2014年2月6日 星期四

【情報】TpGS展後專訪織田博之、江口達雄 亞洲與台灣的佈局

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=30401&tnum=1

前言略
本文是談SCE未來在亞洲戰略方向
全文會分三篇翻譯
第一篇是亞洲與台灣的佈局
第二篇是談PS4在亞洲熱賣的理由
第三篇是SCET的在地化與未來的展開
Taipei Game Show 2014的感想與未來台灣佈局
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──首先先談一下在Taipei Game Show參展的感想吧。
織田博之(SCEJA副總裁): PC online game和手機game展出非常大規模。在我們主機部分
好在PS4有非常不錯的表現,因此希望可以在此表達遊戲世界的樂趣,這次的舞台活動,
以及可遊玩的遊戲部分,都有著不錯的程度。
 
江口達雄(SCET總經理): 大約兩周前主辦的TCA邀請參加記者發表會,當時也受到許多的
媒體記者發問,「以往SONY都是占有最大的場地,為何今年場地變第三大呢」也曾受到這
種質疑。
──正因為以往都是最大的攤位,所以才更令人好奇吧(笑)
江口氏: 這麼說也是呢(笑)。雖然想直接回答這問題,但是電玩展的主角不是廠商而是來
參觀的顧客吧。
 顧客難得付錢來看展覽,若是大型攤位增加這樣不是很好嗎?主辦單位雖然發表首日來
客數達到5萬人,但總覺得今年的氣氛更加的熱絡了呢(編註:最終來客數36萬人,去年為
32萬人)。
 這次我們雖然不是最大的攤位,但是比起去年,我們更努力準備了試玩的部分,以及更
充實的舞台活動,還有一些讓人覺得SCET是會場中最有趣的安排。稍微瀏覽了一下網路上
的消息,也出現了不少「SONY攤位超有趣的」的消息,有了非常好的開始。(譯註: 一個
禮拜宣布12款中文化消息...根本嚇死人)

──確實這次場地回歸台北國際世貿中心後訪客比往年來的多呢。
江口氏: 台灣的遊戲業界的蓬勃發展,在負責本區業務的我看來是很不錯的一件事。(譯
註:...大多是手遊就是了,而且還是XX)
 
──TpGS首日有記者發表會,對台灣記者的回答,對織田先生來說就任以來最大的考驗,
就是PS4的準備,這回答讓人印象深刻。但具體來說是怎樣的考驗呢。
織田氏: PS4本身的商品性及方向性非常的清楚,剩下的就是如何宣傳,也就是所謂的
Customer Touch Points的部分。Touch Points當然是實體通路以及網路世界,若以台灣
來說,就是從可以讓顧客來到店面,就可以真正享受到樂趣的店開始做起。這種從基礎做
起若可以做到,就可以讓遊戲平台穩固。這部分的準備和實行對江口而言也是件苦差事。
 關於網路,PS4與網路的親和性非常高,PSplus的會員是否能喜歡PS4提供的網路功能是
最大的重點,如何製造與這些顧客接觸的Touch Point是最耗費時間與心力的。
 
──在台灣,去年由代理商轉為公司直營,這些究竟能達成什麼成效呢?
江口氏: 雖然一言難盡,但是我們認為隨著時代變動,流通的環境,商品的販售環境也要
跟著改變,所以我們的目標是配合著時代進行通路調整。
 這樣得到的效果,最顯著的就是可以和通路的老闆或負責採購的人直接對話,聽取顧客
的反應。以往都經由代理商與通路溝通,但現在我們都是一件一件、一家一家,由我或營
業部門的業務直接訪問,聽取說明,比方說對於販賣的遊戲「這個賣得很好喔」「這銷售
量恐怕有點危險呢」這樣,可以更精準的掌握生產的準確度。
 因為通路可以直接和SCET協調銷售狀況與庫存的數量,互相可以提供庫存,對銷售廣告
也可以溝通「幾月幾日幾點起就可以將海報貼上去囉」之類的。就連PSVita TV這樣異質
的商品,他的概念也可以像我們親自說明一般的,直接傳遞給顧客。
 
