥伴則進入工作時間,可以說從早到晚,一天24小時,全球都有人為這部電影努力工作。
  ——那是如何分工的?全球製作的話,非常在意不同工作室成品的質量差異啊。
  野末:各合作夥伴分配的工作是比較框架化的內容,涉及貼圖質量、具體使用的模型等等弊社都會加以控制,標準是統一的,當然,在這基礎上會尊重各工作室的風格,但有我們50人的團隊把關,質量不成問題。
  ——如果還不太瞭解FF15的世界觀,看這部電影有障礙麼?
  野末:這一點我們當然考慮到了。FF15本篇是年輕的諾克提斯為了迎娶他國公主展開的冒險;另一面,Kingsglaive描寫了諾克提斯父親、雷吉斯王的故事,兩條時間軸是並行的。
  田畑:基本上,只體驗其中一種內容也OK,但兩方面都體驗過才算完美,我們是本著這種態度製作電影的。
  野末:FF15的主題是「父子」(編者按:真的不是「腐」麼?),Kingsglaive表現的就是主題中「父」的部分,雷吉斯王就是聯繫本篇和Kingsglaive的紐帶角色。
  田畑:Kingsglaive中雷吉斯王的設計還修正過,之後為了統一形象,FF15本篇也採用了這種設計。
  野末:是的,最初的設定中雷吉斯王要更有活力一些,但與電影中的演出需求不符,於是重新設計成生命力逐漸衰亡的暮年國王,之後FF15也採用了這種設計,都是為了保持故事體驗的一致性。
  ——FF15的劇情,給人很想哭的感覺啊。在劇情開頭,雷吉斯王送走諾克提斯的時候,那張慈父的臉就有讓人落淚的衝動,既然追求體驗一致,看來Kingsglaive也是這種氛圍。
  野末:這是田畑的主意,他說「希望開場5分鐘就讓人哭」,但電影開場5分鐘就哭還是有點難吧,我就一直持保留意見。可後來看過遊戲為了「5分鐘讓玩家哭」而編排的劇情,我覺得這種敘事也沒什麼不好。
  ——感覺圖像質量也為這種「移情」效應增色不少,角色模型真的很寫實,讓人很有共鳴。
  野末:前提是不止追求表現人類,而是要真的有感情植入。技術的話,在《最終幻想7:聖子降臨》基礎上我們又進步了很多——最開始覺得這是項無謀的挑戰,但經過很多努力總算走到這一步了。
  ——感覺這次的角色設計都很海外向。
  野末:這次的角色,與其說是「設計」不如說是「演繹」出來的。角色都是由真人模特「演」出來的。而且每一個主角背後都有幾個人的小團隊負責,和以往的做法不太一樣。希望不論是系列的核心粉絲還是接觸不多的玩家都能感到一種「現實感」,覺得他們是真實活在另一個異世界裡的人。能讓玩家產生更強的「移情」是我們的設計目標。

  遊戲的主題與系統
  ——FF15劇情的主題是「父子」,那遊戲玩法的主題是什麼?
  田畑:我們最初確立的關鍵詞有三個,分別是「旅途」、「夥伴」和「車」。「旅途」是指希望給玩家帶來真實旅行一般的體驗,所以做出了無縫大地圖,並一直在探索展現出「旅行」實感的表現手法;至於「夥伴」,為了讓他們體現出真實感,全員都會有感情變化,這一點在細微的動作和語言上都有體現,和諾克提斯也會也會有微妙的距離感表現。為了使AI和角色動畫兩方面都取得飛躍,我們真的做了很多努力並為此自豪。在冒險中這些夥伴究竟會如何相處,敬請期待。
  ——「車」體現的又是什麼?
  田畑:「車」是體現劇情主題「父子」的道具,它聯繫著諾克提斯和雷吉斯王,而諾克提斯和夥伴們就是開這輛車展開冒險的。他既是一條劇情主軸,也一種交通工具,還有獨特的系統玩法。
  ——比如自定義改裝什麼的?
  田畑:沒錯,還能變形飛上天(笑)。
  野末:看到的玩家都會會心一笑吧(笑)。
  田畑:還有一個關鍵詞是「用戶體驗」。除了傳統的基於劇情、系統的思考,這次在製作上也非常重視用戶體驗,在此基礎上不斷思考著「製作什麼樣的系統」、「需要什麼樣的技術和美術風格」。
  ——不僅僅是「能在開放世界中旅行」,而要更重視「開放世界中的旅行體驗」,是這個意思吧?
  田畑:沒錯。「開放世界」和FF系列的「近代化」息息相關。我認為今天的RPG沒理由還不採用開放世界,以「會損失畫質」為由不去挑戰開放世界也是沒道理的。要問為什麼的話,海外的AAA級RPG全是開放世界。既然我們的目標是挑戰世界,跨越這道技術瓶頸就是必需的,但是要找到一個點,做出合適的遊戲體驗。
  ——這是什麼意思,我不太理解。
  田畑:有些事不親自做的話永遠不會明白。現在光想著把開放世界做大、地圖內容卻空洞無物的人很多,「大就行,空曠點沒關係」、「地圖空曠也有名作啊」,但只要你真試著做一次,就會發現這種思路根本不行,只是藉口。我舉個例子,比如PS2時代的名作《旺達與巨像》,作為一個開放世界的遊戲,地圖上除了巨像幾乎什麼都沒有,但這種設計是貼合遊戲世界觀的,你並不會覺得突兀。所以開放世界地圖怎麼設計,一定要符合遊戲本身的世界觀,我們也從《旺達與巨像》獲得了很多靈感,多虧它才有勇氣邁出開放世界這一步。
  ——經過您的解釋好像明白了。那麼說回FF15,本作的開放世界是什麼樣的?
  田畑:並不空洞(笑)。我們的目標是表現一個「活著的」世界:怪物有自己的生態系統、城鎮有居民、隨著晝夜交替世界也會有所不同……相信能增強玩家在旅行中的樂趣。
  ——可以自由探索麼?
  田畑:當然。FF15有明確的故事線和目標場所,但是玩家可以按自己的意願行動,說不定會在哪裡找到福利,還有豐富的支線,可以享受的內容很多。
  ——感覺很有趣。那麼戰鬥系統是怎樣的?
  田畑:戰鬥不止看單個角色的強弱,更重視角色間的連攜,想要表現出「與同伴共同戰鬥」的感覺。連攜不但打起來更方便,還有一些攻防一體的特殊動作。同時,為了使這種戰鬥體驗得以實現,敵人在思考和個性上也進行了很多調整。
  ——田畑先生至今為止的作品都有一個特典:怪物的特性與地圖區域的貼合度很高。本作依然採用這種設計嗎?
  田畑:BOSS戰有這種設計。說起本作的怪物分佈,比起「貼合」地圖,更重視怪物的「生態系統」。我們想要體現出每種怪物明確的特點。玩家會對遭遇的敵人留下印象,知道「那傢伙來了,我該採取什麼行動」,這種攻關體驗相當符合RPG的玩法。
  ——遊戲時間大概多久?
  田畑:預計40到50小時吧,不過這種事真的說不準(笑)。劇情有章節劃分,但是預計從A橋段到B橋段應該1小時結束,實際體驗中卻發現根本完不了,所以平均遊戲時間應該更長些。
  ——對於最近大熱的VR,製作方有什麼規劃麼?
  田畑:BD2目前正在做相關的基礎研究,具體怎麼做尚不確定,但VR確實有擴展FF15樂趣、延長遊戲生命週期的可能性,我們會研究一下。
  ——野末先生對VR有興趣麼?
  野末:當然有。我體驗過,那種衝擊力真的十分驚人。只是,要在VR上做東西的話,說實話有點恐怖……要考慮的東西相當多,近似那些人命攸關的工作——畢竟,要是衝擊太強引發心臟麻痺之類的問題可不是鬧著玩的,要找到刺激和安全之間的平衡點,但VR的體驗真的很有意思。
  ——最後,請對期待本作的玩家說句話吧。
  野末:距離FF15發售越來越近了。本作是我們懷著必死覺悟祭出的最高傑作,希望玩家能保持期待並支持我們。
  田畑:FF15是我們懷著挑戰世界決心做出的作品,敬請玩家期待。希望我們能再一次,一起鑑證FF勝利的姿態,體會遊戲的樂趣,讓全世界玩家發出「日本遊戲真厲害」的感嘆。為了達到這個目標,能做的事我們都做了,還有一點點就完成了,我們會努力到最後。
最後編輯:2016-04-08 11:27:54 ◆ Origin: <118.160.21.xxx>
MKMK:田畑:沒錯,還能變形飛上天(笑) <- 好吧,我對這輛車開始有期待了~XD(笑04-08 11:45
KEN:補個來源?04-08 11:52
Lucida:SE手遊眾人酸, 至少對家機遊戲還是很投入, 拖了10年, 但也感受到熱情04-08 12:18
Yusuki:DOD3、SO5這些讓我知道現在SE家機只有FF和DQ能看04-08 13:56
86:熱情早就不在了,在看到監督換人的時間點就只希望遊戲能順利推出,內容什麼的都不在意了04-08 15:21
天高五六:野村的遊戲有棒成這樣? 樓上是看不起其他製作人嗎04-08 15:51
天高五六:看不起一個拿出實際東西的製作人04-08 16:01
86:WOW.WOW.WOW,樓上那位腦補的太兇了吧?04-08 16:03
bobbysrx:DOD3是Access Games製作,SO5是tri-Ace製作,SE只負責代理銷售而已。FF、DQ與KH則是SE本家遊戲。04-08 16:08
小伊:個人感覺SE社還沒有達到當時困境!!進而孤注一擲~04-08 17:08
阿泰:DOD3的製作人就是SE的人,SE真的只負責發行而已嗎04-08 17:39
秒殺紅豆餅~:主線40~50小時..但是玩透需要250小時的RPG非常多,希望這次的FF15能挑戰巫師的體驗04-08 18:15
bobbysrx:DOD3的製作人横尾太郎不是SE的人,他現在正與白金合作製作尼爾:自動人形。04-08 20:40
:看了好感動.礙於技術力還是勇於挑戰.採用「實力主義」取消階級制度.應該是仿效頑皮狗.日廠真的要像田畑的心態才能再崛起吧.也就是因為用心力作了才能得到更多技術力.04-08 20:52
:不過15做得那麼辛苦.要看到16.17應該要很久以後了.(沒想到SE早期工作環境這麼懶散.老人一堆)04-08 20:53
阿泰:但DOD3官網的 プロデューサ打上 柴 貴正?04-08 21:14
Yusuki:橫尾太郎是劇本,真正的製作人是柴貴正04-08 21:25
黑輪:日本大概20萬套04-08 22:48
費堯:雖然不太中聽,但我還是要說這種採訪內容看看就好,最後還是以遊戲體驗為主才是真的04-08 23:20
天高五六:你不是沒興趣? 體驗也沒你的事了吧04-09 00:23
費堯:我沒說過沒興趣喔~哈哈04-09 00:26
天高五六:你只是因為名字有興趣而已 遊戲本質你並沒有興趣不是嗎04-09 00:27
費堯:所以咧~原來只對名字有興趣就能跟別人說沒你的事了?帥喔04-09 00:30
天高五六:我知道我很帥 感謝04-09 00:33
費堯:真可怕,還認真確認了一下這邊的確是電綜板,以為跑到專板去了04-09 00:38
天高五六:確認什麼? 這篇就是討論FFXV阿04-09 00:39
天高五六:這樣都要怕的話,在巴哈你怕不完的04-09 00:40
費堯:所以我不太會去專板做黑臉的,既然這裡是電綜,恩~那還OK04-09 00:44
天高五六:恩~加油 好好做啊04-09 00:45
費堯:不用客氣!跟你盧小小到一半的時候,其實就差不多收工了04-09 00:51
天高五六:快收工吧04-09 00:55
費堯:不是在專板終究有差吧~04-09 00:55
天高五六:喔04-09 00:57
費堯:傷心04-09 01:00
沉默是金:「旅途」、「夥伴」和「車」 跑車浪(甲)漫(甲)旅04-09 09:50
Hiro:SE手遊眾人酸, 至少對家機遊戲還是很投入 < 現在是手遊養家機的時代啊...04-10 13:18
2GP-BP
#2 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 13:28:28看他的文開啟圖片
n15tyrone(小豪)
懵懂無知的初心者LV16 / 人類 / 初心者
巴幣:7609
GP:60
經驗:
我剛剛找到的 電玩巴士所發布的 以下來源:
http://ps4.tgbus.com/news/201604/20160407184110.shtml
最後編輯:2016-04-08 13:28:48 ◆ Origin: <106.1.72.xxx>
0GP-BP
#3 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 14:48:21看他的文開啟圖片
crazy2437(nOwAY)
疾風之騎士LV42 / 人類 / 劍士
巴幣:86632
GP:3574
經驗:
請問訪談中提到的CG電影是什麼?

