2015年11月8日 星期日

PS誕生二十週年特別紀念:前篇

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PS誕生二十週年特別紀念:前篇

      一句話看專題:1994年12月3日,PS正式誕生,但在這之前它已經有過種種故事。
任天堂親自促成的敵人
PlayStation最初誕生的契機,可以追溯到上世紀的八十年代末期。此時任天堂的FC正如日中天,後繼者SFC也已經提上日程,遊戲帝國的霸業指日可待,但最終因為一次合作計劃的失敗,讓任天堂親手促成了這個未來最大的敵人。
1986年的索尼對遊戲產業還尚無特別興趣,而他們昔日之所以會和任天堂產生聯繫,是因為後來被稱為“PS之父”的久多良木健(​​日文原名為久夛良木健,但國內通常如此稱呼)個人的主張。作為當時索尼內部少數對遊戲機未來抱以強烈信心的異見者,久多良木健在和任天堂的多次來往中保持了友好關係。1987年,當任天堂準備為新一代主機SFC選擇音源芯片時,正是久多良木健反复遊說,最終讓任天堂選擇了索尼的PCM音源技術取代原本的雅馬哈FM音源芯片,之後兩家隨即開始了第一次的正式性技術合作。
(作為名副其實的PS之父,可以說沒有久多良木健的堅持就沒有PlayStation。)
因為在SFC的項目上提供了技術支持,1989年索尼正式成立了由久多良木健負責的HOME VIDEO事業部,專門開發家庭用大規模集成電路,也負責協助SFC的硬件開發工作。但在索尼內部,大部分高層對這個新部門基本不以為然,認為是不務正業,只有時任索尼社長的大賀典雄對此表以支持。同年10月,兩家進一步達成了新的合作方案,準備開發搭載光驅,使用光盤為遊戲載體的新一代主機。
任天堂其實很早就意識到了光盤載體的優越性,只是由於技術問題和盜版風險等原因,遲遲無法付之行動,而索尼自身正是CD-ROM/XA標準的確立者之一,兩家聯手看似各取所需,互惠互利。於是在久多良木健的全力推動下,1990年1月索尼社長大賀典雄和任天堂社長山內溥正式簽下協議,索尼將為任天堂的SFC開發外接光驅的新版本,暫名為“SFC-CD ”,同時索尼自己也將研發一款可以兼容任天堂遊戲的全新主機,而它的代號正是“PlayStation”。
如果一切順利,今天我們本應看到一個全然不同的“PlayStation”,可能和SFC基本相似,能使用卡帶也能使用光驅——當然更大的變數是現在日本遊戲產業的格局將會徹底被改寫。事實上兩家直到1991年之前,都還算是處於蜜月階段,原型機已經完成,測試也大體通過,任天堂方面甚至已經準備在當年的遊戲展上正式公開SFC-CD,但也就在那一年,事情急轉直下,發生了極富戲劇性的變化。
1991年6月,任天堂突然表示將和飛利浦,CD-ROM當時另一家技術強者達成新的合作關係,同時取消原本和索尼的一切合作項目。消息一經公佈立刻日本業界一片嘩然,畢竟這種單方面反悔的事情哪怕在商場也頗為爭議,索尼方面更是陣腳大亂,久多良木健本人甚至是從電視新聞裡才知道這件事的,整個項目組的混亂可想而知。
對於任天堂最終反悔,取消和索尼合作這件事的始末,比較公認一致的說法是,社長山內溥在最後時刻認為兩家達成的協議中任天堂不能如以往一樣,佔據絕對的主導權,PlayStation未來有可能會對任天堂的主機事業造成威脅,因而他暗中下了中止令。單從結論來說,他的想法倒也不算錯誤,完全可以說很有遠見,只是他唯一的失算,或許是多少低估了索尼的實力和覺悟,這個對手和任天堂之前遇到的挑戰者並不是一個級別。
(早期的PS原型方案有著很明顯的SFC痕跡。)
從零開始的堅持努力
在與任天堂的合作計劃最終宣告失敗後,久多良木健和他領導的遊戲事業部立刻在索尼內部處於了一個極度不利的位置。本來就如前所說,當時的高層大部分都認為搞遊戲不是索尼的正道,甚至影響企業形象,現在歷時三年多的項目宣告破產,間接造成的損失超過數億日元,各種落井下石的批評責難立刻潮水般湧來,一時間讓他甚至在社內無處容身。而比較幸運的是,社長大賀典雄依然對久多良木健愛護有加,為了保護他而將他和大部分人員調到了新的音樂部門,但同時仍能負責原本的工作。
歷經這次劇變,久多良木健並沒有簡單放棄,反而下定決心哪怕獨力也要完成“PlayStation”計劃,1992年6月24日,索尼在經營會議上討論是否放棄遊戲事業,在絕大部分人都表示要放棄的情況下,久多良木健挺身而出,堅持認為索尼應該繼續開發自己的遊戲機,更以自己的前途為賭注表示覺悟,最終在大賀典雄的拍板下,索尼完成了他們歷史上最重要的決策:“Do it!”。
1993年,代號“PS-X”的項目繼續啟動,同年下半年由索尼公司和索尼音樂娛樂公司共同合資建立了“索尼電腦娛樂公司”,後來大大有名的SCE,正式成為遊戲部門開始負責這方面的一切事務,久多良木健和他手下的人員也因而繞了一圈後回來再度從頭開始,他們要做的第一件事首先是修改新主機的外形,讓它徹底擺脫SFC的影響。
(PS的造型幾經變革,最後成為現在這種貌似平實無華的設計。)