──在去年我們專訪完後,為了視察遊戲市場有特地前往台中及高雄。在這些地區和大台
北地區比較不同,很意外的XBOX360的市佔滿高的,這情況在這一年間有改變嗎?
江口氏: 我有看過您們的報導囉,非常感謝,讓我學到了不少(笑)。在那之後變了很多呢
,基本上對於您們所刊登過的「這裡是XBOX的店喔」我們特別投入心力去推銷了(笑)。確
實當時在我們看來還是有力有未逮的部分存在。在這一年間已經徹底改變了,我覺得可以
推薦您們再去訪查一次看看(笑)。話說回來,去過台北地下街了嗎?
 
──剛好在訪談完後想去走一趟呢。
江口氏: 台北地下街也變了。以往沒有插手在看板或店頭的改裝,結果那幾年作為企業識
別的部分有紅有黃有藍,顯得不統一。今年特別配合PS4的發售,在11月時導入相同的識
別,換上PS4的藍色看板,此外連店名的表現方法都統一了。這次前往台北地下街將可以
感受到一體感喔。
 
──物理通路感覺比較容易理解,但網路的效果倒是很抽象。之前說過讓PSplus的會員增
加的具體方法為何呢?
江口氏: 這其實也是靠實體通路。在店面直接募集PSplus會員,或是將充滿魅力的內容做
成POP海報放在店面,確實在網路上大多是已經加入PSplus會員的玩家們,但還沒加入的
,或是想加入的,甚至是不知道PSplus為何的,經由店面訴求則較容易產生共鳴。
 但是,也有老闆考慮到PSplus對店家來講會增加網路的下載率,自己販售的實體光碟會
減少,但是舉例來說,購入實體片的還是遠比網路下載的來的多很多。PS4經由網路遊玩
可以得到更多樂趣,這樣也會讓顧客持續的購買其他遊戲,經過這樣解釋讓店家放心宣傳
。雖然是很不起眼的活動,但是像這樣進到店裡可以看到PSplus的宣傳海報倒也是以往不
容易見到的。
 
──亞洲比起日本或歐美,加入PSplus的比例高嗎?
江口氏: 正確的數字雖然無可奉告,但是目前會員數急速成長中。特別是針對PS4上市而
準備的部分,雖說有PSplus,但若作品沒有魅力,或是沒有好的遊戲陣容也無法對顧客說
來成為會員吧。PS4對網路的親和力高,且一年以來,對PSplus的魅力,以及可以玩的遊
戲變多這點,讓會員數一直增加我們覺得非常不錯。
 
──是否會提供亞洲專屬的內容呢?
織田氏: 從台灣的遊戲公司已有幾款,新加坡的遊戲公司也有幾款作品。作為配信專用作
品,也就是可以在亞洲全區亮相的作品也越來越多了。在這之前覺得做了不少嘗試,但最
近可以上架販售的作品也越來越多了。特別是台灣製的作品已經有2、3款在PSN上販售了。
此外還有一點,就是在便利商店販售點數卡的政策也開始實施了。

──有在全家便利商店看到呢。PSN點數卡有在販賣了。
江口氏: 是指POSA卡(譯註:Point Of Sale Activation card,結帳後才啟用點數的卡)呢。
日本、歐美已率先進行了,在店面很理所當然的就能看到點數卡販售,這大多都是POSA卡。
台灣目前為止還沒有引進POSA系統,都還是以預付卡為主。藉由PS4販售的機會為了提高使
用者的便利性,特別讓PSN卡POSA化,這次就和全家一起合作了。這是在台灣首次的嘗試,
和業者談了1年的時間總算達成的。
 
──除了點數卡以外也賣了PSVita呢。真的能讓人感覺到一年來真的變了很多。
江口氏: 是的,在全家還有限定數量的販賣PS4。對於沒有信用卡,也無法使用網路轉帳付
款的顧客,或是不希望在網路上使用信用卡的人們有更安心的獲得點數的管道是我們認為
很重要的考量。以往PSN點數卡只有在小賣店裡販賣,會有馬上想玩又不得不跑很遠購買的
情況,所以在12月18日配合PS4的上市,PSN(POSA)卡也在全家上市,用戶可以就近到全家
購買,回家就可以輕鬆的玩遊戲。
 至今為止用了不少方法,接著觀察玩家的反應。這次的發展終於達成了100%正面的回應
,不少網路上的意見寫著「謝謝,這樣真的是非常方便呢。」如此讓用戶感到高興。
 
