"將軟件與其他軟件相組合,從而開啟新角色或新劇本的功能”以及“通過振動來提醒有敵方角色存在的裝置”
幾乎所有DLC都中槍,只剩下新增服裝道具類的DLC沒事...
以後控制器只能通知你有"好友"出現...
不得不說卡普空你臉皮夠厚!!
幾乎所有DLC都中槍,只剩下新增服裝道具類的DLC沒事...
以後控制器只能通知你有"好友"出現...
不得不說卡普空你臉皮夠厚!!
最後編輯:2014-08-27 17:09:23 ◆ Origin: <61.63.2.xxx>
※ 引述《leegun (背風槍械)》之銘言
> 那是因為「車」是老早就存在於常識的東西
> 直接沿用不加解釋範疇當然最廣
> 但科技業搞的都是之前不存在於常識的東西
> 若不加解釋反而無從定義
> 所以追加越多解釋就成了包山包海,範疇才更廣
> 如果法官不懂科技業的特殊性還比照辦理
> 以為定義越多範疇越小而輕易放行
> 科技業危矣
我還是在講清楚一點好了...
> 那是因為「車」是老早就存在於常識的東西
> 直接沿用不加解釋範疇當然最廣
> 但科技業搞的都是之前不存在於常識的東西
> 若不加解釋反而無從定義
> 所以追加越多解釋就成了包山包海,範疇才更廣
> 如果法官不懂科技業的特殊性還比照辦理
> 以為定義越多範疇越小而輕易放行
> 科技業危矣
我還是在講清楚一點好了...
免得大家似乎已經開始誤解,專利項次中記載的片段特徵就可以拿來主張權利...。
這邊就直接舉個實例,但大家不需要把技術內容搞懂,只需要看懂規則就行了~
以SONY在台灣申請且核准的第I427486號之發明專利為例...
其請求項第1項記載如下:
1.一種在一電腦模擬中使用的方法,其包括:從一第一使用者接收啟始一多使用者會話的一請求;為一第二使用者擷取標籤資料,其中該標籤資料包括數個標籤,該等標籤係由包含該第一使用者的複數個使用者的一個或多個使用者所鍵入;評估該標籤資料;基於評估之結果將該第一使用者與該第二使用者匹配;及啟始具有至少該第一使用者及該第二使用者的該多使用者會話;其中評估該標籤資料包括基於與該第一使用者相關聯之一獨特的(unique)識別符以對由該第一使用者藉由一第一加權因數所鍵入之任何標籤來計算權重。
上面一堆技術用語大家不需要看懂,只需要看我下面把該請求項區分各限制條件:
條件A:
從一第一使用者接收啟始一多使用者會話的一請求;
條件B:
為一第二使用者擷取標籤資料,其中該標籤資料包括數個標籤,該等標籤係由包含該第一使用者的複數個使用者的一個或多個使用者所鍵入;
條件C:
評估該標籤資料;基於評估之結果將該第一使用者與該第二使用者匹配;及
條件D:
啟始具有至少該第一使用者及該第二使用者的該多使用者會話;
條件E:
其中評估該標籤資料包括基於與該第一使用者相關聯之一獨特的(unique)識別符以對由該第一使用者藉由一第一加權因數所鍵入之任何標籤來計算權重。
以上,我們可以簡單把這個請求項看成需滿足A+B+C+D+E,這五個條件...
滿足後就代表侵害這個請求項的專利權...。
但如果缺少任何一個條件,例如沒有條件E...則不侵權。
所以,專利範圍需以獨立項(通常為第1項)"整體觀之"...
所有寫進去的條件都是用來限制專利權人將來取得權利後,主張其權利範圍之限制。
如果專利權人不想要將來被哪個條件限制住自己的權利,那麼他就不應該把該條件寫入獨立項中...
例如上述的條件E,假設SONY不想要被這個條件限制住自己這項專利的權利範圍,
那麼當初就不該把條件E寫在請求項1中,而是列在附屬項(通常為請求項2以降)...。
當然,懂專利的人就知道,若沒有條件E做為限制,可能SONY就拿不到這項專利...
因此,專利權人自己要考慮請求項範圍的大小...
在為了取得專利權的情況下,也會面臨必須將不願意限制的條件加入獨立項中來獲准專利。
而從上面所舉的例子中,也可以看出...
只要你加入一個條件,你的請求項範圍就是縮小,絕不可能會變大...。
如果當初SONY這項專利只有寫A+B+C+D這四個條件在請求項1中...
其範圍自然會比現在的A+B+C+D+E這五個條件還要來得大~ 為什麼?
試想:仿冒者若要侵害該專利,是滿足四個條件比較容易? 還是五個條件比較容易?
想也知道滿足四個條件會比五個要容易,那麼當然是只寫四個條件在請求項1中的範圍會比較大!
雖然說大家茶餘飯後隨便聊聊是無所謂~
不過還是希望大家稍微理解一下,並不是請求項中有記載的任何技術特徵都可以拿來獨立主張...
專利權人實際的權利範圍是以獨立項(通常為請求項1)整體觀之,
少了其請求項中任何一個條件就等同於擴大他原先所取得的權利範圍,
這在解釋上當然也是不允許的...。
最後編輯:2014-08-27 17:18:53 ◆ Origin: <36.226.206.xxx>
※ 引述《cyl313 (Cyl)》之銘言
> 我還是在講清楚一點好了...
> 免得大家似乎已經開始誤解,專利項次中記載的片段特徵就可以拿來主張權利...。
> 這邊就直接舉個實例,但大家不需要把技術內容搞懂,只需要看懂規則就行了~
> 以SONY在台灣申請且核准的第I427486號之發明專利為例...
43
> 以上,我們可以簡單把這個請求項看成需滿足A+B+C+D+E,這五個條件...
> 滿足後就代表侵害這個請求項的專利權...。
> 但如果缺少任何一個條件,例如沒有條件E...則不侵權。
意思就是採邏輯閘的及閘而非或閘
必須湊滿才算
所以項目越多越難符合定義
以微觀角度來看是合理多了
但以宏觀角度來看,創新路上還是會因此出現一堆專利地雷
增加風險和成本
搞創新已夠累了,還得先問律師XD
這還不算評估研發成本,市場接受度(畢竟是新東西)&行銷推廣…
這真能鼓勵科技創新?("– –)
例子裡的SONY本身是出硬體的,所以技術專利還好說
要迴避也比較有個準(就像專利藥和學名藥)
C社本身是出軟體的,震動也不是他們發明的
震動這功能本來就是主機廠做給加盟軟體廠發揮的
C社的主張若成立,主機廠做出來的東西等於任意被加盟廠拿去搞專利
這樣豈不反過來傷害主機廠的利益(尤其還要求停售回收)
連勉強涉及一些硬體的震動侵權主張都如此
純粹的軟體連動侵權就更虛了
能不能改舉個軟體廠的例子看看?
> 我還是在講清楚一點好了...
> 免得大家似乎已經開始誤解,專利項次中記載的片段特徵就可以拿來主張權利...。
> 這邊就直接舉個實例,但大家不需要把技術內容搞懂,只需要看懂規則就行了~
> 以SONY在台灣申請且核准的第I427486號之發明專利為例...
43
> 以上,我們可以簡單把這個請求項看成需滿足A+B+C+D+E,這五個條件...
> 滿足後就代表侵害這個請求項的專利權...。
> 但如果缺少任何一個條件,例如沒有條件E...則不侵權。
意思就是採邏輯閘的及閘而非或閘
必須湊滿才算
所以項目越多越難符合定義
以微觀角度來看是合理多了
但以宏觀角度來看,創新路上還是會因此出現一堆專利地雷
增加風險和成本
搞創新已夠累了,還得先問律師XD
這還不算評估研發成本,市場接受度(畢竟是新東西)&行銷推廣…
這真能鼓勵科技創新?("– –)
例子裡的SONY本身是出硬體的,所以技術專利還好說
要迴避也比較有個準(就像專利藥和學名藥)
C社本身是出軟體的,震動也不是他們發明的
震動這功能本來就是主機廠做給加盟軟體廠發揮的
C社的主張若成立,主機廠做出來的東西等於任意被加盟廠拿去搞專利
這樣豈不反過來傷害主機廠的利益(尤其還要求停售回收)
連勉強涉及一些硬體的震動侵權主張都如此
純粹的軟體連動侵權就更虛了
能不能改舉個軟體廠的例子看看?
為什麼
"與別的軟體組合後讓遊戲追加新角色與新劇本的功能"
這個能申請到專利
更早以前的音速小子3代&納克就有這種功能
SEGA要不要出面打卡普空的臉
最後編輯:2014-08-27 20:13:55 ◆ Origin: <36.231.165.xxx>
Hiro:請看 Cyl 和 Landius 的文章,專利不是 "與別的軟體組合後讓遊戲追加新角色與新劇本的功能" 一句話就可以成立的。08-27 23:53
因為寫了小屋就直接試著翻譯了一下claim項目:
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言
> 因為是有特許號碼的, 所以連特許號也一起查了:
> 擬似MIX JOY的專利: 特許3350773 - システム作動方法
> 申請日: 1994/12/09 (專利理論失效日: 2014/12/09)
> 公開日: 1996/06/21
> 核准日: 2002/09/20
【請求項1】
ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶する記憶媒体を所定のゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって、上記記憶媒体は、少なくとも、所定のゲームプログラムおよび/またはデータと、所定のキーとを包含する第1の記憶媒体と、所定の標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび/またはデータを包含する第2の記憶媒体とが準備されており、上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータは、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに対し、ゲームキャラクタの増加および/またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および/または場面の拡張および/または音響の豊富化を達成するように形成されたものであり、上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき、上記ゲーム装置が上記所定のキーを読み込んでいる場合には、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータと上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ、上記所定のキーを読み込んでいない場合には、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする、ゲームシステム作動方法。
為一將載有遊戲程式和/或遊戲記錄的媒介載體裝入指定的遊戲機裝置中起動遊戲系統的方法, 前述的媒介載體至少要包括指定的遊戲程式和/或遊戲記錄以及指定的開啟金鑰的第一媒介載體, 以及具有準備好指定的標準遊戲程式和/或記錄的指定擴充遊戲程式和/或遊戲記錄的第二媒介載體, 前述的擴充遊戲程式和/或遊戲記錄和標準遊戲程式和/或遊戲記錄相比, 能增加遊玩角色和/或拓充角色機能等豐富化和/或增加或擴展關卡和/或音效的豐富化, 前述的第二媒介載體放進遊戲機裝置後, 前述的遊戲機裝置讀取前述指定的開起金鑰的情況下, 前述擁有標準遊戲程式和/或遊戲記錄與擴充遊戲程式和/或遊戲記錄的第二媒介載體起動遊戲; 前述的開啟金鑰並未讀取的情況下, 只能用前述的標準遊戲程式和/或遊戲記錄來起動遊戲, 以此為特徵的遊戲系統啟動方法.