例如遊戲劇情是接在電影後面?

還是只是把遊戲中的CG先剪成電影?

會在遊戲發售前上映?
最後編輯:2016-04-08 14:48:21 ◆ Origin: <60.250.195.xxx>
強化人間:遊戲外傳的CG電影。講主角老爸的故事04-08 15:03
KEN:7月 日本上映04-08 15:22
KEN:FF15 終極典藏版 或豪華版也會附電影BD04-08 15:26
86:日本先試映,故事時間點是在調印式期間,路西斯被打的時候04-08 15:27
E.SG-CHA:高雄有機會上映嗎?04-08 15:29
18GP14BP
#4 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 17:01:33看他的文開啟圖片
rougs417(狠心先生)
榮光之劍LV44 / 人類 / 商人
巴幣:93899
GP:30355
經驗:
看完後覺得笑了

SE對於FF13的關鍵問題並不清楚在哪裡。雖然知道收到許多尖銳的反饋意見,卻不知道癥結點在哪?

只找到線性(一本道)是缺點,但問題真的出在這邊嗎?不,真正的問題是出在核心的劇情有很大的問題。

線性遊戲在開放世界還沒開始前,一直都是主流。遊戲廠商為了讓玩家玩的開心,會使用大量的CG動畫以及精美的劇情包裝遊戲本身自由度受限的缺點,FF13很遺憾的,在動畫這段確實很完美,但是劇情上……

13一開頭就塞了一堆超專業的自創名詞,世界觀、專有名詞劇情動畫塞不夠,繼續給你在文件中塞。再來就是劇情難以打動人心,老實說除了香草內疚那段,基本上其他劇情實在難以讓人共鳴。

再舉個相對的例子,就是最後生還者。

最後生還者的自由度不高,同時也是線性遊戲,但是為何最後生還者的銷售大獲成功,甚至超越了PS3版的FF 13?

