轉自A9VG
作者:西川善司(4Gamer)
編譯:A9VG
PS4不久後的將來
TGS2015的發布會上索尼PlayStation專用的VR設備「Project Morpheus」
正式更名為PlayStation VR(以下PS VR),
對應平台也將是家用主機為主。
此外,PS VR還需要配合識別玩家位置的PlayStation Camera,
所以PS VR的發行方式也是玩家們所關心的一個問題。
這點修正VIVE是採用誤判值更低的LightHouse技術
目前在TGS2015上只是公布「正式名稱」,
該名稱目前也只僅說明代表SCE對於VR技術於家用主機應用領域的企圖。
不過想必相較於正式名稱外大家更加矚目的則是它的售價與發售日期吧,
價格與發售日未來將會在合適的時機發表,關於發行方式也將在那時候公布,
請各位敬請期待。
另外關於PlayStation VR的隱藏機能-「螢幕分割模式」
在E3 2015上公布了PS VR的隱藏機能「螢幕分割模式」的存在,
用一句話概括就是說
能用一台PS4分別輸出兩個不同的畫面到PS VR與電視機中,
這在家機領域算是個相當革新的功能。
關於分割模式下的描述可見PS VR的隱藏機能——在PS4上呈現出兩個不同視角的影像。
這項技術確實非常厲害,但若要長期連接Processing Unit的話,
不玩PS VR遊戲的時候在電視上輸出的畫面將會出現延遲的可能性。
若出現延遲的話就要重新插拔HDMI線,而這目前及未來使用時將會是一個問題。
不過從VR開發組的採訪中可得知,儘管編碼及解碼的過程中勢必產生一定的延遲,
但在30FPS的環境下是可以無視此延遲的。
PS4的可能未來走向
(還未確定是否將以此方向進行)
1.PS VR分割螢幕技術源由及多HDMI配置:
在PS3發售前一年的E3 2005上,
當時SCE的CEO久多良木健當時發表的PS3官方配置中表明的HDMI接口其實是有兩個的,
但是在次年發售的PS3可以發現僅僅只剩一個HDMI接口。
如今PS VR的分割螢幕或許是為了實現當時在同一台主機上輸出兩畫面的原先計畫。
(與WIIU不大相同的是這裡指的應是類似於PC的雙螢幕輸出功能)
至今以PS4的GPU來說其實就算是輸出兩個畫面也不會比單輸出一個畫面多出多少負擔,
若之後能有兩個HDMI端口的話其實也能更加輕鬆。
而將原來的畫面重新用H.264編碼之後再進行解碼輸出
並不是一個非常有效率的方式。
就之前的情報而言可得知PS VR的開發從2010年秋季就開始了,
所以在PS4的開發階段就已經想好了要設置多個HDMI接口了。
2.關於PS4是否對應4K藍光:
PS家族從PS2開始就不斷為光碟普及做出了巨大的貢獻,
從2010年3D藍光規格上市之後,PS3也通過升級軟體的方式達到對應3D藍光格式。
按以往的規律來看,
PS4理應承擔起普及今年公布的Ultra HD Blu-Ray的責任。
甚至AV業界也傳來了「如果PS4不對應Ultra HD Blu-Ray的話那就普及不開了」
這樣的看法。
但就目前而言
首先目前PS4所搭載的藍光播放器是無法讀取Ultra HD Blu-Ray的,
SONY內部也正在針對Ultra HD Blu-Ray對應方案進行研究方案討論,
伊藤雅康表示如果有能對應Ultra HD Blu-Ray高配備版本PS4的話,
就要從高配版PS4能爭取到的市場份額、售價等多個角度來考慮,故目前依然處於討論階段。
3.關於PS4對應H.265:
若將來真的有高配備版本的PS4的話
那麼要對應Ultra HD Blu-Ray的播放還需跨越另一個高墻,
也就是要先將原PS4塔載的APU之H.264解碼器換成新世代的H.265解碼器。
以技術上而言是沒什麼問題。
PS4的APU的生廠商AMD也早已開始了H.265解碼器的市場推廣的工作,
相對於H.264解碼器,H.265解碼器認真來說算是另一種威力增強版,
在理論上來說也是比較容易的對應PS4的APU的,
當今PS4其實沒有執著於一定要使用H.264的理由。
PS4超薄版將對應HDR?