【請求項2】
ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶する記憶媒体を所定のゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって、上記記憶媒体は、少なくとも、所定のゲームプログラムおよび/またはデータと、所定のキーとを包含する第1の記憶媒体と、所定の標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび/またはデータを包含するとともに所定の制御プログラムを包含する第2の記憶媒体とが準備されており、上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータは、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに対し、ゲームキャラクタの増加および/またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および/または場面の拡張および/または音響の豊富化を達成するように形成されたものであり、上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき、この第2の記憶媒体中の上記制御プログラムは、上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ、このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第1の記憶媒体である場合には、上記第2の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ、他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第1の記憶媒体でない場合には、上記第2の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする、ゲームシステム作動方法。
為一將載有遊戲程式和/或遊戲記錄的媒介載體裝入指定的遊戲機裝置中起動遊戲系統的方法, 前述的媒介載體至少要包括指定的遊戲程式和/或遊戲記錄以及指定的開啟金鑰的第一媒介載體, 以及具有準備好指定的標準遊戲程式和/或記錄的指定擴充遊戲程式和/或遊戲記錄的第二媒介載體, 前述的擴充遊戲程式和/或遊戲記錄和標準遊戲程式和/或遊戲記錄相比, 能增加遊玩角色和/或拓充角色機能等豐富化和/或增加或擴展關卡和/或音效的豐富化, 前述第二媒介載體裝入遊戲機啟動後, 會出現要求裝入含有指定金鑰的其他媒介載體的訊息, 按該訊息裝入第一媒介載體後, 以前述擁有標準遊戲程式和/或遊戲記錄與前述的擴充遊戲程式和/或遊戲記錄的第二媒介載體起動遊戲; 若指定的開起金鑰未裝入或缺乏前述的第一媒介載體的情況下, 只能玩第二遊戲程式和/或遊戲記錄起動遊戲, 開啟標準遊戲程式和/或遊戲記錄來起動遊戲, 以此為特徵的遊戲系統啟動方法.
【請求項3】
上記記憶媒体はCD-ROMである、請求項1または2のシステム作動方法。
上述的媒介載體指的是CD-ROM, 系統起動方式如請求項1或2所示.
> 震動敵我感知的專利: 特許3295771 - 遊戯装置、およびその制御方法
> 申請日: 1994/05/31 (專利理論失效日: 2014/05/31)
> 公開日: 1995/12/12
> 核准日: 2002/04/12
【請求項1】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、上記特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況是否是特定的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為特殊狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 送出體感震動訊號做為震動式情報操作方式, 以及基於利用上述之震動式情報操作方式產生之體感震動訊號的震動發生方式, 或具備該特徵之遊戲設備.
【請求項2】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が危険な状態にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、上記特定状況判定手段が上記危険な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報であって上記危険な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況危險與否的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為非危險狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 不會送出體感震動訊號做為震動式情報操作方式, 以及基於利用上述之震動式情報操作方式產生之體感震動訊號的震動發生方式, 或具備該特徵之遊戲設備.
【請求項3】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が有利な状態にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、上記特定状況判定手段が上記有利な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報であって上記有利な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況有利與否的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為非有利狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 不會送出體感震動訊號做為震動式情報操作方式, 以及基於利用上述之震動式情報操作方式產生之體感震動訊號的震動發生方式, 或具備該特徵之遊戲設備.
【請求項4】
上記請求項1ないし3のいずれかに記載の遊戯装置において、上記特定状況判定手段は、上記ゲームの進行途中における上記キャラクタの置かれている状況が所定の規則性をもって変化しているか否かを判定するものであり、この変化していることが判定された時に、上記振動情報制御手段から上記キャラクタの状況の変化の態様に応じて変化する体感振動情報信号が送出されるように構成されている、遊戯装置。
上述請求項目1~3任何一項中所述的遊戲設備, 為構成上述特定狀況的判定方式, 決定上述遊戲進行中玩家角色所處狀況規則性變化與否, 在該判定為有變化的時候, 由上述的震動式情報操作方式響應上述玩家角色所處狀況之變化, 送出體感震動訊號的遊戲設備.
【請求項5】
上記請求項1ないし4のいずれかに記載の遊戯装置において、上記入力手段は、二人以上の遊戯者がそれぞれ独立して操作することが可能に構成されているとともに、上記特定状況判定手段は、ゲームの進行途中における上記二人以上の遊戯者がそれぞれ操作している二個以上のキャラクタの置かれている状況を別々に判定するように構成されており、かつ、この特定状況判定手段のそれぞれの判定結果に基づいて、上記振動情報制御手段から別々の体感振動情報信号が、二個以上の上記振動発生手段に送出されるように構成されている、遊戯装置。
上述請求項目1~4任何一項中所述的遊戲設備, 上述的指令輸入方式包括2人以上玩家獨自各別操作在內, 為上述特定狀況的判定方式, 決定上述遊戲進行中2人以上的玩家角色所處狀況規則性變化與否, 在該判定為有變化的時候, 由上述的震動式情報操作方式反應各別玩家角色所處狀況之變化, 送出各別體感震動訊號的遊戲設備.
【請求項6】
上記請求項1ないし5のいずれかに記載の遊戯装置において、上記振動発生手段は、スピーカから発せられる音響に基づいて容器本体の外壁に振動を生じさせるようにした音響体感器であるとともに、上記振動情報制御手段から送出される体感振動情報信号は、上記スピーカに対して送出される音響信号である、遊戯装置。
上述請求項目1~5任何一項中所述的遊戲設備, 前述的震動發生方式包括從音箱中發出的聲響, 觸及設備容器外壁後產生震動的音響式體感器, 由前述的震動式情報操作方式送出的體感震動訊號, 即本項前述的音箱中送出的音響訊號的遊戲設備.
【請求項7】
上記スピーカに対して送出される音響信号は、所定の低周波領域の音響信号である、請求項6に記載の遊戯装置。
請求項目6所載的遊戲設備, 為前述音箱中送出的特定低聲波區段音響訊號的遊戲設備.
【請求項8】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにしたことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備的執行方式, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況是否是特定的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為特殊狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 送出體感震動訊號做為震動式情報操作方式為特徵之遊戲設備的執行方式.
【請求項9】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が危険な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認定できない情報であって上記状況が危険な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにしたことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備的執行方式, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況危險與否的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為非危險狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 不會送出體感震動訊號之震動發生方式為特徵之遊戲設備的執行方式.
【請求項10】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が有利な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認定できない情報であって上記状況が有利な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにしたことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備的執行方式, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況有利與否的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為非有利狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 不會送出體感震動訊號之震動發生方式為特徵之為特徵之遊戲設備的執行方式.
【請求項11】
上記請求項8ないし10のいずれかに記載した遊戯装置の制御方法において、上記振動発生手段として音響体感器を使用し、この音響体感器のスピーカから発せられる音響に基づいてその容器本体の外壁に振動を生じさせるようにし、かつ上記体感振動情報信号としての音響信号を、上記スピーカに対して送出するようにした、遊戯装置の制御方法。
上述請求項目8~10任何一項中所述的遊戲設備之執行方式, 為使用前述做為震動發生方式的音響式體感器, 由該體感器的音箱中發出的聲響, 觸及設備容器外壁後產生震動之機器, 以及做為前述體感震動訊號之音箱產生訊號的遊戲設備之執行方式.
【請求項12】
上記スピーカに対して、所定の低周波領域の音響信号を送出するようにした、請求項11に記載の遊戯装置の制御方法。
請求項目11所載的遊戲設備之執行方式, 如前述由音箱中送出的特定低聲波區段音響訊號的方式.
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言
> 因為是有特許號碼的, 所以連特許號也一起查了:
> 擬似MIX JOY的專利: 特許3350773 - システム作動方法
> 申請日: 1994/12/09 (專利理論失效日: 2014/12/09)
> 公開日: 1996/06/21
> 核准日: 2002/09/20
【請求項1】
ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶する記憶媒体を所定のゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって、上記記憶媒体は、少なくとも、所定のゲームプログラムおよび/またはデータと、所定のキーとを包含する第1の記憶媒体と、所定の標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび/またはデータを包含する第2の記憶媒体とが準備されており、上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータは、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに対し、ゲームキャラクタの増加および/またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および/または場面の拡張および/または音響の豊富化を達成するように形成されたものであり、上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき、上記ゲーム装置が上記所定のキーを読み込んでいる場合には、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータと上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ、上記所定のキーを読み込んでいない場合には、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする、ゲームシステム作動方法。
為一將載有遊戲程式和/或遊戲記錄的媒介載體裝入指定的遊戲機裝置中起動遊戲系統的方法, 前述的媒介載體至少要包括指定的遊戲程式和/或遊戲記錄以及指定的開啟金鑰的第一媒介載體, 以及具有準備好指定的標準遊戲程式和/或記錄的指定擴充遊戲程式和/或遊戲記錄的第二媒介載體, 前述的擴充遊戲程式和/或遊戲記錄和標準遊戲程式和/或遊戲記錄相比, 能增加遊玩角色和/或拓充角色機能等豐富化和/或增加或擴展關卡和/或音效的豐富化, 前述的第二媒介載體放進遊戲機裝置後, 前述的遊戲機裝置讀取前述指定的開起金鑰的情況下, 前述擁有標準遊戲程式和/或遊戲記錄與擴充遊戲程式和/或遊戲記錄的第二媒介載體起動遊戲; 前述的開啟金鑰並未讀取的情況下, 只能用前述的標準遊戲程式和/或遊戲記錄來起動遊戲, 以此為特徵的遊戲系統啟動方法.