在劇情上不追求炫炮的專有名詞,人物不刻意討好主流市場;縝密的劇情、寫實的人性等優點,使得最後生還者在當年不僅橫掃各大獎項,也成為名留青史的強作。

FF的問題不是在遊戲本身,而是製作人/團隊搞不懂缺點、問題在哪邊,只知道有問題卻找不到方向去解決。


手機發文.最後編輯:2016-04-08 17:01:33 ◆ Origin: <223.138.166.xxx>
光棍假面:說得太好了!深有同感!04-08 17:11
小伊:同意!!現在FF給俺的感覺就!!!!哇!!!酷~旋~掉~炸~天!!!然後!!!!04-08 17:12
小伊:恩!!沒有然後!!~,.~04-08 17:12
KEN:LRFF13 就不同於 FF13 FF13-2了 算是有改變 真正的大變革個人所知道的是FF14 1.0(MMORPG)的失敗 重製FF14 2.0大復活成功04-08 17:19
KEN:那時候是整個製作團隊 製作人換掉 整個FF14 1.0打掉 用心引擎 重製FF14 2.0 不管是系統 畫面 地圖 戰鬥很多方面都是由0重做04-08 17:22
KEN:也一直有讓玩家測試 反饋 聽玩家意見. 現在的FF15就跟當時FF14差不多 但比FF14花更多心力跟開發人數 本錢04-08 17:24
光棍假面:一本道對我這老玩家來說不是問題,主要是對那莫名其妙又多的自創專有名詞很厭煩,角色個性大都固執又中二,遇事鑽牛角尖,於是我就退片,將片子丟出窗外,盒子甩到資源回收箱去了…04-08 17:26
KEN:FF13不可否認的 雷光很紅就是了 只是評價2極04-08 17:29
狠心先生:to KEN:我這個回應是針對FF XIII的問題,製作人很明顯的完全不知道缺點在哪04-08 17:30
狠心先生:Ken大大你回答FF IVX根本文不對題啊04-08 17:31
KEN:你內文最後2行 略04-08 17:35
投資精:我想KEN想要表達的方面是FF這塊招牌在13的時候崩壞得很嚴重,在14的時候跌到谷底....意思是這樣,直到2.0FF這塊招牌才又重新被人注意。04-08 17:36
狠心先生:to KEN:老實說Online跟單機遊戲是完全不同的耶……04-08 17:36
狠心先生:Online成功,真的能代表單機成功嗎?04-08 17:37
狠心先生:況且從訪談中,就如同我說的製作人完全不懂當時FF XIII的關鍵問題在哪邊04-08 17:37
投資精:不過14的2.0也不是什麼重大的創新,就是歷年的BOSS集合起來成為一個大雜繪,有推不完的BOSS,和魔獸世界一樣正邪雙方永無止盡的消長。04-08 17:37
狠心先生:即使當時FF XIII是開放世界,但是劇本沒變的話還是一樣負評如潮04-08 17:37
狠心先生:沒玩過不評論04-08 17:38
KEN:分開看是不一樣 但實際上 一樣代表SE很用心 史上也沒幾個MMORPG失敗還打掉由0開始 大成功的04-08 17:39
投資精:14的確是成功的遊戲,但他是OLG,15的話如果真能搞得像GTA版本的FF,那真的是可以算是成功了....,但是遊戲還沒發售,一切都是未定之天~~04-08 17:39
KEN:任何遊戲都一樣啦 玩久當然會疲乏 再好的遊戲都一樣04-08 17:40
KEN:FF15更是 FFV13都沒做玩 就打掉做FF15了04-08 17:42
投資精:至於FF14~~我只能說我終於脫離它的魔掌了....好玩歸好玩,但是OLG終究是恐怖的東西,沈迷會嚴重影響生活,昨天才忍痛刪了苦心經營兩年多的角色~~04-08 17:42
狠心先生:這樣說好了,今天你的遊戲劇本很糟糕,但是你卻怪罪於遊戲探索路線狹窄04-08 17:42
狠心先生:續集把遊戲改成開放,並且來個超級大地圖。但是劇本還是維持前作失敗的水準04-08 17:43
狠心先生:你很努力的把地圖做好,但是你卻沒有針對你最核心的失敗部分彌補,反而去補強其他的部分04-08 17:43
KEN:劇本見仁見智 有人覺得好 有人不認同04-08 17:43
狠心先生:這樣真的好?04-08 17:43
KEN:就像電影有人覺得好看有人覺得普通04-08 17:44
狠心先生:是啊,但是市場普遍上有人讚美FF XIII?04-08 17:46
狠心先生:的劇本04-08 17:46
KEN:反正連FF15製作人都承認FF13的問題了 也沒甚好再貶FF13XD 向前看更重要...04-08 17:47
投資精:舉最簡單的例子,FF13-2那個誰想搞多深度的劇本,結果變成這副德性,它讓我聯想到星際效應,04-08 17:48
投資精:蘭諾可以把複雜的東西簡單地呈現給觀眾....反觀那個已經被轟出去的制作人04-08 17:48
KEN:FF14 2.0製作人自己也是在講 FF14 1.0 的失敗根問題 雖然 1.0不是他做的XD04-08 17:48
狠心先生:對04-08 17:50
狠心先生:他承認了04-08 17:50
狠心先生:可是他並不知道真正的問題點在哪邊04-08 17:50
KEN:所以阿 FF14 2.0 接受玩家意見的改變 FF15也在做這一點 不是嗎?04-08 17:52
投資精:承認並不代表不知道問題在哪裡,罵的人這麼多怎麼可能不曉得,只是不願意大方地承認FF13的劇情很瞎這樣,只是給公司一個台階下的話術啦,怎麼可能不曉得??04-08 17:53
KEN:製作團隊 製作人也許不清楚問題 但是他們就是往大多數玩家意見方向製作 就能突破一些盲點04-08 17:53
投資精:只有主事的製作人才會覺得自己的作品腳本才是一流聽不進別人的建議,所以才會冒出比FF13更恐怖的FF13-204-08 17:54
KEN:以前遊戲都是直接開發團隊做一做就賣了 很少在聽取玩家意見 現在不一樣了04-08 17:55
狠心先生:如果真的知道,那幹嘛不乾脆坦承?04-08 17:58
KEN:你說誰坦承?田畑的話主要是要講要弄FF15阿 FF13他需要描述多清楚?XD04-08 18:01
狠心先生:那問題來啦,既然搞不清楚幹嘛還坦承?不覺得很有趣?04-08 18:04
狠心先生:失敗在哪不知道,卻搶著扛04-08 18:04
KEN:FF13關他屁事XD04-08 18:06
投資精:應該要找鳥山求算帳才對~~04-08 18:07
狠心先生:重點來了,既然關他屁事,那她幹嘛搶著扛呢?不覺得很有趣嗎?04-08 18:09
KEN:FF13不是田畑製做的 他只是略述 也沒必要也沒義務詳述04-08 18:10
狠心先生:那問題回到原點啦,不是他做的那她幹嘛硬要扛這個責任04-08 18:12
狠心先生:扛了責任,對於失敗之處又說的很曖昧04-08 18:13
狠心先生:那這樣還不如假裝不知道還比叫好04-08 18:13
KEN:扛什責任?04-08 18:13
KEN:只是提到而已 跟那有何關係...04-08 18:13
KEN:他的責任就是弄好FF15 要扛什FF13責任?04-08 18:15
投資精:有些人在項目負責人位置上坐了十幾年,理所當然會形成一些派系關係,評價團隊業績也沒有什麼客觀標準,不看東西的好壞,全憑個人尺度和自己的主觀感受04-08 18:16
投資精:我想田畑主要是想罵某些人....04-08 18:16
秒殺紅豆餅~:RPG失去了劇情的深度嗎?似乎是這樣...日本RPG似乎變成搞了一堆光怪陸離難以理解的世界= ="04-08 18:17
投資精:卻又不想明講~~04-08 18:17
秒殺紅豆餅~:好像從FF10之後就有這種傾向了,這種方式不是不好,但最好是長賣型,可以延續好幾代的那種RPG比較適合04-08 18:17
秒殺紅豆餅~:不然突然間要玩家能夠體會到那種世界觀是很難的,遊戲本身內容也是難以完整表現出那種世界觀04-08 18:18
狠心先生:那換個說法好了,既然不是他做的,那她幹嘛跑出來坦承非他製作的作品失敗?那失敗在哪也說不出來04-08 18:19
秒殺紅豆餅~:就算巫師這種遊戲,他在其實也只有魔法而已,但是在世界觀上其實就是很簡單的中古世紀,國王,軍隊,勢力鬥爭...都是很好理解的世界觀04-08 18:19
KEN:看得出來你對FF13很大的不滿XD難道你要他整篇詳述FF13所有失敗點嗎?他是FF15製作人耶...04-08 18:28
狠心先生:不,我的問題始終在於他坦承失敗,但是不懂真正失敗的原因,很膚淺的怪罪其他非主要原因04-08 18:30
狠心先生:按照Ken大的說法來看,只要製作人說什麼都對04-08 18:31
KEN:當然不是04-08 18:32
投資精:FF13當初收到了很多尖銳的批評,但其實我們原本對遊戲的規劃不是那樣的,我們有更高的目標,可惜落實到最後成了一款「一本道」遊戲。04-08 18:35
投資精:從訪談中也只有這樣輕描淡寫帶過而已....畢竟13已經是過去式~~要不要去談這個是個人意願,要真的說的話可就很多東西可以罵了04-08 18:36
投資精:以一個RPG來說一本道確實是個很致命的傷害~~尤其是FF,FF12其實劇情也不怎麼樣,而且活像個半成品,但是有用FF11的要素彌補了FF12許多劇情不足的地方~04-08 18:39
投資精:以FF13來說一本道+劇情爛=可怕---->沒想到還能生出更驚悚的13-2,FF12劇情不及格+但是自由度高還有一些之前沒有的東西=還能接受04-08 18:41
KEN:我只是講FF14 2.0重製大成功例子 來表達FF15用差不多的模式下 比較樂觀的看法而已 實際 FF15會怎樣 還沒出來不知道04-08 18:43
阿達:有些話是真的不能說,有在職場都知道,很多時候給人台階是很重要的....04-08 18:47
阿達:我不知道田火田到底知不知道FF13為什麼會被罵那麼慘,但是就這樣將你的論點和想法加諸在田火田身上,好像有點不妥04-08 18:47
阿達:至少田火田讓人感覺是真的很努力在這款作品上面04-08 18:48
狠心先生:對,所以我不否認他的認真。但是對於失敗的部分都不清楚還拿出來說,整個覺得可笑04-08 18:54
KEN:狠心先生請看看投資精回什麼 因為我看法跟他差不多就沒繼續回 FF13問題04-08 19:01
BUSTER:反正遊戲出來 就知道到底有沒有把問題搞定拉 ==04-08 19:16
hellrise:對..做一堆有的沒有的專有名詞真的很令人反感. 我玩遊戲輕鬆一下還要背一堆名詞與理論喔?04-08 19:47
蜃氣樓:ff 14重製有大成功?是跟之1.004-08 20:23
蜃氣樓:比還是跟其他的 onlinegame 比?04-08 20:23
KEN:在台灣現在已經過2年多 快3年了 看不出來 在國外跟日本 OLG 排過前幾名 跟第一名 一段時間04-08 20:26
KEN:也得過很多獎04-08 20:28
天高五六:你就是希望田畑端把FF13根據你的想法臭罵一頓對吧 FF13的問題關田畑端什麼事?04-08 20:28
KEN:1.0的話是 SE都不好意思收月費了 免費1年多 最後幾個月換製作人擦屁股才收費04-08 20:31
天高五六:這是XV的專訪 不是痛罵13的專訪04-08 20:31
淺井裳司:誰說劇本不好就會賣不好了? 上古卷軸5跟FO4那種鳥劇本還不是賣的嚇嚇叫04-08 21:06
天高五六:樓上的那兩個真的是特例 畢竟那兩款大家都做玩mod04-08 21:08
KEN:GTAV有何好劇本?好奇W04-08 21:10
淺井裳司:Skyrim家機沒mod還不是輕鬆賣贏最後生還者04-08 21:19
KEN:有人能說說GTAV賣五千萬 劇本多好嗎?我很好奇W04-08 21:24
天高五六:沒有 不過超高自由度 可以做一堆跟劇情無關的事 沒有幾款能達到 加上細節又做得很好04-08 21:36