為PS主機確立最終形態的是索尼的主設計師後藤禎佑,而其中他最經典的作品之一,就是PS系主機的手柄造型。久多良木健起初並不同意這個設計,認為玩家不會喜歡兩側過大的握把,會更習慣之前一貫的傳統長方形手柄,不過當過飛行員的社長大賀典雄很喜歡這個聯想到飛機搖桿的方案,最終通過,多年下來這一關鍵設計已讓玩家倍感體貼,足以和十字鍵一樣成為遊戲主機手柄的經典創意名列史冊。
這個細節只是當時索尼遊戲部門諸多工作的一個縮影。事實上索尼的PS計劃在93年一年都舉步維艱,在之前並沒有相關經驗的情況下,要從頭獨力開發一台全新的,甚至是劃時代的主機,壓力可想而知。儘管索尼的技術和財力不是問題,但遊戲部門得到的資源有限,也就難怪外界起初並不看好索尼的PS能夠取得成功,山內溥更是在酒會上公開爆出那句讓他後來顏面掃地的名言:“要是PS能賣過100萬台,我願意從此頭下腳上倒著走路。”——事實上當時持類似的觀點也不是任天堂一家妄自尊大,世嘉方面也嘲笑過“家電商的遊戲機還想大賣”。而當久多良木健為了軟件陣容四處拜訪遊戲廠商尋求支持時,絕大部分都委婉的表示PS還不值得冒險,“至少也要有300萬台才能保證我們在上面做遊戲不虧本”。
但在年底,來自一家軟件廠商的支援讓PS有了新的突破點,事後來看,這一關鍵性的改變甚至成了影響新一代主機大戰的勝負手。
(PS最早的目標預期是300萬台,但當時很多業內人士都不認為它能過百萬。)
所有的遊戲都在這裡集結
當年對於SFC之後新一代遊戲主機的發展趨勢,其實不少廠商都已經有所預見,32位時代,光盤載體,這些並不是什麼業界秘聞,只是知道是一回事,能做出來則是另一回事,歷史上最早搭載外接光驅的主機是PC-E在1988年就首先完成的,而第一台32位主機則是93年松下公司與3DO合作的REAL-3DO,但他們最終都沒能對競爭對手造成任何威脅。久多良木健之所以能讓PS脫穎而出,是因為他更敏銳的把握到了當時遊戲的未來走向,從2D邁向3D的時代即將到來。
1993年10月26日,久多良木健親自召集業內開發者會議,300多位舉足輕重的王牌製作人到場,久多良木健親自登台表演了後來的經典一幕,他用力拉下講台中央大屏幕上覆蓋的白布,一個完全用多邊形勾勒的巨大恐龍頭赫然出現在眼前,恐龍頭不斷旋轉和變形,其紋理貼圖的品質更達到了非常逼真的效果,而來自Namco的家用開發部負責人石井秀一表情格外凝重。
(因為早期和索尼建立起的密切合作關係,所以山脊賽車系列長期是PS首發作。)
進入九十年代初,曾在家用機市場紅極一時的Namco因為與任天堂鬧翻,被取消優待協議後形勢急轉直下,街機事業又遭遇世嘉的全面衝擊。在這種生死關頭,他們開始考慮尋找新的合作對象,而索尼也一早認為富有遊戲開發經驗的Namco值得拉攏。最重要的是久多良木健認為3D技術會成為未來游戲的決定性因素,值得在這一點上付出代價。1993年年底,SCE和Namco達成協議,Namco在至關重要的3D技術上提供支持,同時利用自己多年的人脈資源為PS爭取大量第三方軟件支持。而Namco從索尼手裡得到的是在FC時代任天堂同樣給予的權利金最優惠待遇,以及自行開發與PS互換的街機基板,保證以後的作品能順利移植主機版。
事實證明,在這方面Namco是富有預見性的,還早過當初率先開發3D格鬥《VR戰士》的世嘉,可以說正是因為他們的強烈建議才讓PS獲得了更強的3D多邊形處理能力,而他們也把自己成功推銷到了索尼旗下。1994年夏,南夢宮發表了與索尼PS性能完全互換的街機基板SYSTEM11,首部對應作品《鐵拳》宣布將移植PS平台。而PS首發的護航遊戲之一正是Namco的《山脊賽車》,後來這系列到PS4之前都一直是PS家族專用的首發遊戲。
1994年後來被認為是日本遊戲產業革命性的一年,而在當年大家多少也感受到了祭典前夜的氣息。儘管任天堂的SFC依然是主流,而大家也按照慣例會繼續優先期待他們下一代主機,但從硬件市場到軟件陣容,變革已經悄然到來。3月20日,3DO登陸日本,率先開始了32位主機的時代,5月,索尼正式公開PS的演示,媒體已經開始提前迫不及待的渲染新一輪的主機大戰,“次世代主機大戰”這個在之後二十年被翻來覆去一輪輪使用的詞兒當時還是首次被強調,而最後的關鍵事項則在11月公開:PS的售價被久多良木健親自決定為39800日元,比競爭對手SS的價格44800日元低了整整5000日元,遊戲光盤的價格為5800日元,同樣遠低於SFC的卡帶價格。
1994年12月3日,PlayStation正式在日本上市,共有8款遊戲首發,而這個“123”的特別日子也正如PS首發的宣傳廣告,“1-2-3!!所有的遊戲都在這裡集結!”不過在二十年前的那一天,想必索尼當時也難以想像,這個後來賣出1億台的主機會開創一個享譽全球的品牌,改變日本乃至世界的遊戲產業,甚至成為索尼旗下最重要的產品之一。
(這句經典宣傳語從此成為PS的著名台詞。)
後篇預告:PlayStation初期的表現還談不上唯我獨尊,它最終能取得成功的關鍵是什麼?

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