──這真是不錯的消息呢。在日本已經是唾手可得,而差點忘記這樣的便利性了呢。像這
樣仔細的準備也是很重要的呢。
織田氏: 是的。將線上的許多工具安置於離線的店面也是工作之一。恩...雖然是當然的事
,但是仔細去做還是很有效的呢。
 
──SONY的音樂服務還無法使用嗎?
織田氏: Music Unlimited還沒有進軍亞洲。
 
──原來如此,SCE捷足先登了呢。如果開始服務的話,當然也會將它引進吧?
織田氏: 我們有計畫著推出許多不同的服務。
 
──還有今年,PSP完全從市場中消失了呢。去年為止還作為PS陣線的一員存在著,今年
的4個主機就已經剔除掉PSP了。PSP在亞洲熱賣,被認為長期都會是現役狀態的硬體,終
於退場了也讓人留下深刻印象呢。
江口氏: 會場的販售區還是買的到PSP,但是試玩方面從去年的展覽開始就已經沒有了。
 
──也就是說販售主力已經轉為PSVita了嗎?
織田氏: 是的,是這樣的方向。雖然PSP還會繼續銷售,也都有一定的銷售量,但是銷售
量也慢慢的轉到PSVita上去了,就銷售金額來看佔的比重已經少很多了。
 
──就亞洲來看,最近是PS4銷售最突出嗎?
江口氏: 說實話從PS4發售以來一直都是這樣呢。只是PS3還非常爭氣。這是我非常高興的
誤算,因為自從PS4發售後PS3銷售不但沒減少,各地還一直傳出賣光的情況。
──在會場的販賣不只PS4,連PS3都供不應求呢。
 
江口氏: 是的。全部都銷售一空。一直都被織田先生罵說快點準備多一點商品來賣(笑)。
 
──PS4在開場後30分鐘就銷售一空,買不到的人在後面都傳來噓聲了呢(笑),但是這次
電玩展販賣用準備了1千台應該算準備的不少了吧。
江口氏: 真的是如此阿(笑)。在一般的店鋪來講,就算預約了,要拿到也得等農曆春節後
了,所以會有許多無論如何想在春節前拿到的人來排隊買。
 
──在PSVita上之前公開了「niconico」的APP,像這種NON GAME APP的投入確實是很有
趣。此外還有發表了「hichannel」和「NBA」這種日本看不到的服務。可以告訴我們這些
所瞄準的是什麼嗎?
織田氏: 這次是特別為了PSVita TV所引進的內容,PSVita TV雖然是電玩主機,但我們也
覺得可以多多強調這以外的特徵。可以用大螢幕遊玩PSVita的遊戲,又可以用遊戲以外的
線上內容獲得娛樂,是我們想積極導入PSVita TV用的APP的開端。
 關於「hichannel」來說,與以中華電信為背景的代理商(註:指神腦)花時間商談後推出
寬頻契約送以外的用戶休閒使用,其價格也不算貴,新用戶層的擴大可以從PSVita TV為中心開始展開
 
──今後還會推出亞洲專用頻道嗎?
織田氏: 我們當然會考慮。
 
──講到中華電信,好像還有用機上盒收看的叫MOD的服務呢。MOD也可能哪天可以提供服
務的感覺?
織田氏: 關於MOD還不能說馬上會有呢。雖然我們也有進行過檢討,但是那是經由中華電信
自己的機上盒服務的,和網頁式的服務系統還是有所差別,從這樣來看還是有難度的。
 