KEN:那就對了 略04-08 21:38
BUSTER:13劇本不好是沒啥懸念 但15都還沒出 你又知道不好囉04-08 21:39
KEN:相信FF15劇本再差也不會比GTAV差 其他就看FF15上市後是否好評了04-08 21:41
BUSTER:有趣的是 13就因為一本道限制 滿需要劇情提升遊玩動力04-08 21:41
BUSTER:但15改成開放 就算劇本不好 光遊戲性也屌打13 讓人還能玩下去04-08 21:42
天高五六:15的要看的對象應該巫師3這種 而不是GTAV04-08 21:44
KEN:巫師3除了趴趴 上市前後都沒比FF15好 這點不擔心04-08 21:46
KEN:FF15可惜的是 PC版出不出跟時間不確定04-08 21:48
天高五六:我想不可能只靠趴趴就拿到最佳年度遊戲04-08 21:49
天高五六:不只主線精彩 支線也很強04-08 21:49
BUSTER:那種話還是等15出來再說吧…況且gta v劇本沒到神作 但也算不錯了…04-08 21:50
BUSTER:最少廣大評價較少看到它的劇情被批評04-08 21:51
KEN:這是題外話XD 結論只是講劇本不好不代表賣相一定差04-08 21:52
BUSTER:有玩過巫師的就知道這遊戲很不簡單…想幫15講話但你拿gtav跟巫師比喻似乎拿錯了04-08 21:53
天高五六:如果15的支線是那種重複很高的任務 那就很難比巫師3好了 除非你主線無比精彩04-08 21:53
天高五六:畢竟15製作人他的年度遊戲就是巫師304-08 21:55
BUSTER:反正不管怎樣15目前給的資訊量那個野心 一樣讓人感到非玩不可 一定也是3A大作04-08 21:56
KEN:我當然知道 GTAV跟巫師3都是好遊戲 這篇提劇本就談劇本囉04-08 21:57
阿當:開放世界遊戲並不代表耐玩,也有遊戲公司把開放世界做的無趣且作業感重的也不少,目前開放世界做的好的就R星為代表,最重要還是任務是多樣化04-08 21:59
阿當:另外我認為13劇本還OK只不過有些劇情被刪掉有點可惜,有些還是比較重要的地方,比較有問題的是它的演出我覺得老套04-08 22:02
KEN:作業感不重真的就滿重要的04-08 22:05
一輩子的腿控:開放世界的耐玩度最重要的是支線,現在畢竟未上市我也不敢下定論,不過如果玩UBI的那招FFXV肯定會死很慘04-08 22:06
一輩子的腿控:現在就看它是否支線能跟巫師或老滾一樣豐富有趣04-08 22:07
天高五六:就目前情報來看 那個潛行入侵基地的戰鬥影片是支線任務04-08 22:10
BUSTER:巫師支線豐富度真的是令人五體投地…希望ffxv能接近那樣04-08 22:19
KEN:評價是看遊戲整體不是看劇本100%決定 FF15反正一切上市後才知道04-08 22:20
淺井裳司:所以說劇本不好評價就會不好嗎? 我並不這麼認為,Skyrim跟FO4這種鳥劇本還不是賣很好而且普遍的評價也很高04-08 22:21
天高五六:如果你ffxv自由度能達到樓上那兩款 重點是可能嗎?04-08 22:23
天高五六:ffxv要參考的對象是巫師304-08 22:25
KEN:巫師3是劇情畫面好 其他普普通 BUG滿多的 剛開始FPS不穩 被批畫面縮水W04-08 22:28
淺井裳司:只要有一定的自由度和豐富的支線就好了,巫師3自由度也比不上老滾跟fo404-08 22:29
KEN:要跟巫師3比 感覺沒太難...04-08 22:29
hellrise:各有各的長處.上古,異塵,巫師各自會紅的共通點是他們知道自己的產品定位.並把自身的優勢最大化, 跟其他同類型的產品做出細節上的區隔04-08 22:30
天高五六:但是巫師3的主線和支線明顯贏過老滾跟fo404-08 22:30
淺井裳司:巫師3除了劇情畫面好之外還有豐富的支線跟小遊戲04-08 22:32
淺井裳司:所以我說啦 ff15只要有一定自由度跟豐富的支線 就算主線不好我想評價也不會差到哪去04-08 22:33
KEN:小遊戲 FF15不是也好幾樣04-08 22:33
KEN:支線影片也有看到一些04-08 22:34
天高五六:我想xv主線不好一定會被批的 畢竟ff一直的是主線為重點04-08 22:36
淺井裳司:被批是一定的 FO4跟老滾也是有很多玩家批評他的主線劇情04-08 22:39
天高五六:我知道 不過玩家主要會玩那兩款 就是因為他的高自由度吸引他們04-08 22:45
咩嘎快龍:深深覺得你這文離題了04-08 22:54
KEN:樓上正解04-08 22:55
咩嘎快龍:為罵而罵刷存在感嗎?04-08 22:55
BUSTER:總之等遊戲出來再說吧04-08 23:04
郁頭‧ω‧:真的有玩過巫師就會知道 支線的劇情不比主線差 甚至互相交錯著04-08 23:08
郁頭‧ω‧:細緻到場景物件的提示 或是路人NPC在閒聊的時候都會帶出支線任務的弦外之音04-08 23:08
郁頭‧ω‧:以目前FF系列的劇情設定....要贏過巫師3我覺得不可能,雖然我不否認話題性和銷售量04-08 23:09
天高五六:反正等發售就知道了04-08 23:14
費堯:說實話,以"目前"FF15有公佈出來的所有相關訊息來看,其實要不是因為它冠上FF名號,否則真的很難讓我(人)提起興趣....04-08 23:31
天高五六:消息不夠好? 哪裡比不上其他遊戲的預告?04-08 23:35
天高五六:召喚獸不夠魄力? 高速戰鬥不好?04-08 23:36
天高五六:飛天車也沒興趣?04-08 23:37
KEN:離題文不用再聊了XD BP都來了04-08 23:37
天高五六:https://www.youtube.com/watch?v=lTS_CkGgREQ 這種場景量讓人沒興趣?04-08 23:41
ハレンチ・von・ヤロウ:主流JRPG向來一本道是沒錯,但是有障眼法讓玩家有自由探索的錯覺,FF13卻連自由的假象都省去了04-08 23:48
費堯:ㄟ~你提的這些要素我沒覺得特別壞或是特別好,但是初步的劇情簡介大概知道了、體驗版也玩了,結果想繼續深究下去的動力真的不高04-08 23:53
費堯:所以才說若不是因為FF的招牌,我大概不怎麼會去注意它;這種東西很見仁見智,何況遊戲還沒發售,實際好壞能說的還是有限04-08 23:53
天高五六:那誇號後面的人是? 很難讓人提起興趣04-08 23:56
天高五六:就然都說人了 就代表有明顯不足的地方04-08 23:58
KEN:可以看的出來 這篇下面留言的大多都是對FF15 有興趣啦 只是這篇本來就離題了 才會扯出一堆題外話XD04-09 00:00
費堯:只是表示或許有某些人跟我差不多想法!從它目前和13一樣有兩極化的評價來看,我想這樣說應該不過份?04-09 00:02
天高五六:13是有成品出來 很正常04-09 00:04
天高五六:沒興趣的應該不會特地來留言聲明吧04-09 00:05
KEN:用FF13來衡量FF15是錯的 可以參考1樓 跟這邊上面我提的東西04-09 00:06
KEN:就算不知道SE FF內部開發 看發表會 跟那麼多訪談 影片 零式附的FF15體驗版也知道 不會跟FF13 一樣04-09 00:13
阿當:遊戲出了再說,用平常心看待就可以,個人都把FF本傳新作當完全新作看,拋下一些包袱去體驗,才有樂趣XD04-09 00:15
費堯:是想表達一些人跟我一樣不是那麼喜歡也是其來有自,13的例子是我舉的不好04-09 00:18
天高五六:所以特地來告訴大家你沒興趣?04-09 00:26
費堯:所以你要檢舉我嗎?04-09 00:28
天高五六:幹嘛檢舉 只是好奇這舉動而已04-09 00:28
費堯:喔~這樣都要好奇的話,在巴哈你好奇不完的04-09 00:35
天高五六:這不用你來擔心 我自己會掌握04-09 00:37
費堯:恩~加油04-09 00:42
akira:其實日本的遊戲製作沒問題但編劇有很大的問題,以前到現在劇情好的日系game沒幾個04-09 07:58
狠心先生:第一次聽聞這種說法,分享看看吧04-09 08:02
狠心先生:因為日本遊戲感動我的很多04-09 08:02
維尼熊:執著在他"坦承"FF13失敗作啥? 況且他哪裡算扛責任或坦承了? 他不過就是說出了普遍的評價這樣也算坦承?04-09 11:25
維尼熊:至於專有名詞這點 大多數的遊戲都有自創的專有名詞吧 難不成"精靈寶可夢"裡出現的物種全是通俗名詞?04-09 11:29
ハレンチ・von・ヤロウ:角色名稱是另一回事吧,但是Pokemon大部分怪獸名稱的來源是有含意的,譬如Pikachu字面上就可以看出是閃光獸04-09 14:21
ハレンチ・von・ヤロウ:其他劇情更複雜,世界觀更龐大的遊戲中的專有名稱也沒有FF13那麼無厘頭04-09 14:24
ハレンチ・von・ヤロウ:像是Mass Effect中的專有名詞是來自科學領域,XenoSage系列則是引用一些德文跟哲學用語04-09 14:24
狠心先生:to維尼熊:誰給你執著坦承FF13失敗?我的重點是他坦承失敗,但他不知道真誠失敗的原因在哪04-09 14:29
狠心先生:怎麼現在的人連國字都不會讀?04-09 14:30
狠心先生:也有人說這是FF XV的訪談,不是婊XIII的訪談,那重點來了,他幹嘛談XIII04-09 14:30
狠心先生:今天這端訪談扣掉XIII的這段,其實我很認同他說的,例如汪達這段就很佩服他的觀察力04-09 14:31
狠心先生:今天要嘛就不要談XIII,不然就是真正的正式問題04-09 14:32
狠心先生:這樣隔靴搔癢,要炮轟上個團隊還是真的反省完全搞不懂04-09 14:32
ハレンチ・von・ヤロウ:批評FF13有討好老玩家的作用囉04-09 14:32
ハレンチ・von・ヤロウ:突然想起來Last of Us跟FF13男主角配音是同一人物,很巧,這次FF15敘事手法的靈感也是來自Last of Us04-09 14:40
阿當:我覺得專有名詞其實是還好那只是名稱而已,很多漫畫都有自創專有名詞,重點是如何收放而已,之前看PTT的討論,那時討論水晶神話與日本神話的相似度04-09 15:59
小純葛格:就算本人不想,還是會有人要問啊,把這問題出現的次數當常我啊罵都OK04-09 16:59
bwhe:如果他不知13的失敗的話 那為甚要改名為FFXV?04-10 10:44
阿當:我想改名也是SE授意的,畢竟要變成本傳名稱也要改,況且15改了不少東西已是完全新作了04-10 11:23
bwhe:是制作人向公司提出要打掉重作成FF XV的04-10 19:46
阿當:看文章是V13團隊想把遊戲打掉重作,而當時田畑遞交企劃希望能改成15,公司評估半年才答應,感覺好像很久以前跟野村的訪談有點不同w04-10 20:29
維尼熊:"誰給你執著坦承FF13失敗?我的重點是他坦承失敗..." 你不執著在坦承FF13失敗 但你重點在FF13失敗 就你中文造詣最好囉?04-10 20:59
維尼熊:所以只要有提到FF13失敗 就絕對是"坦誠失敗" 而不能只是敘述部分評價觀點認為失敗?04-10 21:01
維尼熊:誠如你自己所言 "怎麼現在的人連國字都不會讀" 那你也不過就是把他那段對FF13的敘述自行過度解讀罷了04-10 21:03
維尼熊:況且這部作品原始設定是FF13企劃的三部作品之一 到底有何不可提及FF13本篇?04-10 21:08
0GP-BP
#5 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 17:56:05看他的文開啟圖片
ab024881(nine ball in)
拉露薇娜之風LV34 / 人類 / 初心者
巴幣:53015
GP:610
經驗:

PS時代一堆人不懂日文腦補都能玩到高潮

日廠要開竅
把地圖做大做滿

系統做好做有趣才是王道

做的想讓人玩的動力都沒有

劇情再神,演出再精美,都是糞作

不開竅繼續跟在歐美後面吃土
最後編輯:2016-04-08 18:06:57 ◆ Origin: <36.235.103.xxx>
0GP-BP
#6 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 18:57:03看他的文開啟圖片
tiesto70(投資精)
風之誓約放浪者LV31 / 矮人 / 劍士
巴幣:36337
GP:1758
經驗:
呃我只想發表一點意見~~
希望那五十小時是「純主線劇情不含跑路開車打怪之類的」時間~~....
如果有支線任務可以幫人跑跑腿送送信打打怪,這樣的話那也不錯~~
最後編輯:2016-04-08 18:57:03 ◆ Origin: <122.116.96.xxx>
13GP-BP
#7 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 19:09:47看他的文開啟圖片
louk5678(大鈴b)
世紀的開創者LV44 / 人類 / 初心者
巴幣:32106
GP:7687
經驗:
※ 引述《rougs417 (狠心先生)》之銘言

狠心大

我不知道你為什麼三不五時就要拿FF XIII出來鞭
但我個人看了真的很不是滋味
是因為這款遊戲帶給你多大的心靈受創還是甚麼的嗎?

我想問你
玩過FF VIII嗎?
同樣是時空戲碼
你知道在劇情上FF VIII更深奧.更多專有名詞.劇情更加複雜難理解嗎?
你知道當年這FF8被批劇情需要靠買一本攻略辭典才能補完嗎?
你知道當年FF8被批劇情狗血到連八點檔都不如嗎?

如今它卻成為神作!?

劇情難理解?
沒關係
LRFF XIII都幫你懶人包了
神創人,人殺神創世,完。

難理解嗎?

FF XIII劇情會不好嗎?
冰雪中二,雷光姐姐替你罵他.揍他了,小正太還捅了他一刀,爽乎?
班尼拉和牙從神變成凡人未爆彈,最後也犧牲拯救了其他人不是嗎?

我個人FF XIII玩了三遍
我真的不覺得劇情哪裡不好
比近幾年來大半的JRPG都好太多了

拜託,要鞭FF13-2無所謂,因為悖論劇情也搞得我腦袋錯亂
但FF13,撇開冰雪中二.不管他人媽媽死活,11章前一本道外,我真的不覺得劇情差到哪...




最後編輯:2016-04-08 19:09:47 ◆ Origin: <114.35.30.xxx>
狠心先生:不好意思, 在FF XIII的心得文中我已經說過了,XIII是我第一款接觸的FF04-08 19:26
狠心先生:你跟我扯VII跟VIII完全不知道你在說什麼04-08 19:27
狠心先生:XIII你可以去搜尋一下,談到這款遊戲我都會讚美他的戰鬥系統,批評他的劇本而以04-08 19:28
狠心先生:如果你看不到我讚美,只看到的我批評,那我也只能攤手了04-08 19:28
大鈴b:所以說我不覺得劇本哪裡有問題阿?04-08 19:33
大鈴b:你要以小田沒注意到FF XIII的失敗之處,而覺得他可笑,那我只覺得莫名其妙而已04-08 19:35
平凡人:狠心先生大概覺得6000字不夠,大概要訪談的5萬字才夠吧。話說狠心先生寫個劇本讓大家看看吧04-08 20:30
天高五六:可能是不爽罵13的分只有一點點 最好整個6000字都在罵04-08 20:35
大鈴b:我是覺得自己個人認為劇情不好是見仁見智的問題,但如果要把自己認為的不好視作理所當然,然後批別人沒注意到,那真的很詭異...這邏輯是怎麼回事04-08 20:39
天高五六:不知道他有什麼問題 這是XV的專訪 不是13的痛罵專訪 這種整個自我中心的文也能夠拿到GP04-08 20:44
chimpanzee:狠心只是誠實了些而已 我也認為ff13很不堪 但ff15還沒出之前我們誰都不能做定論 雖然我是保持信心那個 XD04-08 21:54
阿當:13評價就很兩極,狠心大說的那些我也有一些不同的看法,我是站在比較正面評價的那一方XD04-08 22:08
一輩子的腿控:13我給戰鬥系統很高評價,不過劇本的核心跟演出我都覺得零零落落04-08 22:10
Ⓐssassin ㍿:非常同意!這篇專訪說白了就是替XV抬轎,如果要他去痛罵同公司的商品反而是莫名其妙;田腦袋又不是被驢踢了...04-08 23:24
那個光:我自己也很喜歡XIII系列,尤其是LR特喜歡!老實說也不覺得劇情哪裡難懂,蠻常見的 XD04-08 23:41
ハレンチ・von・ヤロウ:不是劇情難懂,是完全沒有現實字根拼湊出來的專有名詞太多,也沒有令人印象深刻的演出04-08 23:52
ハレンチ・von・ヤロウ:FF8名場面一堆,不管是世界觀設定還是演出都勝於1304-08 23:54
阿當:FF13有幾個橋段我滿喜歡的,非現實的專有名詞不是不行,一些動漫畫的名詞設定比13複雜的多,重點是如何收放,同一團隊就在FF10上處理的不錯04-09 00:07
費堯:13劇情不難懂但看給人的共鳴到什麼程度吧,個人大概也是就班尼拉和牙的劇情有感,其它人包括雷光都感覺普普04-09 00:08
阿當:13的專有名詞問題,就跟現在上映的BVS電影一樣就是一開始設定塞太多了,訊息量一多玩家就會混亂,而且又是倒敘法會讓玩家一開始遊戲時摸不著頭緒04-09 00:10
阿當:雖然FF8是我人生第一款,但它的劇情我還是不了解,到底最後破關動畫表達什麼?男主角最後是如何??04-09 00:11
大鈴b:FF8,去買一本2000頁的攻略當小說看吧...我國中看了一整個暑假才看完,你理解了以後,FF8就是神作,你沒去思考,FF8永遠就是愛情爛戲糞作04-09 00:18
阿當:我好像有跟你討論過FF8嗎?還是別人??FF8大本攻略我有兩本呵呵04-09 00:20
阿當:FF8最近也是因為DFF才翻身的,這種時空悖駁論的劇情很難讓人理解也很難寫的好04-09 00:22
大鈴b:沒有@@我很少跟別人提起FF8,因為那是好久以前玩的了,我劇情也忘得差不多04-09 09:53
維尼熊:個人觀感FF8真的頗無趣 FF9還比較有趣些...04-09 11:34
千風/sora970:FF13 除了要素不多之外其他方面都不錯玩 ><04-09 22:31
次は君だ!:FF13我覺得那戰鬥系統歷代算差的 我不知道有人怎麼會覺得值得稱讚04-10 14:43
次は君だ!:近期也有FF10 HD 可以去玩看看04-10 14:43
次は君だ!:FF13這種網遊化的操作方式我覺得不適合單機04-10 14:46
維尼熊:要說網游化的操作那比起FF13的模式 FF12的操作模式更像 13至少還要手動操作一人 12設定好甚至可以放置PLAY...04-10 21:12
al:FF8的劇情有趣多了...3小時前
3GP-BP
#8 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 20:41:59看他的文開啟圖片
kida88438(阿當)
拉露薇娜之風LV35 / 人類 / 初心者
巴幣:65021
GP:780
經驗:
其實田畑是對於SE社遊戲製作方式到達瓶頸感到焦慮而並非說那一代數的問題