【請求項2】
ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶する記憶媒体を所定のゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって、上記記憶媒体は、少なくとも、所定のゲームプログラムおよび/またはデータと、所定のキーとを包含する第1の記憶媒体と、所定の標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび/またはデータを包含するとともに所定の制御プログラムを包含する第2の記憶媒体とが準備されており、上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータは、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに対し、ゲームキャラクタの増加および/またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および/または場面の拡張および/または音響の豊富化を達成するように形成されたものであり、上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき、この第2の記憶媒体中の上記制御プログラムは、上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ、このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第1の記憶媒体である場合には、上記第2の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ、他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第1の記憶媒体でない場合には、上記第2の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする、ゲームシステム作動方法。
為一將載有遊戲程式和/或遊戲記錄的媒介載體裝入指定的遊戲機裝置中起動遊戲系統的方法, 前述的媒介載體至少要包括指定的遊戲程式和/或遊戲記錄以及指定的開啟金鑰的第一媒介載體, 以及具有準備好指定的標準遊戲程式和/或記錄的指定擴充遊戲程式和/或遊戲記錄的第二媒介載體, 前述的擴充遊戲程式和/或遊戲記錄和標準遊戲程式和/或遊戲記錄相比, 能增加遊玩角色和/或拓充角色機能等豐富化和/或增加或擴展關卡和/或音效的豐富化, 前述第二媒介載體裝入遊戲機啟動後, 會出現要求裝入含有指定金鑰的其他媒介載體的訊息, 按該訊息裝入第一媒介載體後, 以前述擁有標準遊戲程式和/或遊戲記錄與前述的擴充遊戲程式和/或遊戲記錄的第二媒介載體起動遊戲; 若指定的開起金鑰未裝入或缺乏前述的第一媒介載體的情況下, 只能玩第二遊戲程式和/或遊戲記錄起動遊戲, 開啟標準遊戲程式和/或遊戲記錄來起動遊戲, 以此為特徵的遊戲系統啟動方法.
【請求項3】
上記記憶媒体はCD-ROMである、請求項1または2のシステム作動方法。
上述的媒介載體指的是CD-ROM, 系統起動方式如請求項1或2所示.
> 震動敵我感知的專利: 特許3295771 - 遊戯装置、およびその制御方法
> 申請日: 1994/05/31 (專利理論失效日: 2014/05/31)
> 公開日: 1995/12/12
> 核准日: 2002/04/12
【請求項1】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、上記特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況是否是特定的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為特殊狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 送出體感震動訊號做為震動式情報操作方式, 以及基於利用上述之震動式情報操作方式產生之體感震動訊號的震動發生方式, 或具備該特徵之遊戲設備.
【請求項2】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が危険な状態にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、上記特定状況判定手段が上記危険な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報であって上記危険な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況危險與否的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為非危險狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 不會送出體感震動訊號做為震動式情報操作方式, 以及基於利用上述之震動式情報操作方式產生之體感震動訊號的震動發生方式, 或具備該特徵之遊戲設備.
【請求項3】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が有利な状態にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、上記特定状況判定手段が上記有利な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報であって上記有利な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況有利與否的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為非有利狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 不會送出體感震動訊號做為震動式情報操作方式, 以及基於利用上述之震動式情報操作方式產生之體感震動訊號的震動發生方式, 或具備該特徵之遊戲設備.
【請求項4】
上記請求項1ないし3のいずれかに記載の遊戯装置において、上記特定状況判定手段は、上記ゲームの進行途中における上記キャラクタの置かれている状況が所定の規則性をもって変化しているか否かを判定するものであり、この変化していることが判定された時に、上記振動情報制御手段から上記キャラクタの状況の変化の態様に応じて変化する体感振動情報信号が送出されるように構成されている、遊戯装置。
上述請求項目1~3任何一項中所述的遊戲設備, 為構成上述特定狀況的判定方式, 決定上述遊戲進行中玩家角色所處狀況規則性變化與否, 在該判定為有變化的時候, 由上述的震動式情報操作方式響應上述玩家角色所處狀況之變化, 送出體感震動訊號的遊戲設備.
【請求項5】
上記請求項1ないし4のいずれかに記載の遊戯装置において、上記入力手段は、二人以上の遊戯者がそれぞれ独立して操作することが可能に構成されているとともに、上記特定状況判定手段は、ゲームの進行途中における上記二人以上の遊戯者がそれぞれ操作している二個以上のキャラクタの置かれている状況を別々に判定するように構成されており、かつ、この特定状況判定手段のそれぞれの判定結果に基づいて、上記振動情報制御手段から別々の体感振動情報信号が、二個以上の上記振動発生手段に送出されるように構成されている、遊戯装置。
上述請求項目1~4任何一項中所述的遊戲設備, 上述的指令輸入方式包括2人以上玩家獨自各別操作在內, 為上述特定狀況的判定方式, 決定上述遊戲進行中2人以上的玩家角色所處狀況規則性變化與否, 在該判定為有變化的時候, 由上述的震動式情報操作方式反應各別玩家角色所處狀況之變化, 送出各別體感震動訊號的遊戲設備.
【請求項6】
上記請求項1ないし5のいずれかに記載の遊戯装置において、上記振動発生手段は、スピーカから発せられる音響に基づいて容器本体の外壁に振動を生じさせるようにした音響体感器であるとともに、上記振動情報制御手段から送出される体感振動情報信号は、上記スピーカに対して送出される音響信号である、遊戯装置。
上述請求項目1~5任何一項中所述的遊戲設備, 前述的震動發生方式包括從音箱中發出的聲響, 觸及設備容器外壁後產生震動的音響式體感器, 由前述的震動式情報操作方式送出的體感震動訊號, 即本項前述的音箱中送出的音響訊號的遊戲設備.
【請求項7】
上記スピーカに対して送出される音響信号は、所定の低周波領域の音響信号である、請求項6に記載の遊戯装置。
請求項目6所載的遊戲設備, 為前述音箱中送出的特定低聲波區段音響訊號的遊戲設備.
【請求項8】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにしたことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備的執行方式, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況是否是特定的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為特殊狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 送出體感震動訊號做為震動式情報操作方式為特徵之遊戲設備的執行方式.
【請求項9】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が危険な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認定できない情報であって上記状況が危険な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにしたことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備的執行方式, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況危險與否的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為非危險狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 不會送出體感震動訊號之震動發生方式為特徵之遊戲設備的執行方式.
【請求項10】
遊戯者が操作する入力手段と、この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が有利な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認定できない情報であって上記状況が有利な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにしたことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
基於玩家操作為輸入方式, 以及利用輸入方式產生之訊號來決定或停止遊戲執行狀態的遊戲執行方式, 以及利用此執行方式產生的訊號讓玩家輸入方式操作變動包含輸出遊玩角色的畫面情報以及擁有此機能之遊戲機的遊戲設備的執行方式, 基於按照上述遊戲執行方式產生的訊號, 來判定遊戲進行中玩家操作角色目前狀況有利與否的狀況的特殊方式. 上述的判定方式判定為非有利狀況, 且畫面上玩家無法判別情報的狀況下, 不會送出體感震動訊號之震動發生方式為特徵之為特徵之遊戲設備的執行方式.
【請求項11】
上記請求項8ないし10のいずれかに記載した遊戯装置の制御方法において、上記振動発生手段として音響体感器を使用し、この音響体感器のスピーカから発せられる音響に基づいてその容器本体の外壁に振動を生じさせるようにし、かつ上記体感振動情報信号としての音響信号を、上記スピーカに対して送出するようにした、遊戯装置の制御方法。
上述請求項目8~10任何一項中所述的遊戲設備之執行方式, 為使用前述做為震動發生方式的音響式體感器, 由該體感器的音箱中發出的聲響, 觸及設備容器外壁後產生震動之機器, 以及做為前述體感震動訊號之音箱產生訊號的遊戲設備之執行方式.
【請求項12】
上記スピーカに対して、所定の低周波領域の音響信号を送出するようにした、請求項11に記載の遊戯装置の制御方法。
請求項目11所載的遊戲設備之執行方式, 如前述由音箱中送出的特定低聲波區段音響訊號的方式.
最後編輯:2014-08-27 23:28:48 ◆ Origin: <59.115.115.xxx>
衝著卡普空搞這套 我永遠是無雙的腦殘粉
並且永不玩MH系列(反正我也從沒玩過)
並且永不玩MH系列(反正我也從沒玩過)
最後編輯:2014-08-28 00:17:12 ◆ Origin: <114.35.193.xxx>
如果老卡落的淒慘落魄
有沒有可能搞到變賣版權遊戲
洛克人、惡靈古堡、快打旋風、DMC、魔物獵人…
還有嗎?
然後已經離開老卡的遊戲生父取得當初的遊戲接續開發續作
現在老卡到底還有那些有名的製作人
我只知道魔物獵人的還有龍族教義的
小野義德是否還待在老卡??(之前不知道在哪看到他已經離開老卡)
有沒有可能搞到變賣版權遊戲
洛克人、惡靈古堡、快打旋風、DMC、魔物獵人…
還有嗎?
然後已經離開老卡的遊戲生父取得當初的遊戲接續開發續作
現在老卡到底還有那些有名的製作人
我只知道魔物獵人的還有龍族教義的
小野義德是否還待在老卡??(之前不知道在哪看到他已經離開老卡)
= =....
如果以吞食毒藥丸的想法切入...
那暗枯就真的是倒楣被捲入老卡的經營權風波之中.....
如果以吞食毒藥丸的想法切入...
那暗枯就真的是倒楣被捲入老卡的經營權風波之中.....
最後編輯:2014-08-28 02:43:31 ◆ Origin: <36.232.100.xxx>
卡普空看樣子真的要不行了
不....應該說日本的遊戲公司幾乎都不行了
不....應該說日本的遊戲公司幾乎都不行了
最後編輯:2014-08-28 06:01:10 ◆ Origin: <27.245.27.xxx>
975:並不會08-29 22:29
※ 引述《r3507032 (春D)》之銘言
小島表示:????? 靈魂系列:?????
只要有心沒做不起來的理由吧?
除了頑皮狗,sony依然有在幫還願意拼的日廠吧。例如:宮崎英高的作品(血源)
而且是肯往國際發展的廠商
那種只會龜在國內不肯往外發展,甚至躲在手遊
不萎縮才怪
小島表示:????? 靈魂系列:?????