──原來如此,所以不是只要開發出MOD的APP就可以直接看的程度吧。
織田氏: 不是,不只有APP的問題。
 
江口氏: 只是果然中華電信方面因為這次「hichannel」APP的合作,感受到互相的用心,
也有熱烈的表示希望能讓PS4可以使用MOD。甚至還有說到若是PS4支援MOD,就可以不用再
提供機上盒了這樣的意見。只是這需要SCE的工程師技術支援,今後會進行技術改進一邊製
作吧。
 
──先稍微偏離主題,我覺得PSVita TV是為了亞洲而誕生的,這樣說是否恰當呢?
織田氏: 雖然不是完全針對亞洲市場開發的,但在亞洲市場的販售還不錯,為了PSVita TV
的低價而購入,對消費市場來說也挺有趣的。
 
──去年下半年,從香港到深圳、東莞這些地區視察的結果,Google的Android機上盒造成
不小的轟動。是因為看到需求所以SONY做了PSVita TV這個答案還是並沒有意識到這方面的
需求呢?
織田氏: 在那些區域為了使用網路賣了許多USB網卡,但這並不能作為目標客層,PSVita
TV是以遊戲主機為主,再加上為了強調與電視的親和性而產生的電視配件的使用方法。
 
 
翻譯者:igarasiyui(かゆい うま)