雖然說是6000字專訪,似乎少了一些部分讓人誤解
PTT有這段的翻譯
內容有點不同,畢竟是網路版的但講的都一樣

重點節錄:
預定要做的內容卻沒有把它做好做滿,過去已經有過這樣的事情了。FF13雖然得到了頗為負面的意見,但SE並非一開始就想把遊戲做成那樣,FF13的目標原本應該還要更高才是。雖然最終成了一款被人說成是一本道的作品,但因為照以往的方式實在突破不了HD遊戲製作上的瓶頸,所以大概最終只能如此妥協。而面對這樣的現實該如何有所突破,這個問題形成了剛才說的「FF這個IP日薄西山」的沉重想法

也就是說田畑認為SE社之前遊戲製作方式已到達瓶頸應有所突破

由於技術力不足,研發遊戲時間冗長,使得一些企劃案沒辦法實現不得已只能割捨
我還記得13的音樂人濱渦說過FF13被砍掉的部分,足以製作一片遊戲
當年FF12也是有遇到同樣的窘境,導致劇情虎頭蛇尾,遊戲系統得要到國際版才能完備

所以田畑是認為改進SE社之前遊戲製作方式是為當前的大方向
最後編輯:2016-04-08 21:16:38 ◆ Origin: <118.165.119.xxx>
0GP-BP
#9 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 20:43:03看他的文開啟圖片
Kagakqa(aga)
天降的使者LV28 / 人類 / 初心者
巴幣:45933
GP:617
經驗:
FF13線性(一本道)  連製作人都知道有問題了................
最後編輯:2016-04-08 20:43:03 ◆ Origin: <111.249.192.xxx>
4GP-BP
#10 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 22:17:45看他的文開啟圖片
ultima1024x(闇嘯)
了解蘿莉的冒險者LV21 / 妖精 / 初心者
巴幣:24526
GP:107
經驗:
我也認為從田畑講述FFXIII那段當中要說他不明白失敗在哪有點過度解讀了

更何況FFXIII失敗的原因也並非他訪談中所要探究的重點

他只是用比較戲謔的說法稱它為「一本道」遊戲來概括FF這塊招牌目前所面臨的困境...

我們常會聽到玩家說...「唯有頑皮狗才能超越頑皮狗」

這不僅僅是說這間公司所推出的遊戲不斷的在進步

更代表了玩家對頑皮狗的期待

史克威爾

曾幾何時開始被戲稱為手遊天尊

輝煌過的招牌也開始黯淡

這對於這些開發者而言當然是不能接受的

因此訪談中提到他們想要藉著FFXV來強勢回歸

證明給業界、給玩家、給開發團隊知道

他們還沒有認輸

他們還能挑戰

隨著FFXV的發售日終於確定也越來越期待了

期望FFXV能夠像田畑所說的能夠達到當年FFVII的高度

還記得當初體驗版

看著低面數的利拜亞桑破冰而出時讓我超級震撼

就讓我拭目以待吧XV裡會怎樣呈現吧


=================================

說到專有名詞

個人最覺得難啃的應該是異域傳說系列

要不是因為有KOS-MOS早就...
最後編輯:2016-04-08 22:17:45 ◆ Origin: <219.85.205.xxx>
神[orochi]龍:沒錯 製作團隊已經知道 真正要挑戰的是自己 已經找回自己的目標 不在像ps3時代 迷惘了自己!04-09 11:10
1GP-BP
#11 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-08 22:32:44看他的文開啟圖片
wiresck5(霧華)
LV6 / 人類 / 初心者
巴幣:282
GP:16
經驗:

另外其實在最終幻想系列裡面女角色也扮演的相當重要的一環
FFVII到至今的系列都好,在長途旅程中都會有女角伴隨在隊伍中
也很希望這代能有一些女角能加入他們的戰鬥之旅

最後編輯:2016-04-08 22:32:44 ◆ Origin: <1.172.199.xxx>
2GP-BP
#12 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-09 01:50:21看他的文開啟圖片
j27002500(怪貓阿德)
客串討論版的遊俠LV21 / 矮人 / 盜賊
巴幣:830
GP:984
經驗:
※ 引述《rougs417 (狠心先生)》之銘言
> 看完後覺得笑了
> SE對於FF13的關鍵問題並不清楚在哪裡。雖然知道收到許多尖銳的反饋意見,卻不知道癥結點在哪?
> 只找到線性(一本道)是缺點,但問題真的出在這邊嗎?不,真正的問題是出在核心的劇情有很大的問題。
...
> FF的問題不是在遊戲本身,而是製作人/團隊搞不懂缺點、問題在哪邊,只知道有問題卻找不到方向去解決。

雖然我也不喜歡XIII的劇情,但這篇專訪的主題是FFXV,田畑本來就不需要針對XIII的問題去作長篇大論,但不代表他就什麼都不知道,更不代表SE內部完全沒做過任何檢討。

更別說FFXV的監督與核心製作團隊,跟當初開發XIII的團隊完全不同,遊戲也未發售,因此製作團隊能否解決XIII的問題與缺點,還不必急著下定論。

另外,針對你所說的劇情問題,劇情的好壞關鍵在於編劇功力,XIII的編劇是以鳥山和其組員所主導,XV的劇情基礎則是由野村負責,野村所編劇的代表作品包括:FFVII、KH系列等,在劇情面的評價都極高,所以不太需要擔心。







個人比較擔心的是(雖然有點杞人憂天),野村目前忙於 reFFVII 和 KH3 的開發,而田畑開發完XV後,應該會緊接著投入「壹式」的製作,因此有餘力開始規劃 FFXVI 的遊戲監督,只剩下

鳥 山 求 .................
最後編輯:2016-04-09 01:58:02 ◆ Origin: <36.228.67.xxx>
KEN:有改過還好吧 又不是整個劇本砍掉重練04-09 02:39
IamBin:也是因為野村的關係嗎?我一直覺得XV的戰鬥試玩畫面很像KH,配樂也很像04-09 02:42
阿當:好不好要遊戲出了才知道,我不推測,我之前只是想問這種大改的劇本也算是野村的劇本而已04-09 02:43
阿當:因為FF15的音樂跟KH的音樂製作人是同一位XD所以風格很像04-09 02:44
KEN:沒感覺FF15比較會賣關子嗎?像飛車 跟女角都藏很久才展示 下次又有什麼驚喜?W04-09 02:59
4GP-BP
#13 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-09 02:52:02看他的文開啟圖片
zea0000(阿文)
了解蘿莉的冒險者LV16 / 妖精 / 初心者
巴幣:14883
GP:138
經驗:
FF13各方面來說不算糞作,但收掉太多前代優點,做出不怎樣的創新

飛空艇、世界地圖....仔細想,這根本就是歐美沙盒RPG的雛形,為啥13後SE搞不出像樣的FF,我想13要負部分責任。雷光歸來有點亡羊補牢,但做得不錯,可是這時候歐美沙盒遊戲已經開始成熟。
而偽15(Versus XIII)根本可以合理懷疑是以FF13為基底開發的作品阿阿阿!連世界設定都一樣...然後偽15中止,跑出雷光歸來。再隨便算一下開發時間斷層:13>偽15>正版15...的預告片>現在,再看一下歐美ARPG崛起時間,你會覺得好像懂了什麼。

而且FF13劇本真的很微妙,帶入太多莫名其妙的友情、熱血、勇氣布拉布拉....