如果高配備進化版本之PS4將與伊藤雅康所設想的一樣能對應Ultra HD Blu-Ray的話,
那麽當今PS4的HDMI 1.4a其實也有能改採對應更新的HDMI 2.0a的可能性。
以Ultra HD Blu-Ray而言,
HDMI 2.0a是對應4K/60Hz的基本規格。
隨著2015年春季HDMI 2.0a的正式推出,HDR影像傳輸方式也正式規格化。
進化版PS4若要對應4K的話,HDR對應也是另一個需要考慮的一個問題。
4.Object-Based Audio的對應:
此前所說的都是畫面上的進化,不過聲音表現其實也是PS4進化的另一個可以思考的方向。
在這個推出進化版的PS4的計劃中,對應Object-Based Audio也是一項需要討論的議題。
註:Object-Based Audio指的是基於多個獨立喇叭出聲,不經過混音的立體聲播放方式。
在PS3時期其實就有提供了一個能以玩家為中心的3D空間中在任意的位置播放出聲音的環境,
而PS4與PS3相比並沒有太大的變化。
現存的技術是原來可以在遊戲中的3D空間中之任意位置播放聲音,並相對應發聲
但實際上到了實質播放階段時效果卻大打折扣。
後續克服了這個課題的是個同時被稱為
「3D Positional Sound」
或者說「Objective Sound的Object-Based Audio」技術。
這項技術可以將要播放的音源流加入3D坐標,
在AV增幅器進行處理後,精準還原3D立體空間所產生的聲音效果。
目前已有對應Object-Based Audio有Dobly Atmos與DTS:X,
隨著對應的AV增幅器不斷上市,
Object-Based Audio的靈活之處是在於在屋內放置越多的喇叭的話,
對於音源的位置表現就更加正確,而對於效果上的表現程度其實也是可控制的。
好比你在天花板上設置喇叭的話,可以感受到立體空間內聲音呈現出上下移動的感覺。
而這項技術的硬體需求其實就目前的PS4而言就足以滿足需求(HDMI 1.4a)。
在「聲音與顯示器」——「聲音輸出設定」——「聲音格式(優先)」
設置為「位元流(DTS)」,就能夠對應Dolby Atmos和DTS:X。
雖然目前還不存在對應Dolby Atmos與DTS:X的遊戲,
但是伊藤雅康已經明確說了正在考慮中了,這也只是時間問題而已。
SCE可能已經在研究開發以Dolby Atmos與DTS:X為標準的數據庫,
技術上來說並不是一個無法實現的問題。
回到正題
性能提升版本的「PS4 S」究竟是會出還是不會出呢?
A:首先這點要先回溯PS3時期,
PS3時期當初是東芝、SCE、索尼與IBM四家聯合開發的混合處理器CELL,
在原先PS4開發階段其實是打算讓PS4也和PS3一樣用CELL系列的CPU的,
因為這樣就能讓PlayStation擁有與PC一樣具有向下兼容性,
同時還能擁有向上兼容的平台。
但最後2010年後東芝與IBM相繼退出CELL的開發,
而SCE也因為預算的原因放棄了CELL的開發。
PS4最後使用了x86 AMD產的APU來推出了PS4。
雖然因為各種各樣的原因,目前的PS4與當初SCE所計劃的PS4不太一樣,
但是這種基本可以稱作「PC的架構」
讓SCE有機會可能得以實現當初所預計計劃的「向上兼容性」的特性。
(也就是後續版本的銜接,這個概念是指將PS4當成原點,
將未來改版或後續機種銜接回PS4原點的想法)
向上兼容的意義意味著PS4可隨時調整性能的強化。
但目前讓人在意的是->
在這之後的PS4是否會有進行性能的提升計畫且要怎樣提升......等問題。
伊藤雅康表示確實在考慮這種「在必要的時候進行性能提升」情況,
也就是說之後有可能,或是說已經到了不得不考慮的階段了。
當時PS3採用了難以進行時代交替的CELL架構,
導致硬體的進步幅度只能在「HDD容量大小的程度」上做文章。
但目前改用x86的PS4,不但能繼承過去的遊戲資源,
也能夠更加靈活的進行性能提升。
就比如說,我們或許有可能會在將來同時推出標準PS4與高配備PS4。
SCE的想法,
早在PS3時代時就有希望能將架構繼承下去的同時單純的提高性能的計畫,
但這一想法隨著架構大幅度更動無疾而終,