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PS4在亞洲熱賣的理由,因為亞洲先發而造成不得了的結果
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──關於PS4在亞洲先發這點想再深入討論一下,去年12月到今年1月間PS4在亞洲各地首發,就我所知的,不管在哪個市場都造成了熱賣。請問您覺得這成功是為什麼呢?
織田氏這個嘛,我覺得果然還是做為商品而言充滿了魅力吧。接下來果然還是口耳相傳的效果,因為去年2月在NY發表以來,包括E3,花了一年的時間和玩家接觸,對PS4的期待值急速上升,此外還有先發售的歐美的反應,使得顧客心中的佔有率也大幅提升了,我是這麼認為的。
 此時「這個好像很強呢,很有趣的樣子喔」、「特別是實況,可以用那個看到遊戲畫面呢」之類的,在美國這種嶄新的遊樂方法一口氣佔滿了社交網路,在PS4上的新的遊戲方法就是作為基礎,在年內將他帶給亞洲的玩家們,也讓所有要素非常好的結合起來。接著就是遊戲的數量多是最好的吧。雖然還沒有PS4自己的獨佔大作,但包含移植到PS4的,也在亞洲首發有著24作的數量。和PS3比較起來,從一開始就有20以上的作品我認為是非常不錯的。
──SCET來說,做了哪些策略呢?
江口氏果然還是階段性的放出情報吧。我覺得918這個日期可以說是跨時代的分界
(epoch-making),也就是在東京電玩展前一天將亞洲的媒體聚集起來,在那裏發表的內容
果然在亞洲造成不小的轟動。
──確實如此呢,「亞洲先發」這點在日本也造成了不同意義的轟動呢。
江口氏在台灣的玩家間也有「發生不得了的事了!」這樣的感覺。
──原來如此,本來都認為會在日本發售後幾個月才發售呢。
江口氏沒錯,每個人都是這樣想的。
──所以當知道亞洲先發時每個人都很高興呢。
江口氏那時發表的現場,甚至有台灣記者因此高興地落淚呢。也因此點燃了核心玩家的熱情,另外也如織先生所說的,在歐美的熱賣也讓清玩家更認識這台主機。就時機而言是非常不錯的。農曆新年前後在亞洲市場的購買力果然是不同。在這裡也有為了度過連假而趕在年前買主機的生活型態,趕上這個時間點是非常重要的。
 此外也因為在台灣的首賣會非常成功,而讓消息佔據了Web或雜誌、報紙,甚至無線電視台的新聞。在3個地方排了400人以上的粉絲,搶頭香的玩家甚至1周前就夜宿光華商場,他拿到PS4時高興的畫面也引起了話題。在隊伍前頭的三人這次也來到了TpGS呢。我來到會場時,還被前兩名拍了肩膀對我說:「我們來了喔」()
──真是熱心的粉絲呢。
江口氏結果我們成為了朋友呢()。在首賣會時也對媒體一起暢談了對Playstation的愛。能在我們想像不到的早整理好隊伍,在七日間沒出任何問題迎來發售日,一切也都歸功於第一位自己做的整理券以及排隊看板,一個一個的分發整理券給後來的人。
 還不只如此,在下雨的時候,還挺身和商場的警衛協調,將隊伍先帶進去躲雨,而讓首賣會可以成功落幕。就某媒體的訪問,他說到「一定要讓大家知道台灣的Playstation Fan的水準有多高」。讓是很讓人高興的事。