只要有心沒做不起來的理由吧?
除了頑皮狗,sony依然有在幫還願意拼的日廠吧。例如:宮崎英高的作品(血源)
而且是肯往國際發展的廠商
那種只會龜在國內不肯往外發展,甚至躲在手遊
不萎縮才怪
最後編輯:2014-08-28 05:46:32 ◆ Origin: <210.200.66.xxx>
沉睡的13號:中肯無比+108-28 10:36
※ 引述《az862667 (迷樣般的某糖)》之銘言
> 小島表示:????? 靈魂系列:?????
> 只要有心沒做不起來的理由吧?
> 除了頑皮狗,sony依然有在幫還願意拼的日廠吧。例如:宮崎英高的作品(血源)
> 而且是肯往國際發展的廠商
> 那種只會龜在國內不肯往外發展,甚至躲在手遊
> 不萎縮才怪
幾乎囉,我也沒說全部不行啦
> 小島表示:????? 靈魂系列:?????
> 只要有心沒做不起來的理由吧?
> 除了頑皮狗,sony依然有在幫還願意拼的日廠吧。例如:宮崎英高的作品(血源)
> 而且是肯往國際發展的廠商
> 那種只會龜在國內不肯往外發展,甚至躲在手遊
> 不萎縮才怪
幾乎囉,我也沒說全部不行啦
我也是MGS系列的粉絲,靈魂系列雖沒玩過,但朋友非常推
但仔細想想,已經很久沒有日本的遊戲吸引到我了
我甚至想不起來我上一片買的日本遊戲是哪一款(3DS不算的話)
大部分都是美式遊戲了
想想以前小時候玩的遊戲大部分都是日本做的,現在呢?
最後編輯:2014-08-28 06:00:58 ◆ Origin: <27.245.27.xxx>
975:歐美 泡菜狗國08-29 22:29
還好遊戲最後幾個章節要花錢買DLC才能破關的遊戲好像目前為止只有卡社幹的出來,不然其他遊戲可能也會侵犯結局需DLC解鎖的專利唷!
最後編輯:2014-08-28 08:57:34 ◆ Origin: <42.67.149.xxx>
時間不太夠所以我只能重新翻譯第一件案子,其他有空再來弄。
【請求項3】
我先把原文加上分段以方便辨識請求項的各要件,這樣也方便閱讀。
大家可以把第1記錄媒體想成無印的片子,第2記錄媒體想成猛將傳,大概就通了。
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言
> 因為是有特許號碼的, 所以連特許號也一起查了:
> 擬似MIX JOY的專利: 特許3350773 - システム作動方法
> 申請日: 1994/12/09 (專利理論失效日: 2014/12/09)
> 公開日: 1996/06/21
> 核准日: 2002/09/20
> 因為是有特許號碼的, 所以連特許號也一起查了:
> 擬似MIX JOY的專利: 特許3350773 - システム作動方法
> 申請日: 1994/12/09 (專利理論失效日: 2014/12/09)
> 公開日: 1996/06/21
> 核准日: 2002/09/20
【請求項1】
ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶する記憶媒体を所定のゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって、
上記記憶媒体は、少なくとも、
所定のゲームプログラムおよび/またはデータと、所定のキーとを包含する第1の記憶媒体と、
所定の標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび/またはデータを包含する第2の記憶媒体とが準備されており、
上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータは、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに対し、ゲームキャラクタの増加および/またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および/または場面の拡張および/または音響の豊富化を達成するように形成されたものであり、
上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき、
上記ゲーム装置が上記所定のキーを読み込んでいる場合には、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータと上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ、
上記所定のキーを読み込んでいない場合には、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータのみによってゲーム装置を作動させる
ことを特徴とする、ゲームシステム作動方法。
一種遊戲系統運作方法,係屬於將記憶著遊戲程式及/或資料的記憶媒體,裝入特定之遊戲裝置而使遊戲系統運作的方法,其特徵為,
上述記憶媒體係至少要準備有:
第1記憶媒體,其係包含特定之遊戲程式及/或資料、和特定之金鑰;和
第2記憶媒體,其係包含特定之標準遊戲程式及/或資料以外,還有特定之擴充遊戲程式及/或資料;
上述擴充遊戲程式及/或資料係被形成為,對於上述標準遊戲程式及/或資料,可達成遊戲角色之增加及/或遊戲角色所具有之功能的豐富化及/或場景之擴充及/或音響之豐富化;
當上述第2記憶媒體被裝入至上述遊戲裝置時,
若上述遊戲裝置讀取到上述特定之金鑰,則藉由上述標準遊戲程式及/或資料與上述擴充遊戲程式及/或資料之雙方來使遊戲裝置運作;
若未讀取到上述特定之金鑰,則僅藉由上述標準遊戲程式及/或資料來使遊戲裝置運作。
【請求項2】
ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶する記憶媒体を所定のゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって、
ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶する記憶媒体を所定のゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって、
上記記憶媒体は、少なくとも、
所定のゲームプログラムおよび/またはデータと、所定のキーとを包含する第1の記憶媒体と、
所定の標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび/またはデータを包含するとともに所定の制御プログラムを包含する第2の記憶媒体とが準備されており、
上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータは、上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに対し、ゲームキャラクタの増加および/またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および/または場面の拡張および/または音響の豊富化を達成するように形成されたものであり、
上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき、
この第2の記憶媒体中の上記制御プログラムは、上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ、
このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第1の記憶媒体である場合には、
上記第2の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ、
他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第1の記憶媒体でない場合には、
上記第2の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータのみによってゲーム装置を作動させる
ことを特徴とする、ゲームシステム作動方法。
一種遊戲系統運作方法,係屬於將記憶著遊戲程式及/或資料的記憶媒體,裝入特定之遊戲裝置而使遊戲系統運作的方法,其特徵為,
上述記憶媒體係至少要準備有:
第1記憶媒體,其係包含特定之遊戲程式及/或資料、和特定之金鑰;和
第2記憶媒體,其係包含特定之標準遊戲程式及/或資料以外,還有特定之擴充遊戲程式及/或資料,並且還包含特定之控制程式;
上述擴充遊戲程式及/或資料係被形成為,對於上述標準遊戲程式及/或資料,可達成遊戲角色之增加及/或遊戲角色所具有之功能的豐富化及/或場景之擴充及/或音響之豐富化;
當上述第2記憶媒體被裝入至上述遊戲裝置時,
該第2記憶媒體中的上述控制程式,係令上述遊戲裝置顯示出請裝入其他記憶媒體之指示;
若依照該指示而被裝入的其他記憶媒體是含有上述特定之金鑰的上述第1記憶媒體,則
藉由上述第2記憶媒體的上述標準遊戲程式及/或資料還有上述擴充遊戲程式及/或資料之雙方來使遊戲裝置運作;
若沒有其他記憶媒體被裝入或所被裝入之記憶媒體並非包含有上述特定之金鑰的上述第1記憶媒體,則
僅藉由上述第2記憶媒體中的上述標準遊戲程式及/或資料來使遊戲裝置運作。
【請求項3】
上記記憶媒体はCD-ROMである、請求項1または2のシステム作動方法。
如請求項1或2之系統運作方法,其中,上述記憶媒體是CD-ROM。
最後編輯:2014-08-28 10:53:46 ◆ Origin: <118.163.123.xxx>
如果去申請把遊戲拆成好幾的版本+DLC的專利,拿這個互告
至少玩家比較不會看不下去
因為告贏了,全世界就只會有那一家公司會這樣搞
就可以不用買他的遊戲,可喜可賀!
至少玩家比較不會看不下去
因為告贏了,全世界就只會有那一家公司會這樣搞
就可以不用買他的遊戲,可喜可賀!
