http://technews.tw/2014/02/20/genius-behind-nintendo-legend-and-the-mall-arakawa-real-part-one/
提到任天堂,許多人都知道現任社長岩田聰、前社長山內溥及遊戲之神宮本茂三大人物,但許多人都不知道其實任天堂能成長到家喻戶曉的規模,這其中有兩個人功不可沒,一位就是被認為是宮本茂師傅的橫井軍平,另一位則是不斷創造奇蹟挽救任天堂的商業天才:山內溥的女婿荒川實。
荒川實是什麼人?
1969 年畢業於京都大學土木工學科的荒川實,之後考上美國的麻省理工學院進修,接著進入日本跨國大企業
丸紅商社,負責該社的海外相關業務。他在一次歸國的舞會中結識了山內溥的女兒山內洋子,發展出感情後隨即結婚,婚後奉公司之命前往加拿大重整公司的房地產,便帶著妻子前往加拿大定居。
當時任天堂社長山內溥正野心勃勃地想擴展海外業務,他知道自己的女婿荒川實是個難得的商業人才,因此希望他能夠肩負任天堂在北美的事業版圖擴展。為了說服已經有一份穩定收入的荒川實,他不惜直接飛到北美遊說自己的女婿,也是這樣的誠意打動了荒川實,讓他願意在美國發展任天堂的業務。
(據說山內溥曾經帶洋子到妓院慶祝女兒的 20 歲生日,這件事情讓荒川實對岳父的印象不太好。)
為了能夠真正接觸到美國事業,荒川帶著妻子到了紐約並成立了 NOA (Nintendo of America),但這時他才見識到岳父的蠻橫之處,山內溥直接交給荒川 3,000 台由任天堂研發的《Radar Scope》大型機台命令他賣掉,但這款遊戲並沒有什麼特殊之處,又缺乏與當地企業結合的資源,因此銷售非常慘淡,最終在荒川實的好說歹說之下,好不容易才賣掉 1,000 台。
荒川實看到《Radar Scope》如此慘烈的銷售情況,便希望公司能夠重新用一款適合北美市場的遊戲打天下,當時任天堂正忙於掌機 Game & Watch 的開發工作,根本就抽不出身開發新的街機遊戲。於是山內溥在任天堂社內辦了一個遊戲創業比賽,這個比賽最後由社內負責包裝設計宮本茂拔得頭籌。
山內溥立即找來當時社內的製作人橫井軍平指導宮本茂,在橫井軍平的指導下,讓任天堂在北美打開市場的遊戲《大金剛 Donkey Kong》於焉誕生。
與環球影業的版權問題
在 80 年代的街機技術還在製作一台賣一台的情況,當時有間稱為池上通信機的電子公司,協助任天堂利用銷售不佳的《Radar Scope》機台,完成了更換內部基板組裝就能將《Radar Scope》機台直接轉為《大金剛》的技術,因此也有人認為池上通信機是《大金剛》的開發者之一。
《Radar Scope》當初是遵照老社長山內溥的命令,採用出貨即收款的模式,但不吃這套的老美讓《Radar Scope》的銷售吃了閉門羹,荒川實則建議讓《大金剛》採取不同的銷售模式:先把機器送到客戶手上,等到確定賺錢才開始收貨款,而山內也接受了這個提議。
當時的街機主要都是擺在酒吧裡面供人遊玩,正式的電玩機台店家還很少,但這種銷售模式讓製作優秀的《大金剛》得以快速面市,也讓遊戲開始廣為人知,據說當時每月銷量超過 1,000 台,甚至將《大金剛》授權給其他早期的家用主機平台賺取權利金收入。
因為《大金剛》的熱賣,美國任天堂在 1982 年的時候營收 1.8 億美元,該公司自此成為美國遊戲業的熱門公司。
但人怕出名豬怕肥,當時擁有電影《金剛 King Kong》版權的環球影業,認為任天堂的《大金剛》是取材自電影,因此他們理所當然也該擁有一杯羹,他們先找上了將《大金剛》移植到家用主機 Coleco ,以侵犯版權為由向該公司收取了數百萬美元的權利金,在 Coleco 付錢後,食髓知味的環球影業更直接找上了美國任天堂談判,希望任天堂也能爽快地付錢了事。(編按:以下為了方便,《大金剛》就是指遊戲,而《金剛》就是指電影。)