織田氏排隊人潮長的有台灣和韓國,而各國都能沒發生問題完成首賣。這是題外話,所有的會場我都穿著這件POLO衫前往。從顧客到製造商的一體感,和我們不是供給者與客人的關係,而是同一個社群般的親密,讓我們再次感到我們的業務都是經由大家的支持而來的。大家都是名為Playstation的一個團隊,有著這個社群的歸屬感,或者說可以一起玩樂,也讓我覺得想讓大家高興的感覺是多麼的重要。所以TpGS就以POLO衫做為制服。也就是因為當時的活動讓我們感受到不一樣的一體感。
──談點題外話,在國家本身有些動搖的泰國迎來的是怎樣的首賣呢?
織田氏泰國與菲律賓我本來就常去訪問,這次本來也有準備活動,但在113臨時收到了那個抗議遊行的消息。本來在114展開的首賣會也因此取消了。雖然不舉辦人潮聚集的大型集會,但商品還是照預定時間發售。而菲律賓則是因為颱風來襲的影響還在,被告知還是不要舉辦大型活動,所以很可惜的泰國與菲律賓就在沒有首賣會的情況下發售了。但是泰國與菲律賓也都是賣光的狀態,在亞洲各國的銷售也算不錯。
──亞洲各地都能接受新主機真是太好了呢。
織田氏就整體看來是這樣沒錯。要怎麼說呢,在新加坡也是非常Cool的感覺。賣的也不錯。在以往從未聽過該國有超過100人的排隊人潮,但在這次PS4則出現了100人以上的隊列,在賣店也大多都排了數十人。
織田氏不是的()。在新加坡的隔日就是馬來西亞的首發()。當然新加坡很多多國籍的居民,我覺得應該是以這樣的人為主,這麼說可能會招來誤會,但是在新加坡那樣的盛況也可以當作是一個象徵性的指標。
──對於台灣與香港來說,epoch-making果然還是「真三國無雙7with猛將傳」比日文版早推出中文版這點吧。這在亞洲業務來說也是前所未有的。
江口氏是的,雖然在配信版中也有這樣的作品,但這(真三7w)果然是最重要的呢。面對台灣、香港的玩家聽取意見是很重要的。
──此外在日本,和PS4發售同時展開的「FFXIV」的β測試玩家也非常期待呢,在亞洲也有許多玩家表達了想玩的意見。有可能會經由SCEJA主導,在亞洲進行服務嗎?
江口氏當然,我們之前就有在考慮進行了。
──談點現實的,從客觀看起來,PS4在目前幾乎沒有競爭對手的亞洲立足了。在這方面是否有點力不從心的感覺呢?
織田氏沒錯,雖然我也想仔細說明,但經由XBOX ONE的發售,可以好好地從競爭當中發現有不同有魅力的做法,以遊戲業界來說這樣擴張產業才是最重要的。常常有人問我「XBOX ONE發售的話怎麼辦?」我會回答「Welcome」。
 
 
 
──雖然PS4銷售告捷,但是沒有競爭對手也不能說真的贏了呢。
織田氏田氏正是如此。
──接著是PS4的機能,有使用PSVita進行PS4的遙控遊玩這種玩法,在PS4發售後PSVita的銷售有加速嗎?
江口氏有相當程度的活化作用呢。這次在會場30分鐘完售的PS4,其中有兩成的顧客也同時購買了PSVita。同時購買。
──已經有PSVita的人當然不用再買,但除此之外有兩成的人購買也滿不錯的呢。
江口氏雖然有電玩展的祭典現場的背景在,但遊戲也是很重要的呢。果然訴求表現在想遙控遊玩的玩家身上了呢。雖然我們也表達了「這樣很有趣喔」的感受。但PS4購入者的兩成選購了PSVita也是大出我們預料。
織田氏: PSVita的中文化作品也慢慢的在累積銷量,是非常好的一點。使用過的玩家也傳來了「遙控遊玩品質比想像中還要好」這樣的聲音。特別是將PS4的畫面濃縮在PSVita中看起來非常的漂亮,雖然只能被限制在無線LAN中使用,但遙控遊玩也已成為一種新的遊玩方法,特別在核心玩家中是被這樣認知的。
 
