GameStop「作死」 ,任天堂Switch也救不了
老實說,GameStop離倒閉、成為下一個「BlockBuster」還有段距離。 即便交出硬體銷售額增長了28.3%,收藏品銷售額增長28.8%這樣的成績,但公…
老實說,GameStop離倒閉、成為下一個「BlockBuster」還有段距離。
即便交出硬體銷售額增長了28.3%,收藏品銷售額增長28.8%這樣的成績,但公司對2018年的預期,還是讓GameStop股價應聲下滑12%,至少四家券商調降GameStop目標價。
作為遊戲實體店的代表之一,GameStop的困境並不僅僅是因為網購和數字下載的衝擊。
任天堂拯救實體遊戲
網購和數字下載的衝擊其實是個老生常談的話題,被網購擠壓的又何止遊戲零售業,這裡不再贅述。
2015年起,伴隨著對遊戲實體零售行業的唱衰,以及主機PC遊戲本身增速放緩,GameStop的營收和股價一樣,開始了跌跌不休。2016年遊戲軟體銷售下降15%、遊戲硬體銷售下降28%。2017年年初的財報會議上,GameStop宣布計劃關閉上百家門店的消息更是雪上加霜。
這一切在2017年出現了轉折,任天堂Switch的橫空出世成為了遊戲零售商的福音。GameStop、百思買等都迎來了營業額的大幅增長。根據NPD Group對於2017年美國遊戲產業的回顧,遊戲硬體銷售額增長了28%。UKIE稱英國2017年主機硬體收入6.593億英鎊,同比增長29.9%,也是得益於任天堂Switch和索尼PS4的強勢表現。
GameStop財報顯示,2017全年營收92億美元,同比增長7.2%。其中門店營業額Q4季度同比增長12.2%、年度增長5.8%;硬體銷售Q4季度同比增長44.8%、年度增長28.3%;遊戲周邊及收藏品Q4季度收入同比增長22.8%,年度增長28.8%。
任天堂Switch的積極意義,並不限於遊戲實體店硬體銷售收入增長。
數據分析公司的朋友透露了一份數據。2017年PS4上遊戲數字下載版佔比約為27%,而任天堂Switch上佔比只有5%。這也意味著任天堂Switch的暢銷,會讓更多玩家願意購買實體版遊戲。
然而面對2017年的成績單,GameStop高層們似乎開心不起來。2018財年預期整體營收率下降2%~6%,門店銷售持平至下降5%。這也導致了至少四家券商調降GameStop目標價,當天股價下跌12.5%。
Gamestop的戰略失算
如果說市場大環境不好、網購和數字下載的趨勢是非戰之罪,Gamestop失敗的戰略更應該為2017年業績下滑負責。
目前GameStop的盈利來源於Video Games, Collectibles和Technology Brands三大板塊。
如上文所述,由於任天堂Switch的帶動,視頻遊戲業務幾乎全線大增,除了二手遊戲。作為曾經的二手遊戲業務霸主,在亞馬遜、沃爾瑪和百思買等競爭對手的衝擊下,二手遊戲收入全年下降4.6%。
遊戲周邊及收藏品同樣好消息不斷,通過品牌戰略和針對性促銷,該業務Q4季度收入2.6億美元,同比增長22.8%;全年收入6.326億美元,同比增長28.8%。
雖然同屬零售領域,但對GameStop而言,手機服務沒能像遊戲一樣取得好業績。公司遭遇困境時,GameStop選擇了錯誤的救命稻草。2016年GameStop發行了4.75億美元的債務購買了500多間AT&T零售店。截止2017年底,GameStop擁有1000多間AT&T零售店,是AT&T的最大零售商。
眾所周知,現在很多手機業務已經沒必要去零售店辦理,與此同時,AT&T還需要面對T-mobile的競爭。
2017年,Technology Brands業務銷售同比下降18.6%,且要記一筆近4億美元的非現金損失。這也導致了營收增長的情況下,利潤只有3470萬美元。
作為競爭對手,百思買計劃在今年6月前關閉在美國的大約250家手機商店。其CEO Hubert Joly在一份內部備忘錄中寫道,僅包含手機和配件的獨立商店商業模式並不像以前那樣有利可圖。相反,該公司將專註於在現有的大型商場內銷售手機。