這是任天堂第一次面對這種訴訟威脅,即使任天堂在當時營收已經破億美元,但相較於環球影業來說,任天堂還只是個正在成長的小企業而已,完全沒有面對過這種情況的山內溥一開始也想付錢以息事寧人。但在荒川實與美國任天堂律師霍華德‧林肯研究過後,他們覺得這並非是一個真正的侵權事件,因此決定與環球影業打侵權官司。
這點讓原本打算坐著收錢的環球影業大感意外,為了增加勝算,他們將《大金剛》的周邊授權廠商一併列入被告名單中,不過這並未讓美國任天堂退縮,霍華德‧林肯與助理律師約翰‧卡比(John Kirby)找到了一個致命關鍵點,讓環球影業完全敗退。(註:John Kirby 的名字成為任天堂後來另外一款作品《卡比之星》的名字。)
《金剛》的複雜版權問題
這個讓環球挫敗的關鍵點得從 1933 年的《金剛》電影開始說起,當時一間叫 Radio-Keith-Orpheum (以下簡稱為 RKO 影業)的電影公司取得了《金剛》小說授權開始拍電影,而在之後的 70 年代中,Dino De Laurentiis 工作室(以下簡稱為 DDL 工作室)以 20 萬美金從 RKO 影業處取得了重製權,但環球影業卻也同時宣稱自己已經從 RKO 口頭取得了重製權,而這也導致三方開始了版權的法律論戰,甚至連《金剛》原著小說作者 Merian C. Cooper 的兒子也因此加入戰局。
環球在訴訟過程中,發現小說版權一直都沒有重新註冊續約,也因此《金剛》小說已經成為公共財的一部分(這應該跟美國當時的著作權法有關),環球影業就趁此宣稱他們擁有基於小說劇情而拍攝電影的權力,法官也支持他們的說法,並於 1976 年 11 月 24 日宣判,只要環球拍攝的新電影沒有侵犯 RKO 影業 1933 年的拍攝要素,那環球就可以拍攝新的《金剛》電影。
之後另外一位法官也判決《金剛》原作Merian C. Cooper 的兒子可以重新獲得小說中的人物與情節版權,但《金剛》這個角色與設定仍屬於公共財部分。而他也將這個版權賣斷給了環球影城,成為環球影城擁有《金剛》版權的基礎。(註:事實是《金剛》相關的版權糾葛相當複雜,因與主題無關所以簡略帶過。)
金剛版權之爭參考維基百科連結:
任天堂的勝利
這個事件成為美國任天堂擊退環球影業勒索的重要武器,霍華德‧林肯與約翰‧柯比(後來任天堂的《卡比之星》即以此律師命名)利用此事件抨擊環球影業,說金剛這個角色早已成為公共財的一部分,因此不需要授權即可使用,而且《大金剛》的英文原文《Donkey Kong》原本就與《金剛》電影小說的原文《King Kong》有出入,甚至連設計者宮本茂都飛到美國,在法庭上闡述自己從無到有的遊戲設計流程。
最後結果是明確的,法官不但判決環球影業敗訴,同時也得支付任天堂 180 萬美元的賠償,還得返還之前拿到的版權費用。這個小蝦米打倒大鯨魚的案例,不但成功打響了任天堂在美國商界的名號,同時也成為美國商標法中的重要案例之一。而荒川實的堅持,也讓美國任天堂的根基更為屹立不搖。
紅白機,荒川實與山內溥的爭執之始
1983 年,任天堂的傳奇紅白機(FamiCom,簡稱FC)於日本上市,但第一波上市的紅白機有一些重大 bug ,山內溥緊急決定將機體回收修復,雖然因此錯過了日本的聖誕節銷售檔期,但卻挽回了消費者的心,相較於在同年發生的「Atari Shock(註)」來說,這個事件表面上暫緩了任天堂的發售腳步,但卻也給了任天堂一個學習的機會,讓紅白機成為世界遊戲史上最偉大的主機之一。
(註:Atari 原本是台成功的家庭娛樂機,但是 Atari 只有自行開發軟體而沒讓第三方廠商加入,為了提升遊戲數量導致品質越來越差,最後這台主機的銷量在一夕之間崩潰,史稱 Atari Shock ,成為商業學院經典案例之一,詳見