 
翻譯者:igarasiyui (かゆい うま)

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=30404&tnum=2

SCET獨自的行動,急速成長所達成的在地化與今後的展開
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──關於台灣,有些事想請教江口先生。去年在台灣實施了一些政策,雖然有成功案例,但是否有失敗的、無法達成的?
江口氏老實說沒有耶()
──這是否是因為在SONY時代就一直在台灣進行業務的經驗得到的成果呢?
江口氏是的,雖然聽起來很自大,但是對於台灣的業務,通路、商業習慣,包含語言之類的都可以理解。雖然不是一句話就可以改變的通路型態,但是不做不行的事堆的像山一樣高。不用說對台灣各地的小賣店,包含家電賣場及網購通路的代表人一個一個的交流各自的營業方針,進而簽訂契約內容。在完善的企劃上進行行動我覺得是能順利的走到這一步的重要原因。在這點上以前在台灣及中國的業務經驗幫了很大的忙。
 其中說不易達成的,不如說是需要費一番功夫來做的,就是在地化中心的急速擴大,徵才活動非常的麻煩。此外還有我進行的改革,從很多方面下手,同事也都覺得是苦差事,有時同事要做到一人兩役、三役,大家多少都有點累,而在地化中心一直徵人,徵人後也還是趕不上進度,大家都努力加班,就這方面上來說總覺得對同事們的辛苦感到很抱歉。
還是趕不上進度,大家都努力加班,就這方面上來說總覺得對同事們的辛苦感到很抱歉。
──去年從SCE Asia變成SCE Japan AsiaSCET的工作有什麼改變呢?
江口氏因為我到SCET來是已經變成SCEJA之後了,所以其實不清楚以前的體制。我成為SCET的主管後就收到織先生的大方向「總之就是推行新的東西」。還說失敗也沒關係。「您剛剛說了失敗也沒關係對吧,我會努力」結果就變這樣了。當然因為有前任者打下的業務基礎,所以可以進行各種不同的新嘗試真是太好了。
 我所實施的政策有不少都被香港與韓國方面說「這樣不錯呢,我們這裡也這樣做看看」,因而超越了公司層級分享了經驗,比如說關於「GT6」,在這次的展場中也很盛大的展出了,我們的展示情報也傳到了美國、歐洲,感覺多少也讓台灣成為進行挑戰、實驗性的地方。
──以過去的作風來說,在SCE Asia時代在台灣注力的是製作者的養成,還有學生的養成,這些目前的狀況如何呢?
江口氏會繼續。跟一些大學的對談會持續進行。而我自己也和台灣的遊戲公司頻繁的接觸。稍微離題一下,前陣子在日本公開的Playstation Awards,來自台灣的Rayark獲得了特別賞(譯註:得獎作品為Cytus Lambda),在那隔週,我將獲獎的獎牌親自送到他的辦公室。說是辦公室,其實也只是公寓的小房間,因此也讓我感到了創作環境的困難,就傳達了大家都是充滿著夢想的,今後也要一起努力,像這樣在背後支持著大家的位置是不會改變的。
 作為支援機能,在東京更強化的是一個叫開發者關係課的新的部門,就設置在發行商關係部之中。從台灣為主的亞洲INDIES到日本的INDIES,作為所有開發者的輔助。此外對於到目前為止對學校的支援,也不論日本或亞洲都一體化有組織的行動。另外,台灣的工作人員都不做調動,再加上東京那邊合作至今的人員,大家也可以一起支援日本的INDIES
──從組織來看更有規劃了呢。
江口氏是的。開發者關係課設立大約是在半年前,雖然是新的組織,但也感受到亞洲的開發公司與INDIES作者們的熱情,會努力地進行支援。日本和亞洲一起並進,日本和亞洲的負責人現在也都一條心。
──關於亞洲起步的內容,有什麼大動作在進行嗎?
織田氏雖然還沒有大動作,但是接下來在台灣及新加坡的INDIES作者,以及大學的教育機關的協助下,目標是養成開發者在各地製作獨創遊戲,然後將這些作品推銷至全世界。
江口氏作品正很順利的增加中。不如說大家的等級都提升了,簡單說就是能獨立製作的人越來越多了。我們覺得這是非常好的情況。經過以往需要我們非常大量的支援的狀況到現在,接下來已經可以自己完成,進入接下來的步驟的作者們越來越多。只要實際生產出一次商品,似乎就可以累積不少經驗值。
──在地化中心的規模和去年相比已經擴增一倍的樣子吧?
江口氏是的,可以說是絕贊擴大中。
──目前是怎樣的狀態,而去年有多少作品經過在地化呢?
江口氏去年發售的作品大約40作以上。有預感此後只要在地化過的作品販售,就會出現接下來的作品也中文化吧這樣的聲音,造成了正向螺旋的狀況。不如說現在這也是我所煩惱的,要如何在不減低在地化品質的情況下增加作品數也是很困難的課題,未來還堪慮呢
──去年有40個在地化作品,那今年大概會有多少呢?
江口氏大概會有兩倍程度的可能性吧。這不只是光碟版的數量,而是包含下載版在內的所有作品數量。
──在這裡進行的是中文,只有繁體和簡體兩種,韓國是不同的嗎?
江口氏是這樣沒錯。
織田氏在東京和韓國都有在地化的團隊,但人數最多的還是在台灣。這也可以看出中文化的需求有多大,而韓文方面也在努力進行在地化作品的增加這個大方向。
──以前常常聽到有人問「哪個有中文版呢?」但現在則是中文化普及到反而有人問「哪
個有日文版呢?」這樣的情況了呢。
織田氏是的。大致上是變這樣的感覺了。發行商大多也意識到這一年來的改變。中文化甚至和原生語言一起同日發售可以拉升銷售量的實績也作出來了。雖然要花到成本和時間,但是目前為止的成績,已經造成了要不要乾脆讓中文版在亞洲同步發售這樣的風潮了。
江口氏去年在台北電玩展的前一天,記者發表會時,在那時織田先生宣布了「11部作品將中文化」產生了很大的迴響。現在已經增加到變成那樣還無法讓人高興的狀況了,顧客也都開始產生期待感了。
──作成這樣的業務,就某方面來說在地化已經成為副業了呢。
江口氏不管怎樣我都想做啊。請幫我介紹工作()
──不過進行如此大規模的在地化的製造商,包含在主機平台上也很難想像呢。
江口氏雖然無關於中文化,但以往的在地化,都是聘請當地的約僱翻譯者,交代你翻100頁,你翻200頁,這樣的分散開來一個一個翻譯的方法進行。
 在本公司以外這樣的方法非常多,這樣可以不用建立大量的資源,也可以確保效率,但是這樣在故事頭尾出現的台詞表現方法有可能會出錯,還有可能連角色個性都整個錯亂掉,為了不發生這樣的事,我們就在這裡聚集了喜歡遊戲的同事們,以最少的負責人,隨時都可以交換情報,而重視作品的世界觀和統一感,也得到客人給予SCET的在地化很棒、品質很高這樣的高評價。就向您們所知道的團隊都有很高的熱情,此後也是會兼顧數量與品質繼續進行工作。
──作為SCE的亞洲部門,今後雖然希望對作品盡量在地化,但是要如何作取捨選擇呢?
田氏會針對作品用消去法。例如配信型的文字量特別少的話,那不如直接推出比較好。就是title by title吧。只是不管是單品或是實體版,都會用全部中文化!這樣的氣勢下去作。
 
翻譯者:igarasiyui (かゆい うま)
 

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