最後編輯:2014-08-28 11:30:48 ◆ Origin: <1.164.80.xxx>
975:可以不用買他的遊戲,可喜可賀!08-29 22:30
我分析一下這件會打到MIX JOY的案子:
假設
第1記錄媒體=無印的無雙光碟
第2記錄媒體=猛將傳光碟
> 一種遊戲系統運作方法,係屬於將記憶著遊戲程式及/或資料的記憶媒體,裝入特定之遊戲裝置而使遊戲系統運作的方法,其特徵為,
> 上述記憶媒體係至少要準備有:
> 第1記憶媒體,其係包含特定之遊戲程式及/或資料、和特定之金鑰;和
> 第2記憶媒體,其係包含特定之標準遊戲程式及/或資料以外,還有特定之擴充遊戲程式及/或資料;
標準遊戲/資料=猛將傳的內容
標準遊戲/資料=猛將傳的內容
擴充遊戲/資料=MIXJOY後的猛將傳內容
> 上述擴充遊戲程式及/或資料係被形成為,對於上述標準遊戲程式及/或資料,可達成遊戲角色之增加及/或遊戲角色所具有之功能的豐富化及/或場景之擴充及/或音響之豐富化;
> 當上述第2記憶媒體被裝入至上述遊戲裝置時,
> 若上述遊戲裝置讀取到上述特定之金鑰,則藉由上述標準遊戲程式及/或資料與上述擴充遊戲程式及/或資料之雙方來使遊戲裝置運作;
> 若上述遊戲裝置讀取到上述特定之金鑰,則藉由上述標準遊戲程式及/或資料與上述擴充遊戲程式及/或資料之雙方來使遊戲裝置運作;
放入猛將傳,若機器有讀到Key(這應該是讀取無印光碟才會有,或是已經記憶在RAM裡),則會啟動MIXJOY內容
> 若未讀取到上述特定之金鑰,則僅藉由上述標準遊戲程式及/或資料來使遊戲裝置運作。
如果我只購買猛將傳沒有無印,把猛將傳光碟放進機器,就不會讀到上述特定金鑰,因此這個時候就只有一般猛將傳的資料在跑而不是MIXJOY版的猛將傳內容。
> 【請求項2】
> 一種遊戲系統運作方法,係屬於將記憶著遊戲程式及/或資料的記憶媒體,裝入特定之遊戲裝置而使遊戲系統運作的方法,其特徵為,
> 上述記憶媒體係至少要準備有:
> 第1記憶媒體,其係包含特定之遊戲程式及/或資料、和特定之金鑰;和
> 第2記憶媒體,其係包含特定之標準遊戲程式及/或資料以外,還有特定之擴充遊戲程式及/或資料,並且還包含特定之控制程式;
> 上述擴充遊戲程式及/或資料係被形成為,對於上述標準遊戲程式及/或資料,可達成遊戲角色之增加及/或遊戲角色所具有之功能的豐富化及/或場景之擴充及/或音響之豐富化;
> 當上述第2記憶媒體被裝入至上述遊戲裝置時,
> 該第2記憶媒體中的上述控制程式,係令上述遊戲裝置顯示出請裝入其他記憶媒體之指示;
比請求項1多了這個提示使用者放入無印光碟的顯示步驟
> 第1記憶媒體,其係包含特定之遊戲程式及/或資料、和特定之金鑰;和
> 第2記憶媒體,其係包含特定之標準遊戲程式及/或資料以外,還有特定之擴充遊戲程式及/或資料,並且還包含特定之控制程式;
> 上述擴充遊戲程式及/或資料係被形成為,對於上述標準遊戲程式及/或資料,可達成遊戲角色之增加及/或遊戲角色所具有之功能的豐富化及/或場景之擴充及/或音響之豐富化;
> 當上述第2記憶媒體被裝入至上述遊戲裝置時,
> 該第2記憶媒體中的上述控制程式,係令上述遊戲裝置顯示出請裝入其他記憶媒體之指示;
比請求項1多了這個提示使用者放入無印光碟的顯示步驟
> 若依照該指示而被裝入的其他記憶媒體是含有上述特定之金鑰的上述第1記憶媒體,則
> 藉由上述第2記憶媒體的上述標準遊戲程式及/或資料還有上述擴充遊戲程式及/或資料之雙方來使遊戲裝置運作;
> 若沒有其他記憶媒體被裝入或所被裝入之記憶媒體並非包含有上述特定之金鑰的上述第1記憶媒體,則
> 僅藉由上述第2記憶媒體中的上述標準遊戲程式及/或資料來使遊戲裝置運作。
>
> 若沒有其他記憶媒體被裝入或所被裝入之記憶媒體並非包含有上述特定之金鑰的上述第1記憶媒體,則
> 僅藉由上述第2記憶媒體中的上述標準遊戲程式及/或資料來使遊戲裝置運作。
>
其實告贏的勝算很大...因為完全落入
除非KT申請無效審判把卡空的這件幹掉。
另外就是,卡社既然有專利而且快過期,如果能撈個九億日幣,也沒什麼理由不去告。
養兵千日二十年用在一時,能撈就撈,被法院打折打到骨折剩下九千萬好了,也足夠付律師費訴訟費還有剩。
最後編輯:2014-08-28 12:31:50 ◆ Origin: <118.163.123.xxx>
※ 引述《theo ()》之銘言
= =....
就算真的打贏拿到9千萬
但光這檔事股票市值就不知道蒸發多少了
(雖然市值很飄啦...不過又砍到倒楣的投資大眾....
這官司也不可能是一時三刻就打完的
這期間又會耗掉雙方多少成本,要命的是還會賠上企業形象
法院不可能真的斷了暗枯生路
勝敗與否又在未定之天
但老卡現在反倒是先砍了自己的股東和相關類股一刀
說難聽點比起砍暗枯
老卡根本是在砍自己......
= =....
就算真的打贏拿到9千萬
但光這檔事股票市值就不知道蒸發多少了
(雖然市值很飄啦...不過又砍到倒楣的投資大眾....
這官司也不可能是一時三刻就打完的
這期間又會耗掉雙方多少成本,要命的是還會賠上企業形象
法院不可能真的斷了暗枯生路
勝敗與否又在未定之天
但老卡現在反倒是先砍了自己的股東和相關類股一刀
說難聽點比起砍暗枯
老卡根本是在砍自己......
最後編輯:2014-08-28 12:23:15 ◆ Origin: <36.232.98.xxx>
※ 引述《icemoonufo (cr)》之銘言
> = =....
> 就算真的打贏拿到9千萬
> 但光這檔事股票市值就不知道蒸發多少了
> (雖然市值很飄啦...不過又砍到倒楣的投資大眾....
> 這官司也不可能是一時三刻就打完的
> 這期間又會耗掉雙方多少成本,要命的是還會賠上企業形象
> 法院不可能真的斷了暗枯生路
> 勝敗與否又在未定之天
> 但老卡現在反倒是先砍了自己的股東和相關類股一刀
> 說難聽點比起砍暗枯
> 老卡根本是在砍自己......
因為大部分人性都是同情弱者的,或是被欺負的人,所以輿論一面倒不是沒有原因
> = =....
> 就算真的打贏拿到9千萬
> 但光這檔事股票市值就不知道蒸發多少了
> (雖然市值很飄啦...不過又砍到倒楣的投資大眾....
> 這官司也不可能是一時三刻就打完的
> 這期間又會耗掉雙方多少成本,要命的是還會賠上企業形象
> 法院不可能真的斷了暗枯生路
> 勝敗與否又在未定之天
> 但老卡現在反倒是先砍了自己的股東和相關類股一刀
> 說難聽點比起砍暗枯
> 老卡根本是在砍自己......
因為大部分人性都是同情弱者的,或是被欺負的人,所以輿論一面倒不是沒有原因
就像打架大部分先出手的人於理上都站不住腳,以暴制暴是沒有辦法修正關係的
忍不住的,就是沉不住氣,急了就跳牆了。
KT那邊也請求老卡先把拳頭收回去而已,老卡股票就先反應了,搞不好背中有一個
併購的陰謀在發生也說不定,老卡可能中了計中計而不自知。
今天繼續跌 : http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/detail/?code=9697.t
今天續跌,果然玩家與股民的眼睛都是雪亮的請點選觀看圖片
最後編輯:2014-08-28 13:19:34 ◆ Origin: <42.77.205.xxx>
根據theo的問題我去查了一下KT的專利權,
該說是KT根本就不重視專利權呢, 還是大部份的老廠本來就不重視這塊...
以株式會社KOEI-Tecmo Games為專利權所有人的檢索來看, 拿到特許的只有2件:
特許4534231 ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体 -- 這個是雲端記錄相關的記錄媒介, 2005年申請, 2010年核准
特許4952873 ゲームプログラム -- 產生提示字與輸入正確提示字用來進行遊戲的遊戲程式, 2001年申請, 2012年核准
以株式會社KOEI為專利權所有人的檢索來看, 拿到的特許只有2件, 公告階段1件:
特許4410723 立体地下駐車場のパレット停止装置 -- 和遊戲無關
特許2515012 吹き込み式鋳型造型機用エアベント装置 -- 和遊戲無關, 已過期
特公平07-077991 有機質醗酵肥料及びその製造方法 -- 和遊戲無關, 尚在公告期間
以Tecmo株式會社為專利權所有人的檢索來看, 拿到特許的只有2件, 公告階段2件:
特許4529243 電子メール用送受信システムおよび電子メール用送受信プログラムを記録した媒体 -- 由電子郵件收發決定玩家取得的角色與能力值的媒介, 2000年申請, 2010年核准
特許2860097 ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置 -- 利用類比聲音訊號進行卡帶記錄的遊戲設備, 1998年申請與核准
特公平06-042191 X-Y方向入力検出装置 -- 以滾動球式操作判別X-Y二維方向的判讀設備, 公告期間
特公平06-042190 X-Y方向入力検出装置 -- 以滾動球式操作判別X-Y二維方向, 且可吸收對於操作上的施力下壓的判讀設備, 公告期間
該說以老卡這種狂申請專利, 又頗具歷史的軟體商算是少數嗎?
該說是KT根本就不重視專利權呢, 還是大部份的老廠本來就不重視這塊...
以株式會社KOEI-Tecmo Games為專利權所有人的檢索來看, 拿到特許的只有2件:
特許4534231 ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体 -- 這個是雲端記錄相關的記錄媒介, 2005年申請, 2010年核准
特許4952873 ゲームプログラム -- 產生提示字與輸入正確提示字用來進行遊戲的遊戲程式, 2001年申請, 2012年核准
以株式會社KOEI為專利權所有人的檢索來看, 拿到的特許只有2件, 公告階段1件:
特許4410723 立体地下駐車場のパレット停止装置 -- 和遊戲無關
特許2515012 吹き込み式鋳型造型機用エアベント装置 -- 和遊戲無關, 已過期
特公平07-077991 有機質醗酵肥料及びその製造方法 -- 和遊戲無關, 尚在公告期間
以Tecmo株式會社為專利權所有人的檢索來看, 拿到特許的只有2件, 公告階段2件:
特許4529243 電子メール用送受信システムおよび電子メール用送受信プログラムを記録した媒体 -- 由電子郵件收發決定玩家取得的角色與能力值的媒介, 2000年申請, 2010年核准
特許2860097 ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置 -- 利用類比聲音訊號進行卡帶記錄的遊戲設備, 1998年申請與核准
特公平06-042191 X-Y方向入力検出装置 -- 以滾動球式操作判別X-Y二維方向的判讀設備, 公告期間
特公平06-042190 X-Y方向入力検出装置 -- 以滾動球式操作判別X-Y二維方向, 且可吸收對於操作上的施力下壓的判讀設備, 公告期間
該說以老卡這種狂申請專利, 又頗具歷史的軟體商算是少數嗎?