畢竟CELL的最後就已經發展成那樣了。
這點在SCE採用與PC架構相似的同時
其實也是希望透過此架構來實現這件一直以來想做的事。
或許對於玩家而言想必未來會出現「面臨著不知道該買哪種PS4比較好的問題。」
但實際上來說這種單一線性的性能強化架構對於消費者來說有著很大的好處,
就比如以往你已經買了一些遊戲,
但這在遊戲機改朝換代後你手上的遊戲就沒辦法在新的遊戲機上玩了。
但假設若出現性能強化版的PS4S(4.5)推出的話,
在性能強化的同時還可以對應HDMI 2.0、播放4K原生影像。
又或許原先在PS4上以30FPS運行的遊戲可自動改變切換60FPS下運行也說不定。
此外,若對應HDMI 2.0a的話,未來通過升級方式讓目前的遊戲對應HDR也是有可能的。
另外也可以推出低價出售的類似「PS4.X對應補丁」(畫質DLC),
不需要再買一次HD重製版那樣的遊戲,就能體驗威力增強版的遊戲畫面。
認真的說,就對於PS4是否需要性能上的強化這一問題來說,
其實以目前而言確實是有其必要性的。
就比如這馬上就要出來的VR系統。
PS VR與現在的PS4結合能夠提供十分優秀的VR體驗,
但是要滿足PS VR捕捉頭部動作的處理負荷、PS Camera與PS Move等設備的處理負荷,
還要保證左右視角兩個畫面都能在60FPS的環境下運行的話其實是非常吃性能的。
但據PS VR的開發人員表示雖然PS4目前本身具有能夠提供舒適的VR體驗的計算能力,
但GPU的性能相當的吃緊,畫面表現相比普通的遊戲要做出不少的降低。
伊藤雅康表示,雖然目前PS4的性能已經足夠提供愉快的VR體驗,
但如果有更強勁的技能的話,就能夠獲得更棒的體驗。
只要幀數越高,不但更難產生3D眩暈症狀,也能夠提高遊戲代入感。
就如剛剛所提到的標準版與進化版的PS4,
假設標準版PS4的運行環境是60FPS,那高配備版的PS4的運行環境是120FPS的話,
其實就能夠感受到明顯的差異。
如果對VR沒興趣就可以選擇標準版就足夠了。
當然4K藍光、Object-Based Audio也是選擇的標準之一。
雖然現在PS4的架構與PC相近,
但據伊藤雅康表示希望能將PlayStation這個平台做大,
透過維持自己的OS、服務與系統,
來維持與Android和Windows的差別,
希望PlayStation平台也是之後最能與其它平台做出不同特色化的平台。
以下心得
雖說是假設,但如果能實現的話其實我是滿支持的,
依目前來看,SONY大概也意識到本世代效能短缺問題
下世代推出雲端的可能性隨著科技及普及率問題而言似乎不大可能
有可能會繼續延續實體機世代,
下世代實體機沒意外也將採取類X86架構並相容PS4
但推出加強版的前提
1.效能昇級版的推出時間(太短期會讓人無法接受)
2.效能昇級版這招一世代只能用一次以免消費者混亂
而這升級版要能順利用到下一世代
希望未來是這樣
標準版(PS4-1XXX~XXXX小改款)---遊戲開發的標準基礎值版本
昇級版(PS4 S(PS4.5)-1XXX~XXXX小改款)----進階提升遊戲要素的版本
遊戲內容有兩種版本放入後會自行判斷
(或者自行升級(昇級版可以用標配版的畫質也可以用升級版的軟體升級上去))
時間點於原先家機推新一代的時程點中的一半推出昇級版
昇級版的效能正好可以對應也接應世代中期的效能不足問題
即可實現
1.家機遊戲下世代延續化的可能
2.家機在世代未交替前不用額外去買PC版也能達到PC般順暢
及更好遊戲環境的可能
最後編輯:2015-10-26 15:23:26 ◆ Origin: <111.249.38.xxx>
AI0201:看來要成真了阿 之前我在專版提這個說這方面的事情 被人噴得半死 某些人還氣急敗壞 甚至對我人身攻擊呢前天06:34
AI0201:傳言是說剝皮要分3次前天09:08
毛毛鼠:弄得這麼複雜 直接出PS5不就好 等到4K普及也是好幾年後的事了吧XD前天10:43
Renas64:iPhone4都有4s了 ,ps4s剛好而已XD前天11:33
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