Wiki。)
從 Atari Shock 中學習失敗,任天堂也做出了一個史上最重要的決策:讓第三方廠商加入主機遊戲的研發市場,這也成為往後遊戲主機的標準作法。
為了能在美國順利上市,山內溥將 FC 改名為 NES ,並重新設計外觀,不讓消費者與 Atari 做任何聯想,但改名推出的 NES 也沒讓美國消費者買單,該台主機首發的情況相當慘澹。為了能讓 NES 在美國的銷售更為順利,荒川實在瞞著社長山內溥的情況下,允諾經銷商可以將賣不出去的 NES 送回並全額退費。
這種作法與以往經銷商先買斷再銷售的做法大相逕庭,雖然山內溥對於荒川實的做法相當生氣,但最後 NES 的確因此在美國打開了市場大門,於1985到1986年間在美國銷售了900萬台NES,當然宮本茂神作《超級瑪利兄弟》功不可沒,但荒川實的幕後策劃也相當重要。
成功談下 GameBoy 版《俄羅斯方塊》
任天堂之後進軍了 Gameboy 的歷程也可說是一絕,當時北美剛推出任天堂的著名掌機 GameBoy,俄羅斯國家科學研究院的技術員
阿列克謝‧帕基特諾夫開發出一款著名的遊戲《俄羅斯方塊》,而且已經跟 Sega、Tengen(Namco 的北美分公司)簽訂代理合約,但荒川實憑著靈敏的商業頭腦,一看就知道這款遊戲根本就是為 Gameboy 量身訂做的遊戲。
荒川實漏夜與霍華德‧林肯研究,發現其他代理商與俄羅斯國研所簽訂的合約有極大破綻,因此兩人漏夜前往莫斯科,最終花了千萬美元重新取得《俄羅斯方塊》的獨家代理權,甚至逼得 Sega 不得不將已經生產完畢的 Mega Drive(Sega 的16位元主機)版《俄羅斯方塊》全數銷毀,但荒川實的眼光是正確的,GameBoy 版的《俄羅斯方塊》累積銷量破3000萬份,成為 GameBoy 掌機在北美得以普及的重要原因之一。
但鑽他人合約漏洞、加上砸下大量金錢其實是步險棋,山內對荒川實的大膽行動非常憤怒,雖然因為最後結果讓山內溥無話可說,但荒川實與老丈人的嫌隙,早從這時候就已經逐漸分裂…。
http://technews.tw/2014/02/20/genius-behind-nintendo-legend-and-the-mall-arakawa-real-part-two/
就在荒川實成為北美 NOA 社長後,不斷建立了各種功勞,但也間接樹立了像 Sony PlayStation 等的敵人,但最終他仍靠著強大的商業手腕,讓北美任天堂成長到比本社還要茁壯的地步,但過於強勢的作法,也讓老社長開始感到不滿,最終導致他的離開…。
SFC 促成 PlayStation 的誕生
任天堂的 16 位元主機 Super Famicom(簡稱 SFC,台灣俗稱超級任天堂)靠著《超級瑪利歐世界》在日本當地引起了 SFC 的銷售熱潮,但Sega 也在北美利用《音速小子 Sonic》打開了知名度,Mega Drive 主機的銷量也並不輸 SFC 在日本的人氣。
其實 SFC 原本打算要向下相容紅白機,但荒川實看到 Sega 在北美正一步步打下江山,因此認為向下相容造成的額外成本會導致硬體價格過高,同時降價空間也較低,因此強烈建議任天堂本社千萬不要讓 SFC 向下相容。也是因為荒川實的強烈建議,任天堂才在最後一刻緊急修正 SFC 的規格,不再與 FC 相容。
為了能夠與較早發售的 Mega Drive 一決勝負,荒川實投下數千萬美元的廣告預算,大量打出「瑪利歐回歸」的廣告,加上《超級瑪利歐世界》的優秀遊戲性,主機與軟體的銷售很快就超過了 Mega Drive ,光是 SFC 版本的《超級瑪利歐世界》海外銷量就超過1500萬套,再次為任天堂在主機遊戲界打下根基。