當然,GameStop高層對於2018年的預期其實符合行情。隨著任天堂Switch效應的衰退,遊戲實體業務的營收會逐漸回到原本的市場發展軌跡,相比2017年下滑也在情理之中。
其最大的問題在於,既沒能扭轉核心業務的頹勢,同時選擇了錯誤的方向加註。唯一的好消息只剩下遊戲周邊及收藏品業務的發展。
為什麼收藏品業務發展如此迅猛?根據ISFE和IPSOS今年初發布的調查,49%的受訪者說他們玩復古遊戲,彌補當年沒買遊戲遺憾的。66%的玩家想重新玩這些遊戲,甚至還有22%的玩家認為,當年的老遊戲比如今的新作更有意思。
事實上,以日本為首的全球遊戲市場,近兩年掀起了一股復古遊戲風潮,甚至有不少普通遊戲玩家也成了狂熱的復古遊戲收集者。他們收集的東西包括卡帶遊戲、以CD形式發售的遊戲,甚至早期的遊戲機。
安德魯·斯坦梅爾經營著一家電商復古遊戲公司DKOldies,他表示自己光賣復古遊戲,年收入就超過300萬美元。而事實上他最初在eBay上賣遊戲的時候,每年就只能賣幾百美元。他說:
「我們做復古遊戲這行已經13年了,每年都可以感受到這個市場的增長。原來30多歲的主力用戶群也逐漸被20多歲的用戶群所取代。」
實體店存在的意義
知乎上有個沒什麼人回答的問題:「為什麼中國沒有像美國GameStop一樣的專門賣電子遊戲的商店?」其實有,但是沒成為大規模的連鎖店。
或者我們可以思考,除了實體遊戲,二手遊戲和遊戲收藏品的生意國內能不能做?
一般來說,國外的遊戲實體店通過與遊戲公司協商,往往能現場發售限量版的內容,吸引玩家進店購買;第二,實體版實際價格一般低於數字版遊戲;第三,能夠二手出售收回部分成本也是大部分玩家考慮購買實體版的重要原因。第四,就和買菜一樣,有的玩家就是享受和店主面對面討價還價、嘮嗑的感覺。
這些優勢在國內未必適用。由於審查限制等原因,依靠海淘為主的遊戲實體店在國內始終沒成為賺大錢的體面生意。隨著破解機生意難以維持,再加上手遊行業的衝擊,玩家熱衷於線上社交,不少門可羅雀的電玩店轉做手機、平板、電腦的行當。
另一方面,雖然現在越來越多中國遊戲公司注重遊戲周邊產品的打造,做起了遊戲IP衍生品的生意,但主機遊戲相關依舊缺乏生存的土壤。
一位兼職做「二道販子」的朋友介紹:
「圈子小、人數少,國內主機遊戲的生意很難做。早些年也有遊戲烏龜這樣做二手遊戲的平台,但被閑魚擠壓了生存空間,雖然閑魚現在也不怎麼行。另一方面,海外玩家的遊戲收藏品更熱衷於交易流通,國內為數不多的收藏愛好者們都是從國外買了后就放起來。交易量起不來,怎麼做生意。」
和主機遊戲一樣,時代的斷檔導致缺乏文化的沉澱,對遊戲實體店的情感只存在於一小撮中國玩家的心中。我們可以冷靜地分析網購和數字下載的影響,但很難切身體會主機宣揚的家庭親子娛樂、朋友線下聚會的樂趣。因為大部分國內玩家的青春只限於網吧連坐,打著《傳奇》《奇迹》等端游。
講個小故事,根據VGtime報道,日本東京葛西一家經營35年的遊戲老店「Games MAYA」因店長身體原因,宣佈於4月8日正式結業,並舉行了現場直播活動。小島秀夫、神谷英樹、田畑端、小林裕幸等日本遊戲業界知名人士都發表了祝詞。
小島秀夫在信里這麼說:「因為對 SNS、互聯網的依存,人們與世界、親人、兄弟、朋友、師友、同僚、地域社會隔離了,孤立了。我認為現在的日本就是這樣。」
而Games MAYA並不單純是一家賣遊戲的店。它給附近的孩子、玩家提供了一個空間,大家聚集到這裡,獲得啟蒙,一起成長,找到夢想,學會社會的規範,然後又把他們送回家庭、社會。這就是Games MAYA。
Games MAYA關店,我很悲傷。但相信MAYA桑所培育的、灌注了愛的遊戲的種子,會通過從這裡長成的孩子們送往世界各地。在新的土地上,開出新的花朵。
其實就和我們熟知的網吧升級成網咖,再升級到到綜合娛樂場所一樣,遊戲實體店也會選擇性地不斷進化,或成為泛娛樂的體驗店。它是一門生意,也是種文化。
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