最後編輯:2014-08-28 13:39:02 ◆ Origin: <210.201.84.xxx>
第二件好了。果然包山包海包餛飩,MGS什麼的通通會中獎。
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言
> 震動敵我感知的專利: 特許3295771 - 遊戯装置、およびその制御方法
> 申請日: 1994/05/31 (專利理論失效日: 2014/05/31)
> 公開日: 1995/12/12
> 核准日: 2002/04/12
【請求項1】
遊戯者が操作する入力手段と、
この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、
このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
を有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、
上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、
上記特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、
上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、
を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
一種遊戲裝置,係具有:
輸入手段,係用以讓遊戲者進行操作;和
遊戲進行控制手段,係用以根據來自該輸入手算之訊號來決定或控制遊戲的進行狀態;和
輸出手段,係用以根據來自該遊戲進行控制手段的訊號,而將至少含有隨著遊戲者操作上述輸入手段而變動之角色的影像資訊,予以輸出;
該遊戲裝置的特徵為,具備:
特定狀況判定手段,係用以根據來自上述遊戲進行控制手段的訊號,來判定遊戲進行中途的遊戲者所正在操作之上述角色所身處之狀況,是否為特定之狀況;和
振動資訊控制手段,係用以在上述特定狀況判定手段判定為身處特定之狀況時,將無法從上述影像資訊進行辨識的資訊,以體感振動資訊訊號的方式,加以送出。
【請求項2】
遊戯者が操作する入力手段と、
この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、
このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
を有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、
上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が危険な状態にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、
上記特定状況判定手段が上記危険な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報であって上記危険な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、
上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、
を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
一種遊戲裝置,係具有:
輸入手段,係用以讓遊戲者進行操作;和
遊戲進行控制手段,係用以根據來自該輸入手算之訊號來決定或控制遊戲的進行狀態;和
輸出手段,係用以根據來自該遊戲進行控制手段的訊號,而將至少含有隨著遊戲者操作上述輸入手段而變動之角色的影像資訊,予以輸出;
該遊戲裝置的特徵為,具備:
特定狀況判定手段,係用以根據來自上述遊戲進行控制手段的訊號,來判定遊戲進行中途的遊戲者所正在操作之上述角色所身處之狀況,是否為危險之狀態;和
振動資訊控制手段,係用以在上述特定狀況判定手段判定為身處上述危險之狀態時,將無法從上述影像資訊進行辨識的資訊並且為不是在上述危險狀態時就不會被送出的資訊,以體感振動資訊訊號的方式,加以送出;和
振動產生手段,係根據來自上述振動資訊控制手段的體感振動資訊訊號,來產生振動。
【請求項3】
遊戯者が操作する入力手段と、
この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、
このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
を有するゲーム機を備えた遊戯装置であって、
上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が有利な状態にあるか否かを判定する特定状況判定手段と、
上記特定状況判定手段が上記有利な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報であって上記有利な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と、
上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と、
を備えたことを特徴とする、遊戯装置。
一種遊戲裝置,係具有:
輸入手段,係用以讓遊戲者進行操作;和
遊戲進行控制手段,係用以根據來自該輸入手算之訊號來決定或控制遊戲的進行狀態;和
輸出手段,係用以根據來自該遊戲進行控制手段的訊號,而將至少含有隨著遊戲者操作上述輸入手段而變動之角色的影像資訊,予以輸出;
該遊戲裝置的特徵為,具備:
特定狀況判定手段,係用以根據來自上述遊戲進行控制手段的訊號,來判定遊戲進行中途的遊戲者所正在操作之上述角色所身處之狀況,是否為有利之狀態;和
振動資訊控制手段,係用以在上述特定狀況判定手段判定為身處上述有利之狀態時,將無法從上述影像資訊進行辨識的資訊並且為不是在上述有利狀態時就不會被送出的資訊,以體感振動資訊訊號的方式,加以送出;和
振動產生手段,係根據來自上述振動資訊控制手段的體感振動資訊訊號,來產生振動。
【請求項4】
上記請求項1ないし3のいずれかに記載の遊戯装置において、
上記特定状況判定手段は、上記ゲームの進行途中における上記キャラクタの置かれている状況が所定の規則性をもって変化しているか否かを判定するものであり、この変化していることが判定された時に、上記振動情報制御手段から上記キャラクタの状況の変化の態様に応じて変化する体感振動情報信号が送出されるように構成されている、
遊戯装置。
如上述請求項1至3之任一項所記載之遊戲裝置,其中,
上述特定狀況判定手段係被構成為:判定上述遊戲進行中途的上述角色所身處之狀況是否具有所定規則性而變化,若被判定為如此變化時,則從上述振動資訊控制手段送出隨著上述角色之狀況的變化態樣而變化的體感振動資訊訊號。
【請求項5】
上記請求項1ないし4のいずれかに記載の遊戯装置において、
上記入力手段は、二人以上の遊戯者がそれぞれ独立して操作することが可能に構成されているとともに、
上記特定状況判定手段は、ゲームの進行途中における上記二人以上の遊戯者がそれぞれ操作している二個以上のキャラクタの置かれている状況を別々に判定するように構成されており、かつ、この特定状況判定手段のそれぞれの判定結果に基づいて、上記振動情報制御手段から別々の体感振動情報信号が、二個以上の上記振動発生手段に送出されるように構成されている、
遊戯装置。
如上述請求項1至4之任一項所記載之遊戲裝置,其中,
上述輸入手段係被構成為,可讓兩位以上的遊戲者分別獨立操作;並且
上述特定狀況判定手段係被構成為,將遊戲進行中途的上述兩位以上的遊戲者所分別操作的兩個以上之角色所身處之狀況,分別加以判定;並且被構成為,根據該特定狀況判定手段的各別之判定結果,從上述振動資訊控制手段會有各別的體感振動資訊訊號被送出至兩個以上之上述振動產生手段。
【請求項6】
上記請求項1ないし5のいずれかに記載の遊戯装置において、
上記振動発生手段は、スピーカから発せられる音響に基づいて容器本体の外壁に振動を生じさせるようにした音響体感器であるとともに、
上記振動情報制御手段から送出される体感振動情報信号は、上記スピーカに対して送出される音響信号である、
遊戯装置。
如上述請求項1至5之任一項所記載之遊戲裝置,其中,
上述振動產生手段係為,根據從揚聲器所發出之音響而使容器本體外壁產生振動的音響體感器;並且
從上述振動資訊控制手段所送出的體感振動資訊訊號,係為對上述揚聲器所被送出的音響訊號。
【請求項7】
上記スピーカに対して送出される音響信号は、所定の低周波領域の音響信号である、
請求項6に記載の遊戯装置。
如請求項6所記載之遊戲裝置,其中,
對上述揚聲器所被送出的音響訊號,係為特定低頻波段的音響訊號。
【請求項8】
遊戯者が操作する入力手段と、
この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、
このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
を有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、
上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあることを判定した時に、上記画像情報からは認識できない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにした
ことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係具備有遊戲機,其中具有:
輸入手段,係用以讓遊戲者進行操作;和
遊戲進行控制手段,係用以根據來自該輸入手算之訊號來決定或控制遊戲的進行狀態;和
輸出手段,係用以根據來自該遊戲進行控制手段的訊號,而將至少含有隨著遊戲者操作上述輸入手段而變動之角色的影像資訊,予以輸出;
該遊戲裝置之控制方法的特徵為:
根據來自上述遊戲進行控制手段的訊號,而判定了遊戲進行中途的遊戲者所正在操作之上述角色所身處之狀況是特定之狀況時,將無法從上述影像資訊進行辨識的資訊,以體感振動資訊訊號的方式,送出至振動產生手段。
【請求項9】
遊戯者が操作する入力手段と、
この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、
このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
を有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、
上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が危険な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認定できない情報であって上記状況が危険な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにした
ことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係具備有遊戲機,其中具有:
輸入手段,係用以讓遊戲者進行操作;和
遊戲進行控制手段,係用以根據來自該輸入手算之訊號來決定或控制遊戲的進行狀態;和
輸出手段,係用以根據來自該遊戲進行控制手段的訊號,而將至少含有隨著遊戲者操作上述輸入手段而變動之角色的影像資訊,予以輸出;
該遊戲裝置之控制方法的特徵為:
根據來自上述遊戲進行控制手段的訊號,而判定了遊戲進行中途的遊戲者所正在操作之上述角色所身處之狀況是危險之狀態時,將無法從上述影像資訊進行認定的資訊並且為不是在上述危險狀態時就不會被送出的資訊,以體感振動資訊訊號的方式,送出至振動產生手段。
【請求項10】
遊戯者が操作する入力手段と、
この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と、
このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段と
を有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって、
上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて、ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が有利な状態にあることを判定した時に、上記画像情報からは認定できない情報であって上記状況が有利な状態にない時には送出されない情報を、体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにした
ことを特徴とする、遊戯装置の制御方法。
一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係具備有遊戲機,其中具有:
輸入手段,係用以讓遊戲者進行操作;和
遊戲進行控制手段,係用以根據來自該輸入手算之訊號來決定或控制遊戲的進行狀態;和
輸出手段,係用以根據來自該遊戲進行控制手段的訊號,而將至少含有隨著遊戲者操作上述輸入手段而變動之角色的影像資訊,予以輸出;
該遊戲裝置之控制方法的特徵為:
根據來自上述遊戲進行控制手段的訊號,而判定了遊戲進行中途的遊戲者所正在操作之上述角色所身處之狀況是有利之狀態時,將無法從上述影像資訊進行認定的資訊並且為不是在上述有利狀態時就不會被送出的資訊,以體感振動資訊訊號的方式,送出至振動產生手段。
【請求項11】
上記請求項8ないし10のいずれかに記載した遊戯装置の制御方法において、
上記振動発生手段として音響体感器を使用し、この音響体感器のスピーカから発せられる音響に基づいてその容器本体の外壁に振動を生じさせるようにし、かつ上記体感振動情報信号としての音響信号を、上記スピーカに対して送出するようにした、
遊戯装置の制御方法。
如上述請求項8至10之任一項所記載之遊戲裝置之控制方法,其中,
使用音響體感器來做為上述振動產生手段,根據從該音響體感器之揚聲器所發出之音響而使該容器本體外壁產生振動,並且將身為上述體感振動資訊訊號的音響訊號,對上述揚聲器進行送出。
【請求項12】
上記スピーカに対して、所定の低周波領域の音響信号を送出するようにした、
請求項11に記載の遊戯装置の制御方法。
如請求項11所記載之遊戲裝置,其中,
對上述揚聲器,送出特定低頻波段的音響訊號。
最後編輯:2014-08-28 13:47:09 ◆ Origin: <118.163.123.xxx>
theo:日本特許法對於抽象蓋念的請求項也是規定要回頭參酌說明書的實施例來檢討。所以那些「有利」、「危險」的字眼可能會被限縮很小08-28 15:24
theo:看了一下說明書,他是用踩地雷和振動滑鼠來舉例,鼠標接近地雷時,滑鼠會發出低頻振動08-28 15:37
theo:然後把踩地雷換成尋寶的概念就是靠近「有利」的點振動越強烈之類的。08-28 15:38
theo:不過因為他的圖2所繪的滑鼠的振動真的是放個喇叭在裡頭,這和現今PS2~PS4這些振動手把的振動原理(重鎚慣性)不太一樣08-28 15:40
theo:啊看錯了,不是滑鼠而是背包(背在人的背後),然後是真正的人在田裡玩踩地雷XD08-28 15:42
當初K社早就有MIXJOY這東西(好像2,30年前的信長的野望時代開始就有,可能名字不一樣但內容相似),但是K社說了不會拿去申請專利,因為有一家公司這樣做了就會令遊戲界閉塞,放著是為了日後的遊戲界發展。
當然其他廠家大家私下明白的。而KOEI沒有拿到專利的這東西,被C社給拾了拿去申請。(老實講市場明明不只有一家在用,特許所居然會給批了)
現在反過來用MIXJOY要求K社賠錢。
(源來自推特和一直業界人士)
最後編輯:2014-08-28 14:07:15 ◆ Origin: <113.33.180.xxx>
宗.ihiro:至少一定不是C社申請時才有的東西⋯。這次KOEI輸了的話,遭鞅的就不只有KOEI,希望特許所把這這專利給取消啊⋯-__-08-28 14:05
夜未眠:這就跟當初candy crush 申請Candy這個字眼當專利一樣蠢08-28 18:11
Arcueid Brunestud:感覺之後會有傻子申請玩遊戲要用光碟的專利…08-28 20:38
宗.ihiro:C社連敵人位置以震動通知的專利也申請了…有什麼不能發生-__-08-28 21:26
975:c根本無理 希望他們摔到痛死08-29 22:23
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言
> 根據theo的問題我去查了一下KT的專利權,
> 該說是KT根本就不重視專利權呢, 還是大部份的老廠本來就不重視這塊...