但這個世界沒有永遠穩坐的王者,在 SFC 逐漸凋零以後,任天堂很快就面臨了來自於家電王者 Sony 的挑戰,而且這個挑戰者還是任天堂自己所創造的…。
Sony 與任天堂的合作
最早 Sony 完全沒有踏入遊戲主機市場的計畫,但一名叫做久多良木健的年輕 Sony 職員,認為 Sony 所掌握的多媒體技術不踏入遊戲主機市場很可惜,因此他親自帶著 Sony 的技術與任天堂懇談,他成功讓任天堂在 SFC 採用 Sony 的音源晶片。(這款可以同時發出八種 PCM 音源的晶片,曾受到《勇者鬥惡龍》製作人掘井雄二的大力稱讚。)
由於山內溥固執地認為 CD-ROM 將不會成為主流的儲存技術,因此超任從未考慮任何以光碟搭載遊戲的相關硬體產品,但 NEC 與 Sega 皆踏入了使用 CD-Rom 的主機市場,為了能夠在戰略上牽制對手,任天堂與 Sony 宣布合作開發「PlayStation-X」,開發 SFC 專用的 CD-ROM 搭載系統。Sony 為此成立開發事業部,並由久多良木健擔任社長。
但當合約送達美國任天堂後,霍華德與荒川實立即針對此合約提出異議:原來他們發現這個契約中隱藏了不利於任天堂的法律漏洞,荒川實立即飛回日本與山內溥會面,並將他的疑問當面提出,據說這個考量也與山內溥心中的隱憂不謀而合,因此他們隨即進行相關行動。
這時同樣擁有 CD- ROM 技術版權的 Philip剛好找上門來,原來 Philip 也會擔心 Sony 會藉由幫助任天堂研發 CD-ROM 搭載機而坐大,因此就在雙方的默契下進行了一場緩兵之計:在沒有通知 Sony 的情況下,任天堂與 Philip 開了一場共同記者會,並宣布他們也會同步開發 SFC 的 CD-ROM 搭載機。
Sony 的復仇:PlayStation
得知這個消息的 Sony 與久多良木健震驚無比,但礙於該項合作案沒有違背合約,因此 Sony 也拿任天堂完全沒辦法,任天堂就利用 Philip 拿來與 Sony 推託,最終 Sony 了解這不過是任天堂的緩兵之計,於是在1992年5月正式宣告合作破局。憤怒的久多良木健說服 Sony 高層直接投入遊戲主機市場,任天堂此舉也為自己創造了最大的敵人。
Sony 於1994年底推出了 32 位元的家用主機 PlayStation,當時山內溥曾嗤之以鼻:「如果某些家電廠商使用 CD-ROM 的家用主機能夠突破百萬銷量,我將辭去社長職務,並倒立用手走路!」
但荒川實並未像山內溥那般樂觀,他很快就了解到 Sony 將會成為他們最大的敵人(而這個敵人還是自己創造的),為了要讓任天堂能在圖像技術上力壓對手,他搭線讓美國著名矽谷圖形公司(Silicon Graphics Inc. 簡稱 SGI)與任天堂接頭,雙方並簽署了共同開發64位元主機的合約,而這個主機就是日後的 N64。
荒川實再次拯救 N64 主機
荒川實斷然中止一些 SFC 的名作續作開發,轉而將重點放在 N64 的開發與宣傳上,他在1996年的 E3 展大砸數百萬美元,將 N64 介紹給北美市場。
原本這應該是場成功的發表會,但 Sony 卻在 E3 展宣布將 PlayStation 降價為 199 美元,荒川實知道如果 N64 不降價將難以與 PlayStation 周旋,他為此幾度飛回日本親自與社長山內溥磋商,終於成功讓山內溥點頭降價至199美元。
降價策略是成功的,在北美上市的 N64 不到兩周就賣了百萬台,三個多月就突破了 330 萬台銷量,一舉超過 PlayStation 在北美上市一年多的成績,N64 在北美出現的搶貨現象,甚至讓任天堂必須包下大型貨機從日本本地送貨,才來得及彌補缺貨問題。