主角隊伍行動符合正常邏輯的只有薩茲大叔,從頭到尾只為了救兒子去做一些蠢事或好事(請問各位什麼時候要幫我救兒子? 隊友:等一下快到惹,沒看到我在救妹妹嗎!?)

其他人:街友=中二(莎拉ㄚㄚㄚ=>爆死) 鮪魚=中二=霍普(前半:都是你害死我娘 後半:雷姐好萌)
香草+牙=整☆部☆在☆放☆閃~還連戲到雷光歸來繼☆續☆閃~

玩到最後會覺得根本在幫隊友捅出來的各種簍子擦屁股...非常莫名其妙
我FF資歷不深,從SFC 6代開始玩,但每代玩到最後無論是親情友情或愛情,都有某些元素感動我。但FF13打完LASTBOSS看完動畫,我只覺得:蛤?只能腦補鳥山表示:其實我早就想出二部曲惹(13-2?啥?)還好他真的出了。

而雷光的確是很有個性的女主角,13沒爆死很大原因要歸功她終於歸來惹~但跟其他系列比起來其實很普通..
FF6蒂娜>神秘少女+OP血統;7艾莉絲>DIE!!!(omg玩到一半女主角%^#$...);8莉諾雅(斯德哥爾摩Bitc....);9佳妮德>出走公主和盜賊的愛情故事;10優娜>大召喚士;12雅雪>公主復國記
13雷光>妹控,愛妹妹願意為她而死 可是姊妹情有一半被街友無腦放閃給埋沒了(13>街友:誰不讓我救莎拉我就扁誰!就算她姊也一樣! ;雷光歸來>歐幹莎拉死了我要扁死妳!)...不是說主角一定要有超屌威能,但雷姐除了外型令人耳目一新之外真的一般般....

不是說鳥山或FF13很爛,雷光歸來雖然最後結局很瞎但整體補得算不錯(13-2?啥?)
但它既沒有承先啟後,也沒有劃時代的創新,但它偏偏站在改朝換代的十字路口上

委婉一點講 就是可惜 就像1886一樣

抱歉1886又躺槍了 但FF13對我來說就是JRPG版1886

所以這次FFXV....我甚至不敢想像它會賣不好,不是因為它真的好棒棒,因為賣不好就太恐怖了! 簡直就像宣告JRPG這塊招牌去死一樣。身為FF粉真的不想看到...所以就算XV光看預告就基到爆我還是會衝下去,然後祈禱它很好玩....
最後編輯:2016-04-09 02:57:09 ◆ Origin: <180.218.170.xxx>
夏日炎炎:歐美沙盒式rpg 30幾年前就成型了04-09 08:34
阿文:成形和成熟是不一樣的概念 FF也有29年了 歐美30年前流行的是DND、博德和魔法門 有些甚至還在桌上遊戲階段 歐美沙盒還要等ARPG成熟才出現04-09 11:17
ハレンチ・von・ヤロウ:歐美30多年前流行的RPG類型是JRPG的前身,像是Wizardry,Dungeon Master04-09 12:05
ハレンチ・von・ヤロウ:DQ,FF,女神轉生系列正是模仿那些遊戲而起步的04-09 12:08
ricknthu:譬喻的真好04-10 21:13
0GP-BP
#14 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-09 06:18:20看他的文開啟圖片
ZEPPEL1(Fall-From-Grace)
了解蘿莉的冒險者LV4 / 妖精 / 初心者
巴幣:580
GP:3034
經驗:
可以感受到誠意,這片應該會買單

雖然過去幾年的FF都讓我有點失望
最後編輯:2016-04-09 06:36:36 ◆ Origin: <61.231.56.xxx>
2GP-BP
#15 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-09 06:34:07看他的文開啟圖片
may142857(阿喵桑)
流星御矢LV31 / 妖精 / 劍士
巴幣:28543
GP:5581
經驗:
※ 引述《zea0000 (阿文)》之銘言

> 而雷光的確是很有個性的女主角,13沒爆死很大原因要歸功她終於歸來惹~但跟其他系列比起來其實很普通..
> FF6蒂娜>神秘少女+OP血統;7艾莉絲>DIE!!!(omg玩到一半女主角%^#$...);8莉諾雅(斯德哥爾摩Bitc....);9佳妮德>出走公主和盜賊的愛情故事;10優娜>大召喚士;12雅雪>公主復國記
> 13雷光>妹控,愛妹妹願意為她而死 可是姊妹情有一半被街友無腦放閃給埋沒了(13>街友:誰不讓我救莎拉我就扁誰!就算她姊也一樣! ;雷光歸來>歐幹莎拉死了我要扁死妳!)...不是說主角一定要有超屌威能,但雷姐除了外型令人耳目一新之外真的一般般....


恩~FF10大女角排行堂堂第一位就是雷姐
這樣還算普通那只能表示你不懂得欣賞而已0.0
而雅雪連上榜都沒有.....

要知道ACG有句話是妹控都是很強Der~


順帶一提,男性第一名是扎克斯
我想這可能沒太多爭議~
ff12依然沒半個人入選
最後編輯:2016-04-09 06:34:07 ◆ Origin: <114.46.125.xxx>
獲選者:其實主要是遊戲越新人氣容易衝高04-09 07:10
阿喵桑:照你的說法那第二名就該是雅雪04-09 07:29
阿喵桑:現實上雅雪根本沒上位過,雅雪一整個沒特色,劇情也不吃重,會覺得雅雪比雷光好才真的有問題04-09 07:30
大J:其實雷姐我也覺得還好而已,因為真的不懂13的劇情可以讓我去欣賞雷姐XDDD04-09 07:31
獲選者:雷姐 我覺得像克勞德女性板 臉更臭04-09 07:46
阿喵桑:反正憑個人意見要推翻官方投票結果,是不可能的04-09 08:05
阿喵桑:結果論而言喜歡雷姐的人就是最多,第二名是愛麗絲,第三名優娜,第四名提法04-09 08:09
ハレンチ・von・ヤロウ:投票是限於日本區吧04-09 10:27
阿喵桑:跟Lv合作也是用雷姐啊,這不就人氣高的保證了?04-09 10:34
阿喵桑:難道SE會蠢到用人氣不好的腳色去幫代言嗎?04-09 10:34
獲選者:10年後能排前4名就能證明其價值了04-09 11:02
路人:雅雪要認同要高很難吧,玩了個幸苦才破關的遊戲,結果主角跟個路人似的ORZ04-09 11:20
ハレンチ・von・ヤロウ:國外的排名Lightning就不會排那麼前面囉04-09 11:26
獲選者:雅雪是FF12的人妻的話天先就很吃虧了 FF12本身又是很低調的作品04-09 11:38
維尼熊:我都忘了全是路人的12了...FF8我錯怪你了 你至少比FF12好多了04-09 11:40
ハレンチ・von・ヤロウ:國外排名都是Tifa,Aerith跟Yuna在前面04-09 11:42
愛上那一條街:那個投票參考真的只限日本地區參考,而且類似這種日本地區FF角色人氣投票,艾莉絲跟蒂法都不知道拿過幾次第一了04-09 11:42
愛上那一條街:以FF長期累積的粉絲來說,再跟全世界的所有電玩女角從古到今來做比拼,絕對是蒂法的人氣最高,再來是艾莉絲,雷光根本看不到她們兩個人的車尾燈...04-09 11:44
獲選者:情色CG來說 蒂法 尤菲兩大主流 雷光他妹偶爾出現04-09 11:50
愛上那一條街:先別說情色CG跟COS了,光看蒂法從以前到現在所拿過的各大國外媒體電玩女角人氣票選就知道了她的恐怖了04-09 11:58
獲選者:蘿拉級的胸部 大和撫子的個性與髮型04-09 12:02
愛上那一條街:全世界最性感遊戲女主角第一名、全世界最美麗的遊戲女主角第二名、全世界最有魅力遊戲女主角第七名、宅男心中的八大遊戲女神榜首04-09 12:03
ハレンチ・von・ヤロウ:車頭燈04-09 12:06
愛上那一條街:這是曾經登上全世界各大遊戲網站的新聞人氣票選,其它小型票選更說不完,恐怖的這是跟其它數不清的電玩女角比拼得來的04-09 12:09
ハレンチ・von・ヤロウ:Lightning因為是鳥山的老婆才推得那麼兇04-09 12:12
愛上那一條街:老實說...跟蒂法艾莉絲比較起來,雷光的人氣真的不是同一個等級,這兩座已經是FF系列的女角人氣山頭了04-09 12:12
Hiro:在國外... 女角會紅不是看外表的吧...04-10 13:00
Hiro:有自信,有能力,有執行自己目標的能力。能獨立有個性的女性才可能有機會。04-10 13:03
阿喵桑:上述三人都有0.004-10 13:06
0GP-BP
#16 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-09 07:08:59看他的文開啟圖片
A2058(獲選者)
幻翼黑龍王LV47 / 人類 / 初心者
巴幣:169657
GP:3600
經驗:
這文章主要是講FF15
製作人是業界人士還不至於會不知道FF13的失敗原因。