> 以株式會社KOEI-Tecmo Games為專利權所有人的檢索來看, 拿到特許的只有2件:
> 特許4534231 ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体 -- 這個是雲端記錄相關的記錄媒介, 2005年申請, 2010年核准
> 特許4952873 ゲームプログラム -- 產生提示字與輸入正確提示字用來進行遊戲的遊戲程式, 2001年申請, 2012年核准
> 以株式會社KOEI為專利權所有人的檢索來看, 拿到的特許只有2件, 公告階段1件:
> 特許4410723 立体地下駐車場のパレット停止装置 -- 和遊戲無關
> 特許2515012 吹き込み式鋳型造型機用エアベント装置 -- 和遊戲無關, 已過期
> 特公平07-077991 有機質醗酵肥料及びその製造方法 -- 和遊戲無關, 尚在公告期間
> 以Tecmo株式會社為專利權所有人的檢索來看, 拿到特許的只有2件, 公告階段2件:
> 特許4529243 電子メール用送受信システムおよび電子メール用送受信プログラムを記録した媒体 -- 由電子郵件收發決定玩家取得的角色與能力值的媒介, 2000年申請, 2010年核准
> 特許2860097 ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置 -- 利用類比聲音訊號進行卡帶記錄的遊戲設備, 1998年申請與核准
> 特公平06-042191 X-Y方向入力検出装置 -- 以滾動球式操作判別X-Y二維方向的判讀設備, 公告期間
> 特公平06-042190 X-Y方向入力検出装置 -- 以滾動球式操作判別X-Y二維方向, 且可吸收對於操作上的施力下壓的判讀設備, 公告期間
> 該說以老卡這種狂申請專利, 又頗具歷史的軟體商算是少數嗎?
出願人以「コーエー」來下關鍵字,應該有34件(不含意匠)之多...
> 根據theo的問題我去查了一下KT的專利權,
> 該說是KT根本就不重視專利權呢, 還是大部份的老廠本來就不重視這塊...
> 以株式會社KOEI-Tecmo Games為專利權所有人的檢索來看, 拿到特許的只有2件:
> 特許4534231 ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体 -- 這個是雲端記錄相關的記錄媒介, 2005年申請, 2010年核准
> 特許4952873 ゲームプログラム -- 產生提示字與輸入正確提示字用來進行遊戲的遊戲程式, 2001年申請, 2012年核准
> 以株式會社KOEI為專利權所有人的檢索來看, 拿到的特許只有2件, 公告階段1件:
> 特許4410723 立体地下駐車場のパレット停止装置 -- 和遊戲無關
> 特許2515012 吹き込み式鋳型造型機用エアベント装置 -- 和遊戲無關, 已過期
> 特公平07-077991 有機質醗酵肥料及びその製造方法 -- 和遊戲無關, 尚在公告期間
> 以Tecmo株式會社為專利權所有人的檢索來看, 拿到特許的只有2件, 公告階段2件:
> 特許4529243 電子メール用送受信システムおよび電子メール用送受信プログラムを記録した媒体 -- 由電子郵件收發決定玩家取得的角色與能力值的媒介, 2000年申請, 2010年核准
> 特許2860097 ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置 -- 利用類比聲音訊號進行卡帶記錄的遊戲設備, 1998年申請與核准
> 特公平06-042191 X-Y方向入力検出装置 -- 以滾動球式操作判別X-Y二維方向的判讀設備, 公告期間
> 特公平06-042190 X-Y方向入力検出装置 -- 以滾動球式操作判別X-Y二維方向, 且可吸收對於操作上的施力下壓的判讀設備, 公告期間
> 該說以老卡這種狂申請專利, 又頗具歷史的軟體商算是少數嗎?
出願人以「コーエー」來下關鍵字,應該有34件(不含意匠)之多...
只是很多都是公司名稱雷同(含「コーエー」)、或是光榮跟別人共同申請無關遊戲的專利...
所以,原來日本光榮是這麼吃飽撐著,跟別人共同申請一堆傳統產業技術的專利啊...Orz
PS:光榮的地址應該是「神奈川県海老名市社家941」,
其它不是這地址但一樣叫「コーエー」的,應該只是相同名稱的公司而已。
項番 | 公報番号 | 発明の名称 | 出願人(登録公報・US和抄は権利者を表示) |
---|---|---|---|
1 | 特開2006-322216 | 立体地下駐車場のパレット停止装置 | 日栄インテック株式会社 他 |
2 | 特開2005-081874 | エアバッグの廃棄処理に用いる作動制御装置 | 日産自動車株式会社 他 |
3 | 特開2004-306532 | 名刺、名刺用原紙および、名刺の作成方法 | コーエー興産株式会社 |
4 | 特開2004-174598 | 水溶性中子用の鋳物砂及び水溶性中子の製造方法並びに水溶性中子 | 太洋マシナリー株式会社 他 |
5 | 特開2004-139384 | シーケンス制御装置およびシーケンス制御方法 | 株式会社コーエー 他 |
6 | 特開2003-306111 | エアバッグの処理装置 | 株式会社日産コーエー 他 |
7 | 特開2003-285140 | 鋳型の造型装置および造型方法 | 株式会社コーエー |
8 | 特開2003-172734 | 溶融金属用プローブおよびその製作方法 | 株式会社コーエー 他 |
9 | 特開2003-146180 | 助手席用エアバッグの処理装置 | 株式会社日産コーエー 他 |
10 | 特開2003-146179 | 運転席用エアバッグの処理装置 | 株式会社日産コーエー 他 |
11 | 特開2003-025046 | 鋳造用の棒状中子およびその製造方法 | 株式会社コーエー |
12 | 特開平11-171677 | 堆肥及びその製造方法 | 長野県農協肥料株式会社 他 |
13 | 特開平10-029736 | 布状体自動投入機 | 株式会社白興商会 他 |
14 | 特開平08-202304 | 掲示板及び押え金物 | 株式会社コーエー |
15 | 特開平08-151025 | タオル自動投入機 | 株式会社白興商会 他 |
16 | 特開平08-143015 | シャツ類自動折り畳み装置 | 株式会社白興商会 他 |
17 | 特開平08-127301 | エアーバック装置 | 株式会社日産コーエー |
18 | 特開平07-275337 | 棺収納用脱臭剤の製造方法 | 株式会社コーエー |
19 | 特開平07-126302 | 精製ヘパリン画分およびその製造方法、並びにこれを含有する薬剤組成物 | コーエー・エス・アー |
20 | 特開平05-247470 | 連続炭化装置及び連続炭化方法 | 株式会社コーエー |
21 | 再表2005/047815 | 雄ネジの外観検査装置 | 株式会社コーエー・テック |
22 | 特許4952873 | ゲームプログラム | 株式会社コーエーテクモゲームス |
23 | 特許4534231 | ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
24 | 特許4410723 | 立体地下駐車場のパレット停止装置 | 日栄インテック株式会社 他 |
25 | 特許2515012 | 吹き込み式鋳型造型機用エアベント装置 | 株式会社 コーエー |
26 | 特公平07-077991 | 有機質醗酵肥料及びその製造方法 | 株式会社コーエー |
27 | 実開平07-031751 | バリアブルシートフィーダー | 株式会社日産コーエー |
28 | 実登3103262 | 選挙用ポスター | 株式会社コーエープランニング |
29 | 実登3078498 | 表示板 | 株式会社コーエー 他 |
30 | 実登3077459 | 着脱式物品保持具 | 大橋プレス工業株式会社 他 |
31 | 実登3070504 | 表示板 | 株式会社コーエー 他 |
32 | 実登3038159 | 選挙用のポスター掲示板 | 株式会社コーエー |
33 | 実登3035984 | 水道メーター用回転式取付板 | 有限会社コーエー |
34 | 実登3016588 | 掲示板 | 株式会社コーエー |
最後編輯:2014-08-28 14:07:57 ◆ Origin: <211.72.111.xxx>
這底下扣除光榮鐵工所的專利,獲准的還真不少。
其中關於無雙的有特許3163496「集団キャラクタ移動方法、記録媒体及びゲーム装置」
看來火力也很充裕wwwwwww
項番 | 公報番号 | 発明の名称 | 出願人(登録公報・US和抄は権利者を表示) |
---|---|---|---|
1 | 特許5294587 | ウォータディスプレイ装置 | 株式会社光栄 |
2 | 特許4614488 | 噴水装置 | 株式会社光栄 |
3 | 特許4218045 | 記録媒体,ゲーム装置及びゲーム音楽制御方法 | 株式会社光栄 |
4 | 特許4164012 | 噴水装置 | 株式会社光栄 |
5 | 特許4117343 | 記録媒体及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
6 | 特許4009993 | 包装用箱体 | 株式会社光栄 |
7 | 特許3968758 | ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体 | 株式会社光栄 |
8 | 特許3961493 | 三角形ポリゴンの頂点情報を算出するためのゲーム・プログラム、それを格納する記録媒体、及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
9 | 特許3911511 | キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
10 | 特許3884028 | 平底幅広浚渫用グラブバケット | 株式会社光栄鉄工所 他 |
11 | 特許3884008 | 密閉式浚渫用グラブバケット | 株式会社光栄鉄工所 |
12 | 特許3880008 | キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
13 | 特許3790990 | プログラム、記録媒体、メタボール描画方法及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
14 | 特許3780512 | プログラム、記録媒体及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
15 | 特許3772328 | ネットワークゲームサーバ、制御方法、プログラム及び記憶媒体 | 株式会社光栄 |
16 | 特許3769531 | プログラム、記憶媒体、ゲーム装置及び画像処理方法 | 株式会社光栄 |
17 | 特許3766974 | プログラム及び記録媒体 | 株式会社光栄 |