同時荒川實也是個慧眼識英雄的伯樂,他提拔了一間來自英國的小遊戲工作室「RARE」,協助他們開發一款 N64 上的不朽名作《007:黃金眼》,該遊戲光在美國就賣超過500萬份。事實上採用卡帶設計的 N64 著實對於開發商來說是款極大的難題,即使宮本茂自己也靠著優秀的設計能力推出了《瑪利歐 64》、《薩爾達傳說:時之笛》等超強名作,卻也無法掩飾 N64 在軟體開發上的無力。
但荒川實卻靠著強大的商務能力彌補了這一切,他捨棄一些小作品,而將眼光放在一些必賣的大作上,這種作法成功提升了 N64 的銷量,同時也讓任天堂有喘息時間,之後1995年《神奇寶貝》開始熱賣,並在北美掀起一股不敗的熱潮,任天堂再度成功脫身,而荒川實在這之中居功厥偉。
雖然最終《太空戰士》與《勇者鬥惡龍》相繼登陸 PlayStation平台,同時也意味著任天堂在這場主機大戰上趨於劣勢,但荒川實成功地挽救了任天堂,避免這間日本老牌公司墜入毀滅的境地。
功高震主而凋零
事實上少有人知道的是,荒川實畢業於麻省理工,但他卻完全不玩遊戲,而是靠著過人的商業頭腦,一次次挽救任天堂於危機之中。美國任天堂的營收最高曾占任天堂總收入的 70 %(1998年),許多人也認為這代表著荒川實將會接替山內溥,成為任天堂 CEO 的不二人選。
但山內溥內心的算盤卻不是如此,擁有極大自尊心的老人,對於荒川實屢次違背自己的想法與命令早有不滿,在美國任天堂營收最高的那一年,霍華德甚至建議將任天堂遷移到美國以便於財務決算,這對於自尊心甚高的山內溥來說更為難受。
但壓垮最後一根稻草的,莫過於在2000年時,微軟曾經表示要以 250 億美元收購任天堂的計畫,由於當時多家廠商都想踏入遊戲主機市場,除了 Sony 以及 Sega 外,財大氣粗的微軟,絕對不是任天堂可以匹敵的對手。荒川實直接建議將遊戲事業賣給微軟,避免發生未來一定會發生的主機戰爭,山內溥雖曾心動過,但微軟的態度與條件過於嚴苛,因此最後收購仍然破局。
山內溥逼迫荒川實退休
但這次收購案也讓山內溥開始擔心,如果荒川實接掌任天堂以後,將會讓任天堂朝著與自己完全不同的方向走,因此他決定選擇性格堅毅的岩田聰作為接班人,而一步步開始剷除 NOA 的勢力。在霍華德因為健康理由宣布退休後,2001年荒川實名字就沒有出現在執行董事名單中,許多人認為這是荒川實將接任任天堂社長的前兆,但他卻在 2002 年8月宣布辭職並離開了 NOA。
荒川實在離開 NOA 後於夏威夷休息兩年,2004年 BBC 曾對他進行專訪,任天堂曾想阻止這個專訪,但最終計畫失敗,荒川實在裡面爆了任天堂不少內幕,最終也感傷地表示,山內溥曾說除非有生意上的往來,不然不會去夏威夷探望女兒與女婿。山內溥大刀闊斧的砍人動作也讓 NOA 人心惶惶,據說微軟 XBOX 的研發團隊中,幾乎有一半的人都來自於 NOA 。
後來荒川實曾經與《俄羅斯方塊》開發者阿列克謝共同開設新公司擔任 CEO,並於2013年3月卸任。
如果是荒川實當上任天堂 CEO…
任天堂能夠走到一個虧損數年都屹立不搖的大企業,許多人都值得被記上一筆:包括在全球遊戲界都受到極大尊崇的宮本茂、讓 GameBoy 成為傳奇掌機的橫井軍平,這些人都讓任天堂成為了一個極為偉大的遊戲界傳奇。但如果不是有著荒川實等人的背後努力,搭建了一個舞台能夠讓這些製作人自我揮灑、燃燒光芒,許多名作或許會因此而消失,無法讓觀眾留下深刻的記憶。
岩田聰無疑地是個保守的傳統守護者,當初會被山內溥選為繼任人選,除了是他能夠往山內本身所希望的方向之外,同時也是因為他不屬於任天堂集團內任何一個派系,可以成為帶著全社同時前進。
但看到任天堂因為守舊、無法朝著市場的新方向邁進時,我們不禁會想到,如果是荒川實接任任天堂社長,今天任天堂是否會有不一樣的光景?