只是這個不是文章主題帶過去就可以了。

關鍵還是做好開放世界與提高完成度,FF10其實完成度也是及格邊緣,但是劇情與系統補強不少,DQ8倒是調整的很好。

FF15只要搞定這兩個就好,不過開放世界門檻很高,做的好的廠商不超過8家。


如果
手機發文.最後編輯:2016-04-09 07:08:59 ◆ Origin: <36.228.140.xxx>
0GP-BP
#17 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-09 07:43:13看他的文開啟圖片
jior(大J)
天降的使者LV30 / 妖精 / 盜賊
巴幣:48422
GP:64
經驗:
其實除了劇情跟自由度,各人最在意的就是可能佔有一半以上遊戲時間的戰鬥系統
13代真的除了劇情跟自由度也就算了,但是連那個戰鬥系統跟召喚獸........至少劇情不知道在說啥也要讓我能打的下去吧!!!
希望XV的這個戰鬥系統是真的可以讓人享受的!!
最後編輯:2016-04-09 07:43:13 ◆ Origin: <59.127.164.xxx>
2GP-BP
#18 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-09 09:27:49看他的文開啟圖片
Asukai(遊戲惡魔人)
疾影之魔導劍士LV35 / 妖精 / 初心者
巴幣:12319
GP:679
經驗:
SE自己對13的看法我覺得真的沒什麼好批的
首先這篇訪談本身主題就不是13
而且13也不是他的作品
能公開講出13是一本道本身就很不給13團隊面子了
我不覺得在同一間公司他還能再吐槽13多少東西
畢竟再怎麼說,職場倫理還是有的

但其實訪談間就很意有所指13是部不行的作品
我覺得光是這樣就很少有公司會這樣做了


另外,我覺得13真正的問題不是劇本差
13設定的議題跟世界觀我認為還算吸引人
最大的問題在導演說故事的能力
中二角色不是沒有,但是導演就是有辦法用最爛的方法讓他討人厭
專有名詞多也不是問題,但這些名詞不經由劇情表演讓玩家知道
而是直接丟文章讓你自己去看不然就是角色間以為大家都知道就直接說出來才是大問題

拿火影忍者為例,火影的專有名詞不多嗎?其實很多啊~舉凡查克拉中忍上忍五影甚至一些招式組織都是,但你不會看不懂,因為這些都是慢慢鋪陳出來的,但13沒有,不但一次丟出來,甚至還用解說文的方式放在選單裡。
最後編輯:2016-04-09 09:36:37 ◆ Origin: <220.135.46.xxx>
狠心先生:是啊,職場倫理還是在,那她根本沒有必要拿出來說04-09 09:39
狠心先生:說了也避重就輕04-09 09:39
ハレンチ・von・ヤロウ:越跟13撇清關係就用能吸引到討厭13的老玩家買單啊...04-09 10:24
ハレンチ・von・ヤロウ:前任社長不就公開說FF14砸招牌04-09 10:25
遊戲惡魔人:所以FF14的前制作人走人了04-09 10:28
遊戲惡魔人:13的團隊在SE後台還是很硬的,不太一樣啊...04-09 10:28
沒事愛亂叫:能直接說出實話 沒有什麼不好吧 也說明了 當時他們內部有問題 才進而有現在的BD2啊 FF13對FF的形象影響卻實很大啊 個人買了本傳但外傳卻不想碰04-09 10:35
沒事愛亂叫:看完訪談 個人感覺如果不是田畑接下總監 這FFXV或V13可能還很不樂觀啊04-09 10:38
遊戲惡魔人:是能夠感受到意有所指地說前任...04-09 11:11
沒事愛亂叫:看看我們的MA總統 可是很公開又直接了當的講前任啊~ 沒有這種決心 BD2就不會出現了 田畑不就這麼認為的嗎~ 難道事實就該被私下討論 而不是被公開的來講?04-09 11:20
路人:我記得日本公司內部論理關系很重的,尤其對方還在公司內部,多少要考慮到各種關系,尤其是上層的觀感04-09 11:25
ハレンチ・von・ヤロウ:以前Capcom那群人講話就很不客氣了04-09 11:28
路人:他在訪問內提這些,就是在跟玩家說,你們說的問題,其實我們都知道,所以這次不會在跟之前一樣,一定會做個比之前好,且可跟歐美AAA大作拼的遊戲出來的。04-09 11:28
沒事愛亂叫:你所說的是大部份的日本公司 但現在說的是訪談內容和田畑 相信這次FFXV如果失敗了 田畑的下場應該也不會很好~04-09 11:28
阿當:MA總統講前任是卸責好嗎ww,第一年就算了,作了快8年還在DPP的錯...04-09 11:35
阿當:這比喻有些失當www04-09 11:37
沒事愛亂叫:MA總統的比喻別在意 個人不是很認真的在說這件事~ 我想説的是田畑總監想改變社內風氣的決心~04-09 11:39
阿當:一本道在日文而言是一條直線道路的意思,有些日本歌曲都會用到,甜點的只是拿他來做線性玩法的形容而已,記得法米通的評論也有說過一本道的事04-09 11:45
阿當:所以一本道並不是什麼不能公開說的事,說他不給13團隊面子是有點想太多XD,況且他的原意並非要指謫那一個遊戲,而是對於SE遊戲製作方式提出建議04-09 11:48
阿當:況且13的團隊也知曉本傳的一些缺失,進而在後續作品中改變,這件事13團隊也有在訪談中說過XD04-09 12:02
1GP-BP
#19 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-09 11:00:37看他的文開啟圖片
mmii7788(神[orochi]龍)
開始XD的見習生LV17 / 妖精 / 初心者
巴幣:6413
GP:218
經驗:


不好意似

有人說到FF8

我個人必須講



FF8的戰鬥系統  在當時領先業界至少10年以上




當年  當大家還在 沉迷等級系統的時候  FF8就挑戰 不被這套模式所壓制


有人會說  RPG不玩等級那要玩什麼   FF8的戰鬥系統 就是這麼屌


到現在 我已經沒看過  這麼顛覆的設計了    而且這麼特殊的設計系統


當年飽受批評  是因為  戰鬥系統太顛覆 當時的風氣    


現在回頭看   會發現  這簡直 是史無前例的突破思維~!!


玩等級制?   要不是怕玩家沒辦法適應      我想8代 更想拿掉等級這可有可無的模式


轉戰培養角色新戰鬥概念系統~!!


至於時空論     FF8寫的很不錯   只是畫面著重在於男女戀情  與學園戰爭 等.............


不然FF8 的劇情  以現在來說  也是很前衛的   因為最終決戰的頭目  要打的是主角自己的...



偶才不告訴你勒勒勒勒勒....................









最後編輯:2016-04-09 11:01:57 ◆ Origin: <219.85.254.xxx>
維尼熊:抽魔法還好 只是有吃過忘了抽召喚獸又重玩的虧04-09 13:08
sss123:FF8讚啦。至少還能吸引我用ps3再去回味的作品,對我來說就是良作了。04-09 13:13
sss123:挑戰不升等級全破很有意思,時空論的劇情也讓人有許多想像空間。04-09 13:14
sss123:就是抽魔法很煩,魔法裝了不捨得用,這點我不喜歡。不過瑕不掩瑜。04-09 13:16
ハレンチ・von・ヤロウ:個人最欣賞FF8的地方是細節的設定,像是利用物品的說明來傳達重要劇情(Dark Souls系列也用同樣手法),或是利用日常跟奇幻之間的對比來產生搞笑的作用04-09 14:29

0GP-BP
#20 RE:【情報】 最新Fami通 《FF15》6000字製作人專訪

發表:2016-04-10 14:42:57看他的文開啟圖片
boss5(次は君だ!)
電玩之達人LV48 / 人類 / 劍士
巴幣:199595
GP:14221
經驗:
※ 引述《louk5678 (大鈴b)》之銘言

我也覺得FF13的劇情不難懂啊
專有名詞印象裡並沒有很多
頂多就路希和繭和脈衝吧
其他有也是前幾代沿用的
劇本上也是一本道
我真的想不到有什麼難懂的
FF13比起日式的幾個科幻RPG的專有名詞少非常多

SNOW中二的情況當年也是看的一直吐槽
跟發售前他在預告的預想形象差太多了

個人FF破過3,5,6,10,13
玩過沒破過的4,7,12
手機發文.最後編輯:2016-04-10 14:50:59 ◆ Origin: <66.249.82.xxx>

沒有留言:

張貼留言