18 | 特許3760347 | プログラム、記録媒体、ゲームキャラクタ描画方法及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
19 | 特許3760341 | プログラム、記録媒体、画像生成装置及び画像生成方法 | 株式会社光栄 |
20 | 特許3757396 | プログラム、記録媒体、ポリゴン面演算方法及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
21 | 特許3750103 | 記録媒体及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
22 | 特許3653071 | ハンマーグラブ及び該ハンマーグラブを使用した鋼管内掘削方法 | 株式会社光栄鉄工所 他 |
23 | 特許3579794 | プログラム、記録媒体及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
24 | 特許3505705 | 記録媒体及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
25 | 特許3479805 | 音声情報サービスシステム | 株式会社光栄 |
26 | 特許3404594 | 記録媒体及び音楽ゲーム装置 | 株式会社光栄 |
27 | 特許3333990 | 音楽ゲームの制御方法及び記録媒体 | 株式会社光栄 |
28 | 特許3265571 | 浚渫用密閉グラブバケット | 株式会社本間組 他 |
29 | 特許3163496 | 集団キャラクタ移動方法、記録媒体及びゲーム装置 | 株式会社光栄 |
30 | 特許3118452 | ケーブル共同溝の蓋の吊上げ吊下し装置 | 株式会社光栄 他 |
31 | 特許2640436 | 音声選択アダプタ装置及びこの装置を用いた音声選択システム | 株式会社光栄 |
32 | 特許2631030 | ポインティング・デバイスによる即興演奏方式 | 株式会社光栄 |
33 | 特許2603208 | 消波ブロック撤去方法及び撤去用グラブバケット | 株式会社光栄鉄工所 |
34 | 特公平07-039674 | 砕岩棒及びその組立方法 | 株式会社光栄鉄工所 |
35 | 特公平06-016867 | 噴水ノズル | 株式会社光栄 |
36 | 特公平06-016866 | 噴水ノズル | 株式会社光栄 |
最後編輯:2014-08-28 14:15:28 ◆ Origin: <118.163.123.xxx>
這邊有詳盡分析
http://www.inside-games.jp/article/2014/08/27/79892.html
當年是軟碟,卡社第三項限定成光碟,所以無雙猛將傳還是中獎。
(縱使用『信長の野望 覇王伝 パワーアップキット』去打無效審判,也只有第一項和第二項會被無效化,剩下第三項還是有的吵)
不過分析中也有提到,「信長の野望 覇王伝 パワーアップキット」無法單獨遊玩。
卡社的專利和猛將傳都是主張可以單獨遊玩,若有前作則可MIXJOY。
最後編輯:2014-08-28 14:41:59 ◆ Origin: <118.163.123.xxx>
※ 引述《theo ()》之銘言
> 這底下扣除光榮鐵工所的專利,獲准的還真不少。
> 其中關於無雙的有特許3163496「集団キャラクタ移動方法、記録媒体及びゲーム装置」
> 看來火力也很充裕wwwwwww
把公司代碼限定在"595000427"的話是:
株式会社コーエーテクモゲームス
特許4952873 ゲームプログラム
特許4534231 ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体
株式会社光栄
特許4218045 記録媒体,ゲーム装置及びゲーム音楽制御方法
特許4117343 記録媒体及びゲーム装置
特許4009993 包装用箱体
特許3968758 ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体
特許3961493 三角形ポリゴンの頂点情報を算出するためのゲーム・プログラム、それを格納する記録媒体、及びゲーム装置
特許3911511 キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
特許3880008 キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
特許3790990 プログラム、記録媒体、メタボール描画方法及びゲーム装置
特許3780512 プログラム、記録媒体及びゲーム装置
特許3772328 ネットワークゲームサーバ、制御方法、プログラム及び記憶媒体
特許3769531 プログラム、記憶媒体、ゲーム装置及び画像処理方法
特許3766974 プログラム及び記録媒体
特許3760347 プログラム、記録媒体、ゲームキャラクタ描画方法及びゲーム装置
特許3760341 プログラム、記録媒体、画像生成装置及び画像生成方法
特許3757396 プログラム、記録媒体、ポリゴン面演算方法及びゲーム装置
特許3750103 記録媒体及びゲーム装置
特許3579794 プログラム、記録媒体及びゲーム装置
特許3505705 記録媒体及びゲーム装置
特許3479805 音声情報サービスシステム
特許3404594 記録媒体及び音楽ゲーム装置
特許3333990 音楽ゲームの制御方法及び記録媒体
特許3163496 集団キャラクタ移動方法、記録媒体及びゲーム装置
特許2640436 音声選択アダプタ装置及びこの装置を用いた音声選択システム
是有到25幾個專利, 不過和"株式会社カプコン"+"000129149"的公司代碼,
檢索下來208項實在是差距太大了...
用公司代碼"591043204"來查前Tecmo的:
テクモ株式会社
特許4529243 電子メール用送受信システムおよび電子メール用送受信プログラムを記録した媒体
特許2860097 ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置
前Tecmo只剩兩項專利..., 然後GUST相關的詞去檢索, 沒有專利.
> 這底下扣除光榮鐵工所的專利,獲准的還真不少。
> 其中關於無雙的有特許3163496「集団キャラクタ移動方法、記録媒体及びゲーム装置」
> 看來火力也很充裕wwwwwww
把公司代碼限定在"595000427"的話是:
株式会社コーエーテクモゲームス
特許4952873 ゲームプログラム
特許4534231 ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体
株式会社光栄
特許4218045 記録媒体,ゲーム装置及びゲーム音楽制御方法
特許4117343 記録媒体及びゲーム装置
特許4009993 包装用箱体
特許3968758 ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体
特許3961493 三角形ポリゴンの頂点情報を算出するためのゲーム・プログラム、それを格納する記録媒体、及びゲーム装置
特許3911511 キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
特許3880008 キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置
特許3790990 プログラム、記録媒体、メタボール描画方法及びゲーム装置
特許3780512 プログラム、記録媒体及びゲーム装置
特許3772328 ネットワークゲームサーバ、制御方法、プログラム及び記憶媒体
特許3769531 プログラム、記憶媒体、ゲーム装置及び画像処理方法
特許3766974 プログラム及び記録媒体
特許3760347 プログラム、記録媒体、ゲームキャラクタ描画方法及びゲーム装置
特許3760341 プログラム、記録媒体、画像生成装置及び画像生成方法
特許3757396 プログラム、記録媒体、ポリゴン面演算方法及びゲーム装置
特許3750103 記録媒体及びゲーム装置
特許3579794 プログラム、記録媒体及びゲーム装置
特許3505705 記録媒体及びゲーム装置
特許3479805 音声情報サービスシステム
特許3404594 記録媒体及び音楽ゲーム装置
特許3333990 音楽ゲームの制御方法及び記録媒体
特許3163496 集団キャラクタ移動方法、記録媒体及びゲーム装置
特許2640436 音声選択アダプタ装置及びこの装置を用いた音声選択システム
是有到25幾個專利, 不過和"株式会社カプコン"+"000129149"的公司代碼,
檢索下來208項實在是差距太大了...
用公司代碼"591043204"來查前Tecmo的:
テクモ株式会社
特許4529243 電子メール用送受信システムおよび電子メール用送受信プログラムを記録した媒体
特許2860097 ゲームプログラムを記録した媒体およびゲーム装置
前Tecmo只剩兩項專利..., 然後GUST相關的詞去檢索, 沒有專利.
最後編輯:2014-08-28 15:25:12 ◆ Origin: <210.201.84.xxx>
theo:公司被買所以應該申請人名義也跟著變更成光榮了吧。08-28 15:21
> 申請日: 1994/05/31 (專利理論失效日: 2014/05/31)
超長文章重點摘錄!!!!!
老卡你再搞笑嘛wwwwwwwwwwwwwwwww
超長文章重點摘錄!!!!!
老卡你再搞笑嘛wwwwwwwwwwwwwwwww
to 樓下,有效期限內能追朔,現在幾月?^^
最後編輯:2014-08-29 14:39:32 ◆ Origin: <218.161.1.xxx>
コーエーテクモを訴えたカプコンの株価が1.85%下落 → なぜかネットで「株価急落!」「12億円の損失!」「訴えた結果www」と騒がれる事態に
卡普空一路好走.............
就算告贏了還是賠啊....
卡普空一路好走.............
就算告贏了還是賠啊....
最後編輯:2014-08-28 22:10:54 ◆ Origin: <220.135.46.xxx>
股價跌不停啊……我比較好奇日本網友怎麼看待這事情。
還有光榮跟老卡到底誰比較大間?老卡的遊戲作品銷售都比光榮高,但近期光榮的營收卻比老卡好看很多。
因此很好奇
還有光榮跟老卡到底誰比較大間?老卡的遊戲作品銷售都比光榮高,但近期光榮的營收卻比老卡好看很多。
因此很好奇
最後編輯:2014-08-28 22:32:21 ◆ Origin: <101.12.101.xxx>
最後編輯:2014-08-28 22:59:00 ◆ Origin: <114.47.239.xxx>
鬼武者 變手遊就算了 哀龍戰士6也是手遊 看完真的覺得變成手遊大廠了啊
最後編輯:2014-08-29 01:14:57 ◆ Origin: <1.162.100.xxx>
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